terça-feira, agosto 29, 2006

uma negociação contínua entre jogador e videojogo



É extremamente complicado afirmar que algo é impossível de se fazer numa realidade virtual. Jogar um determinado título poderá levar horas, dias e, em títulos mais complexos, meses a explorar uma totalidade virtual que nos presencia constantemente com momentos de diversão e pura adrenalina (daí a escolha da imagem para este artigo ter sido inevitavelmente uma das espectaculares perseguições de Half-Life 2). Um videojogo, como um produto audiovisual, através da sua poderosa vertente interactiva, consegue-nos absorver num mundo de fantasia que, próximo ou distante da nossa realidade, nos leva a uma constante procura. Certo é, que para quem gosta realmente de jogar e para quem domina minimamente o conhecimento necessário para compreender os conceitos presentes na mecânica do videojogo, dificilmente consegue abstraír-se e/ou distanciar-se do mesmo. O autor José António Ferreira de Almeida (1972), num excelente prefácio elaborado na obra de J. Pijoan sobre História da Arte enaltece uma conclusão que embora pareça óbvia, acaba por passar subentendida na maioria das vezes. Ferreira de Almeida refere que é preciso "ver e compreender para contemplar". Contemplar algo passa obrigatoriamente por interiorizar toda a totalidade informativa, essência, e porque não dizê-lo, estética de um determinado objecto (in)corpóreo, ou uma qualquer obra considerada artística. Talvez o autor não tenha enquadrado o videojogo na sua observação. Em 72, falar em Pong poderia parecer risível ou até mesmo grotesco. Mas hoje em dia, porque não tentar alargar esta ideia para o panorama do videojogo? Num plano virtual, conseguimos interagir, abandonar por breves momento o nosso corpo e atravessar uma pequena janela que nos transporta para o outro lado. Aqui entra o conceito de viagem temporal e espacial (referido, anteriormente, num outro artigo). Existe uma clara virtualização a uma curta distância que ainda hoje não foi possível definir com clareza. O que nos leva a nós gamers a ganhar (ou perder, dependendo do ponto de vista) tempo a jogar? O desafio? A procura? A descoberta? A liberdade? Eu prefiro responder experiência de jogo...
Neal McGann afirma na sua investigação intitulada Watching Games and Playing Movies, que a experiência de jogo é determinada pela jogabilidade. O autor defende que este conceito engloba os elementos importantes de um videojogo (como a interactividade e a imersão) e que desta forma, a experiência que proporciona ao jogador, depende, em grande parte, da sua jogabilidade [2002:8]. Para mim, a experiência de jogo é mais do que a jogabilidade. Um videojogo proporciona uma experiência enriquecedora ao jogador que vai adquirindo um maior conhecimento, por meio dos sentidos, sobre determinada realidade. Essa realidade é apresentada no seu formato digital, num plano virtual e, ao longo da nossa jogabilidade, teremos que conseguir transportá-la novamente para o lado de cá, numa contínua negociação mental entre o nosso potencial como jogador e aquilo que o videojogo nos oferece. A quantidade de informação deverá atingir a sua plenitude quando desafiamos a própria lógica da resolução mental, num plano meramente abstracto e subjectivo que tentamos a todo o momento moldá-lo às nossas exigências. Esta experiência de jogo varia conforme o jogador (e não apenas na sua jogabilidade), que em vez de ditar regras de funcionamento, dita parâmetros de dificuldade numa fase inicial. Antes de avaliarmos um videojogo devemos, antes de mais, avaliar as nossas capacidades mentais e motoras e traçar um objectivo claro e atingível que deverá corresponder numa maior proximidade possível ao grau de dificuldade escolhido. Depois sim, devemos então através da jogabilidade prosseguir uma narrativa interactiva que nos levará a um determinado final. Do início ao fim, existe um longo caminho a percorrer e um desafio constante que a nossa mente procura a todo o custo ultrapassar. O que observamos e o que aprendemos é fruto dos limites da nossa imaginação e da experiência de jogo, que boa ou má, vamos constantemente adquirindo na procura de uma interpretação final correcta do título em causa, a qual esperamos que corresponda total ou, pelo menos, parcialmente às nossas expectativas iniciais...

sábado, agosto 26, 2006

a música como desafio cultural



Foi à aproximadamente um ano que experimentei Urban Freestyle Soccer (Silicon Dreams, 2004). Para quem nunca ouviu falar, imaginem um título que se baseia a algo semelhante a futebol de rua. Contudo é preciso salientar que mais do que uma prática desportiva, existe um enorme desafio de golpes sujos possíveis de serem executados à respectiva equipa adversária, ou seja, existe uma liberdade que embora limitada a um pequeno espaço para a prática do futebol, consegue quebrar as barreiras do desportivamente correcto. Fairplay é algo que não existe e mais do que um simples desafio entre duas equipas, é possível ao jogador verificar que se encontra inserido numa autêntica batalha campal entre diferentes micro-sociedades, diferentes culturas e claro está diferentes estilos musicais.
O mais curioso neste título são as escolhas por parte do jogador que, para além dos vários modos de jogo que se encontram disponíveis em Urban Freestyle Soccer
, existem outras opções também possíveis, como a escolha da equipa, do campo, etc., o que acaba por traduzir no próprio estilo do jogador, ou melhor, no estilo o qual o jogador se sente mais identificado. Cada equipa tem uma música característica que varia conforme o género musical e que acaba por estar associada ao vestuário e até à própria fisionomia. Desde o Heavy Metal, Pop Rock, Raggae, Hip-Hop, Punk Rock, são inúmeros os estilos musicais presentes neste título. Na altura decidi escolher uma equipa de adolescentes cujo "equipamento" era constituído por T-shirts, calças largas, sapatilhas e gorros. Surpresa a minha quando inicio a partida e me apercebo que a música característica da minha equipa era Go With The Flow dos Queens of the Stone Age - uma das minhas bandas de eleição! Mas será apenas pelo poder da música que me sinta à vontade a jogar com esta equipa? Acontece que por pior ou melhor que fosse em relação às restantes, nunca consegui jogar com outra equipa, ou melhor, com outro estilo musical. Cada partida de futebol é constituída por duas partes e cada uma das partes é preenchida pela faixa musical correspondente à equipa em questão (caso jogasse "em casa" a faixa dos QOTSA seria tocada ao longo de toda a primeira parte). O interessante neste caso consiste em enaltecer a importância que a respectiva banda sonora tem no desenrolar de toda a jogabilidade. Cada vez mais, artistas e bandas consagradas, começam a ter o seu lugar de destaque, da mesma forma como à já alguns anos atrás, o MIDI começou a ser substituído pelo WAVE e MP3. Steven Poole na sua obra Trigger Happy também faz referência a essa evolução, comparando as músicas presentes nos videojogos mais antigos com as dos actuais. Para além dos gráficos, o tipo de música e a sua respectiva qualidade sofreram, também, uma enorme evolução, tendo em conta as placas de som dos PC’s actuais, que ao contrário das placas dos PC’s mais antigos, conseguem trabalhar um maior número de informação, bem como um vasto conjunto de notas e de sons produzidos por instrumentos reais [2000:82-83].
Claro que a análise em torno da banda sonora presente num videojogo é muito mais vasta e aborda outros inúmeros elementos curiosos (os quais tentarei abordar futuramente!). Contudo este artigo baseia-se apenas na interessante experiência que tive com Urban Freestyle Soccer que mais do que um desafio desportivo, é também um confronto de culturas, mentalidades e personalidades influenciadas e moldadas à "imagem" dos diversos estilos musicais...

terça-feira, agosto 22, 2006

a mítica barreira invisivel



Quantas vezes somos transportados para realidades virtuais amplamente vastas num primeiro olhar, mas ao iniciarmos a exploração do mapa propriamente dito, nos deparamos com inexplicáveis barreiras invisíveis que nos impedem de avançar? Os jogadores desafiam constantemente a liberdade no videojogo - os seus limites e as suas condições - em torno do funcionamento da respectiva realidade virtual. Nunca percebi o porquê de apresentarem extensos cenários com caminhos convidativos os quais são impossíveis de penetrar. Contudo, hoje em dia - felizmente - existem inúmeras formas aos programadores de "contornar" esse impedimento. Gonzalo Frasca, num artigo da sua autoria, referiu esta questão da liberdade, tendo baseado o seu estudo em Grand Theft Auto 3 (Rockstar North, 2002). “Elaborei um questionário e distribuí-o pelos meus amigos, pedindo, numa das perguntas, a melhor palavra para descrever GTA3. A resposta foi unânime: liberdade”. Mas se repararmos bem, este tipo de liberdade, ainda assim é muito limitada a um cenário que, embora vasto, acaba por ser fragmentado em diferentes zonas de acesso. Só a conclusão das missões nos permite uma progressão não só na narrativa como também na própria realidade virtual. Neste videojogo, o limite da liberdade encontra-se subentendido numa explicação plausível ao jogador. A barreira invisível é substuída por uma ponte em obras, por um corte na estrada, etc, o que nos impede de atravessar para o outro lado da cidade. O mesmo se passa com Freedom Fighters (IO Interactive, 2003), onde um "amontoado" de carcaças de automóveis, arames farpados e prédios em ruínas nos impedem de seguir nessa direcção. O jogador, apesar de na maioria das vezes não gostar desse tipo de limitações, consegue, ainda assim, aceitar uma orientação forçada no mapa desde que exista uma razão lógica para tal. A liberdade nos videojogos será sempre acompanhada por uma visão utópica e ilusória de uma necessidade que o jogador procura a todo o custo enfrentar. A curiosidade pelo desconhecido acaba por arrasar qualquer tipo de realidade virtual - mesmo que esta tenha uma dimensão consideravelmente extensa - na medida em que não é possível transgredir a barreira (in)visível imposta pelos programadores.
O conceito de liberdade no videojogo foi, é e será sempre alvo de reflexão na medida em que, por muitas alternativas concebidas ao jogador, toda a sua amplitude visual irá encontrar-se sempre restringida aos limites do próprio ecrã do computador, limites esses impossíveis de ultrapassar...

sábado, agosto 19, 2006

instinto de sobrevivência



Gostaria de partilhar com vocês uma experiência que tive recentemente com Condemned: Criminal Origins (Monolith, 2006) que, apesar de, aparentemente, não trazer nada de novo numa primeira abordagem, existem inúmeros elementos que, embora já tenham sido explorados de diferentes maneiras noutros títulos, acabam por realçar um dos instintos primordiais do ser humano: a sobrevivência.
Este título é um First Person Shooter de acção que nos coloca na pele de Ethan Thomas, um agente e investigador do FBI que se vê envolvido numa perseguição sem limites a um serial killer. Até aqui nada de novo, mas no decorrer da jogabilidade é possível verificar que as munições são uma raridade e as armas de fogo um autêntico luxo. Toda a realidade virtual a qual o jogador é projectado encontra-se recheada de inúmeros "elementos mortiferos" possíveis de serem utilizados. Desde canos enferrujados, pedaços de madeira espalhados no chão, placards presos nas paredes, entre muitos outros utensílios arcaicos, tudo vale para assegurar uma protegida continuidade na progressão pelos ambientes virtuais que nos são apresentados. Aqui convém fazer referência ao conceito de exploração do cenário, que, ao contrário do que acontece em inúmeros títulos FPS, torna-se fundamental zelar pela sobrevivência de Thomas. O conceito de exploração encontra-se intrinsecamente ligado ao conceito de imersão na medida em que - segundo o autor Steven Poole - "a imersão permite ao jogador uma intensa absorção na qual a sua forma de jogar vai-se tornando satisfatória” [2000:10]. Johan Huizinga na sua obra Homo Ludens refere que “a absorção do jogo não tem explicação através da análise biológica”, mas é “nesta absorção, neste poder de enlouquecer, que reside a verdadeira essência do jogo, a sua qualidade primordial” [2003:19].
Em Condemned: Criminal Origins
, a qualidade primordial acaba por ser definitivamente a sensação de perigo constante e de insegurança permanente. De certeza já jogaram videojogos onde têm à vossa disposição uma panóplia considerável de armas de fogo. O que por vezes acontece é que quando as munições acabam, não existe a possibilidade de pegar e atacar o adversário com um qualquer objecto que encontrem na realidade virtual que possa servir de "arma branca" (como uma cadeira por exemplo!). Este título, pelo contrário, explora o instinto de sobrevivência presente no funcionamento comportamental do ser humano, acabando por ser um desafio constante ao jogador quando se encontra sem qualquer tipo de arma de fogo numa intensa e violenta luta com o adversário...

quinta-feira, agosto 17, 2006

a paixão pelo desporto



A paixão pelo desporto também se vive nos videojogos. Futebol, basquetebol, hoquéi no gelo, ténis e golf são muitos dos desportos que caracterizam este género. Os jogos de desporto apesar de já terem bastantes anos de existência, desenvolveram-se (principalmente ao nível gráfico) com o aparecimento do 3D. Os gráficos ganharam uma qualidade extraordinária e cada vez mais próxima da realidade. Esta evolução está bem patente nos jogos de futebol, que com a crescente popularidade, títulos como Fifa 2006 (Electronic Arts, 2005) e Pro Evolution Soccer 5 (Konami, 2005) tornaram-se autênticos rivais havendo cada vez mais uma maior disputa entre as editoras por causa das licenças dos nomes dos jogadores. Os aspectos inovadores são mais que muitos. Para se ter uma ideia, o videojogo de futebol Sensible Soccer (inícios da década de 90) foi um grande sucesso devido a um aspecto bastante curioso. Pela primeira vez era possível editar equipas, equipamentos (com bastantes limitações), nomes de jogadores e alguns aspectos visuais como a cor da pele e a cor do cabelo. Actualmente, estas e muitas outras características são possíveis de serem alteradas. Desde o aspecto físico geral do jogador, passando pelas habilidades, até ao mais pequeno pormenor, como alargar o nariz ou diminuir o tamanho da boca, tudo é possível nestes títulos mais recentes.
Em finais de 90, mais um elemento foi melhorado neste tipo de jogos – o som. Em jogos de futebol, basquetebol ou hoquéi, todo o ambiente é recriado de uma maneira única tentando ampliar a sensação de imersão no videojogo. O público a puxar pela equipa, os cânticos, os assobios, as vozes dos comentadores, as repetições e a possibilidade de visualização da câmara semelhante ao de uma transmissão televisiva a funcionarem como um todo, acabam por resultar em experiências únicas para o jogador...

terça-feira, agosto 15, 2006

sexta-feira, agosto 11, 2006

pensar enquanto se luta



O beat'em'up pode ser entendido como um tipo de videojogos de acção muito caracterizado pelo seu estilo arcade. Títulos como Street Fighter, Mortal Kombat e a série King of Fighters foram dos mais marcantes neste género. As artes marciais e a competição são factores únicos neste género que teve um grande impacte nos inícios dos anos 90. Muitos destes títulos foram proíbidos em diversos países devido ao excessivo grau de violência explícito durante as lutas. Apesar dos litros de sangue espalhados pelo ecrã durante os combates serem alvos de duras críticas, estes títulos fizeram as delícias dos fãs que se entusiasmavam, ainda mais, por cada murro ou pontapé que davam no adversário. Contudo este género de videojogos não era apenas constituído por títulos cuja acção principal se desenrolava nos limites de uma arena, onde o principal objectivo consistia em derrotar o adversário.
A maior parte dos autores tendem a distanciar-se dos beat'em'up, talvez por acharem que a sua jogabilidade não é tão interessante como a de outro tipo de géneros. Talvez não seja tão complexa, mas ainda assim a sua mecanização ultrapassa as barreiras básicas do tão apelidado push-button. O rápido raciocínio e a própria coordenação mão-olho, terão que ser, por parte do jogador, quase que imediatas. Vejamos o exemplo de Street Fighter ou Mortal Kombat
. A existência de variadíssimos combos acaba por ser uma das alternativas que requerem um maior tempo de aprendizagem e como resultado uma maior eficácia. Um combo é entendido como um conjunto de botões que terão que ser pressionados numa determinada sequência lógica num tempo certo, de maneira a resultar numa ofensiva que permita retirar mais energia ao nosso adversário. Se tivermos agora em conta que neste tipo de videojogos poderá existir 3 combos para cada personagem, e sabendo que poderão existir mais de 10 ou 20 personagens, quanto tempo poderá demorar todo este processo de aprendizagem e de interiorização de informação por parte de um jogador menos experiente a este tipo de videojogos? Talvez seja esta a principal razão pela qual diversos autores se distanciem dos beat'em'up. Não quero com isto afirmar que jogar muitas horas este género de videojogos nos tornem mais inteligentes. Contudo, esta assimilação de informação aliada a uma rápida coordenação mão-olho, poderá ajudar o jogador a um exercício mental cada vez mais fluente.

E não, não me esqueci dos fatalities presentes na saga Mortal Kombat. Apenas acho que este pequeno exemplo dos variadíssimos combos existentes sustenta a minha afirmação final.

segunda-feira, agosto 07, 2006

double-click: uma viagem temporal



Afirmar que a Internet - quando convenientemente usada - permite abrir as portas não só para o conhecimento como também iniciar inúmeras viagens virtuais pode não ser novidade para os milhões de utilizadores em todo o mundo, mas afirmar que os videojogos conseguem de uma certa forma proporcionar-nos interessantes experiências no que toca à sua jogabilidade, pode não ser assim tão perceptível à primeira vista.
Existem milhares de videojogos que nos permitem, através de um double-click no seu respectivo icon, iniciar verdadeiras aventuras virtuais e inserir-nos em ambientes cada vez mais variados. Recentemente experimentei o videojogo Conflict: Vietnam
(Pivotal Games, 2004) que me transportou para o ano de 1968 em plena Guerra do Vietname. Antes de iniciar o título em questão propriamente dito, fui presenciado por uma interessante animação que me deu a informação necessária para que as minhas acções futuras, já dentro da realidade virtual, fossem contextualizadas - é importante que o jogador saiba o porquê antes de iniciar a jogabilidade! Depois do menu inicial e após ter redefinido as teclas necessárias para iniciar a aventura, passei por um treino militar que embora curto serviu para me dar as primeiras noções sobre quais as funções básicas disponíveis, ou seja, o como controlar o personagem. Este tutorial foi fundamental para que conseguisse perceber um pouco a mecânica do jogo de forma a poder tirar partido do prazer que é jogar. Sem ter vivido a Guerra do Vietname, consegui, através do videojogo, ter a percepção de uma realidade virtual desenvolvida em torno de um acontecimento do século XX e de todo o ambiente de violência que o envolveu. O processo de aprendizagem e de iniciação pode demorar apenas alguns minutos, mas a forma como o interiorizamos é quase que imediata. Aceitamos o que vemos no ecrã, aprendemos as regras básicas e com elas exploramos todo um ambiente virtual à procura de alargar a nossa experiência. Viajamos constantemente no tempo e inconscientemente aceitamos como algo natural. Os videojogos servem-se dos computadores (consolas e afins) como mediadores nestas nossas viagens. Tão depressa "saltamos" para o ano de 1968 como para 2145 se falarmos em Doom 3 (id Software, 2005). Tão depressa vivemos acontecimentos que marcaram a história da Humanidade como somos convidados a explorar realidades virtuais de um futuro distante que não conhecemos.
Seja qual for o ano e a realidade virtual para a qual somos transportados, as potencialidades dos videojogos - ainda mais ricas e complexas do que a Internet - poderão também ser vistas como uma porta aberta a uma viagem temporal. Para isso basta apenas fazer double-click...

terça-feira, agosto 01, 2006

emoção em pixels



Ler um livro, ouvir uma música ou ver um filme, são actividades que acabam por despertar, de uma forma parcial ou total, os nossos sentidos e através deles proporcionar constantes mudanças no nosso estado de espírito. Pois bem, jogar um videojogo também consegue, de facto, alterar os nossos níveis de tensão. São muitos os autores que investigam sobre esta temática que por vezes tem vindo a aterrorizar os críticos mais radicais do anti pixel generation que se recusam a tentar compreender o como e o porquê, condenando logo à partida todos os videojogos por tudo e mais alguma coisa. Os autores Nelson Zagalo, Vasco Branco e Anthony Barker, elaboraram um interessante artigo intitulado “Elementos de Emoção no Entretenimento Virtual Interactivo” (que podem ler aqui em formato PDF), onde traçam um paralelismo entre a variação dos níveis de tensão no cinema e nos videojogos. Se “nos media tradicionais, o cinema é hoje conhecido como a arte das emoções” [2004:2], os autores, ao longo das suas investigações, concluíram que os níveis de tensão oferecidos, apesar de não serem iguais, marcam a sua presença em ambos os casos, conseguindo, ainda assim, demonstrar algumas semelhanças. “Após situações de tensão, são sempre oferecidas ou a vitória no caso do jogo ou a resolução intelectual/emocional no caso do filme” [2004:5]. Apesar de diferentes finalidades, tanto num como noutro caso, “a experiência acontece em tempo real”, concluindo que ambos utilizam a incerteza como elemento comum. “No jogo não se dão todas as regras à partida, no filme os eventos são apresentados de forma incompleta fazendo com que as regras e a restante informação dos eventos seja fornecida apenas à medida que o tempo da experiência passa. Durante este tempo a procura de padrões é uma constante comum” [2004:5]. No videojogo, essa procura constante é efectuada não só através da jogabilidade mas também ao nível mental, na medida em que existe todo um processo de negociação entre o jogador e o videojogo, entre o homem e a máquina. No caso do PC, é através do teclado/rato que o jogador consegue interagir - através da jogabilidade - com um determinado título, com uma determinada realidade virtual e daí tentar retirar algo que consiga despertar sentimentos, nem que seja a simples satisfação ou o prazer de conseguir jogar. Aqui convém levantar duas questões: qual a potencialidade do videojogo?; e qual a verdadeira força presente num simples amontoado de pixels?
A simples acção de jogar proporciona realmente mudanças de humor. Existem videojogos que nos despertam um sorriso no rosto, outros que nos remetem para uma suave nostalgia que nos traz à memória recordações da infância. Pac-Man foi o meu caso, bem como Pong
deverá ter sido o caso de muitas outras pessoas. Os pixels, actualmente, conseguem assustar. Existe um grande número de títulos de terror que fazem a pessoa fechar parcialmente os olhos, bem como criar aqueles sustos repentinos muito explorados na década de 80 e 90 no cinema de terror. Autênticos clichés do cinema de terror actual mas verdadeiras experiências inovadoras que os videojogos de hoje em dia conseguem proporcionar. A grande distância que, neste momento, falta ainda percorrer consiste no poder do pixel em fazer o jogador emocionar-se verdadeiramente. Em títulos como Onimusha 3: Demon Siege existe uma clara tentativa em acrescentar à sua história um lado mais "humano" das personagens virtuais, explorando os laços enraizados numa família e num passado atribulado de uma criança que perdeu recentemente a mãe num trágico acidente. Este terceiro título da saga Onimusha apesar de se ter ficado pela simples tentativa, não deixou de mostrar que os videojogos poderão, de facto, aproximar-se ainda mais de outras artes (o cinema mais concretamente), onde com o avanço das tecnologias e com a rápida evolução ao nível gráfico, quem sabe, num futuro breve, cenários e personagens foto-realistas consigam, através da informação que transportam numa totalidade de pixels, fazer-nos soltar a primeira lágrima de verdadeira emoção...