sábado, janeiro 27, 2007

protagonismo partilhado



Foi desde o surgimento de Pac-Man em 1980 que o conceito de personagem tem vindo a assumir-se como uma necessidade nos títulos mais recentes. Ao longo dos anos testemunhamos o "nascimento" de Mario, Sonic, Lara Croft, Max Payne, Master Chief, Marcus Fenix entre muitos outros. Segundo Marie-Thérèse Journot, o termo personagem (do latim persona), "designava em grego a máscara usada pelo actor de teatro, ou seja, o seu papel" (1). Nic Kelman, na sua obra (2), reforça a ideia de uma existência obrigatória de um protagonista seja ele quem ou o que for, uma vez que segundo Kelman "não é possível criar um videojogo sobre uma ideia ou um sentimento da mesma forma como se produz um poema, uma faixa musical ou uma pintura abstracta" acrescentando que "ou existe um personagem, ou um carro, ou uma minhoca, cabendo sempre ao jogador a obrigação e a capacidade de distinguir a sua importância dentro do ambiente virtual do próprio jogo" (2005:26). É precisamente nesta definição que será interessante reflectir sobre uma questão fundamental: onde se encontra o verdadeiro protagonismo nos videojogos? Poderemos afirmar por exemplo que Max Payne é um personagem e, ao mesmo tempo, o principal protagonista do videojogo, ou será que a noção de protagonismo poderá ser dividida consoante os vários elementos apresentados?
Apesar de sua enorme variação eu verifico uma nova tendência reforçada nos actuais títulos que nos apresentam ambientes virtuais com um inegável protagonismo. A forma como vamos controlando o nosso personagem permite-nos usufruir das mais variantes estratégias, de modo a facilitar o percurso escolhido ao longo dos diversos cenários apresentados. Neste ponto de análise, torna-se fundamental referir a questão da iluminação, que segundo Mike Jeffries (3), pode afectar profundamente toda a jogabilidade. "Pode-se usar para esconder surpresas, chamar a atenção dos jogadores para determinados objectos, criar suspense, entre outras coisas" (4).
Vejamos o caso de Manhunt (Rockstar North, 2004), onde o "jogo de luz" presente nos ambientes virtuais nos permitem atacar os inimigos de surpresa e escondermo-nos nas sombras em momentos de maior "aperto", de maneira a delinearmos (5) uma nova investida nos ataques aos NPC's que por lá circulam. Aproveitando para exemplificar esta minha ideia em vários títulos, o que dizer sobre Dead Rising (Capcom, 2006) e Gears of War (Epic Games, 2006)? Se no primeiro caso toda a acção decorre no interior de um shopping repleto de zombies onde tudo o que encontrámos poderá servir de arma, no segundo caso todos os elementos presentes nos mapas poderão servir de abrigo e protecção em sequências de acção mais intensas. Nestes dois casos em particular, será que devemos abordar o protagonismo única e exclusivamente ligado às personagens ou ao jogador? Ou será que devemos alargar esse conceito aos inúmeros elementos presentes na totalidade do videojogo?
Em três exemplos diferentes, o protagonismo surge partilhado entre o personagem, o ambiente virtual, a sua iluminação, o jogador, entre muitos outros. Usamos constantemente o nosso raciocínio para delinearmos estratégias, procedermos a várias escolhas e carregarmos nos respectivos botões para a personagem - inserida e contextualizada no respectivo ambiente virtual - mover-se conforme foi programada e animada, de maneira a superar as possíveis adversidades e a reforçar uma maior cumplicidade presente num processo de negociação constante entre os diversos componentes/corpos físicos e virtuais. Desta forma, quanto maior for a noção de uma totalidade composta por tamanha variedade de significantes, maior será a absorção e aceitação da ideia de um protagonismo partilhado.

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(1) JOURNOT, Marie-Thérèse (2005), "Vocabulário de Cinema", Edições 70, Lisboa.
(2) KELMAN, Nic (2005), "Video Game Art", Assouline Publishing, New York.
(3) Lead artist at Sure Fire Games.
(4) JEFFRIES, Mike, "Hands On: Painting With Light" in MORRIS, Dave and HARTAS, Leo (2004), "The Art Of Game Worlds", pp. 116-119.
(5) É interessante verificar neste artigo como na maioria das críticas a videojogos existentes não só na Internet como também nas várias revistas da especialidade, o reforçar da primeira pessoa do plural. Neste caso o "nós" refere-se ao jogador e à personagem principal - James Earl Cash de Manhunt (Rockstar North, 2004).

domingo, janeiro 21, 2007

top 10 video game weapons

Apesar de não ser propriamente recente, este vídeo apresenta-nos uma excelente lista de armas, onde algumas delas marcaram definitivamente o mundo dos videojogos e porque não dizer a forma de jogar!
É por esta mesma razão que nada tenho a acrescentar relativamente à primeira escolha. Simplesmente brilhante!


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from GameTrailers.com

segunda-feira, janeiro 15, 2007

outputs aromáticos



Debater sobre o conceito de imersão num videojogo tem-se tornado cada vez mais complexo. Não existe um regra clara na sua definição, mas sim uma margem que engloba um conjunto enorme de diferentes perspectivas que partem, sobretudo, das experiências individuais de cada jogador. Joseph Kaye, elaborou um interessante artigo (1) onde introduz a questão do cheiro numa experiência com computadores. Outputs controlados pelo olfacto poderiam ser realmente interessantes em sites de venda de produtos de beleza, perfumes ou certos e determinados alimentos que emanassem um aroma agradável. A vantagem deste tipo de outputs seria inquestionável, na medida em que seria possível comprar um perfume em deterimento de outro pelo cheiro, escolha essa verdadeiramente impensável (através da Internet) à poucos anos atrás. Mas será que este tipo de tecnologia aliada aos videojogos poderá usufruir destas mesmas vantagens? Kaye acrescentou a opinião do repórter da Wired Charles Platt que experimentou a 'demo' do protótipo iSmell, tendo afirmado que "nos videojogos de corrida, os jogadores iriam conseguir sentir o cheiro a borracha queimada dos respectivos pneus bem como o cheiro a gasolina e aos fumos causados pelas bruscas travagens" (2).
Eu quero acreditar que algumas destas experiências consigam de facto acrescentar algo de novo e de motivador na experiência individual do jogador. Contudo, se pensarmos na maioria dos videojogos de acção existentes e tentarmos imaginar este tipo de outputs presentes ao longo da sua jogabilidade, dificilmente conseguiriamos assegurar uma maior imersão, devido à inegável existência de cenários que envolvem esgotos, cadáveres apodrecidos e litros de sangue visualmente presentes no ecrã. Em Dead Rising (Capcom, 2006), qualquer jogador gosta de cortar zombies às "postas", de regar com gasolina e atear fogo aos NPC's (3) que circulam no ambiente virtual de Postal 2 (Running With Scissors, 2003), mas não creio que nenhum deles gostasse de sentir o verdadeiro cheiro desse acto.
Fico com sérias dúvidas em saber até que ponto conseguiriam simular estas essências em particular e de que forma é que seria interessante e imersivo ao jogador ser exposto a este tipo de avanço tecnológico durante a sua experiência jogável...

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(1) KAYE, Joseph, "Computer-Controlled Smell Output Perfumer & Flavorist", November/December, 2004.
(2) idem.
(3) Non-Player Characters, personagens não jogáveis.

quarta-feira, janeiro 10, 2007

jogabilidades e jogabilidade *



As potencialidades inerentes à totalidade de um videojogo são inúmeras e cada vez mais interessantes. Contudo, ao longo dos anos, a jogabilidade foi algo que sempre existiu. Acrescentaram-se diferentes funções e finalidades resultando, actualmente, numa experiência mais complexa. Se em títulos como Pac-Man (Namco, 1980) havia apenas quatro botões (direita, esquerda, cima e baixo), hoje em dia, os vários títulos de acção como os FPS (1), TPS (2), entre muitos outros, reúnem um conjunto de botões e combinações que, por vezes, a sua interiorização poderá levar algum tempo. Cada uma destas jogabilidades difere na forma como nos é apresentado o desafio primordial. O autor Richard Rouse III refere na introdução da sua obra (3), que a jogabilidade varia consoante o título e o género que o categoriza e o jogador terá que demonstrar uma maior flexibilidade (física e mental) na apreensão destas possíveis alterações.
A grande vantagem dos videojogos em relação às restantes artes, passa sobretudo pela sua forte componente interactiva que só é possível devido à existência de jogabilidade, pois sem ela seria impossível ao jogador explorar, interagir e fazer avançar a narrativa, isto é, usufruir da sua totalidade.
Mas o mais curioso é saber que, apesar da enorme importância, das inúmeras variações e da sua inegável riqueza significativa, a palavra "jogabilidade" nem sequer consta no Dicionário da Língua Portuguesa...

Próximo artigo intitulado "Os jogadores tornaram os jogos mais inteligentes" na Mega Score nº 136 já nas bancas.
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* Artigo publicado na revista Mega Score nº 135 de Dezembro de 2006, p. 10.
(1) First-Person Shooter, jogos de acção com visão na primeira pessoa (ex: Doom, Quake, Half-Life, ...).
(2) Third-Person Shooter, jogos de acção com visão na terceira pessoa (ex: Max Payne, The Suffering, Gears of War, ...).
(3) ROUSE III, Richard (2001), "Game Design - Theory & Practice", Wordware Publishing, Inc., pp. xvii-xviii.

terça-feira, janeiro 02, 2007

desejos para 2007




O ano de 2006 foi excelente. Na minha perspectiva um dos melhores no panorama dos videojogos, principalmente no nosso País. Surgiu a APROJE e com ela alguns eventos marcantes como o GAMES'06. Também tivemos o lançamento de várias consolas bem como um alargar de conhecimento em torno da teoria dos videojogos, não só na criação de vários blogs como também no aparecimento de várias obras em torno deste meio de entretenimento lúdico. Desta forma elevo as minhas expectativas e faço votos para que 2007 seja, se possível, melhor que 2006:

1. Que os videojogos deixem de ser vistos pela maioria como «bolas de futebol (...) feitos para brincar» (in Em Reportagem RTP, "Loucos Por Jogos", Setembro de 2006).

2. Que se inicie de uma vez por todas uma Licenciatura, Mestrado e/ou Doutoramento nesta área de estudo em Portugal.

3. Que a equipa portuguesa da Move Interactive consiga finalizar e lançar
Ugo Volt (e se não for pedir muito, que a editora não seja internacional...)

4. Que o lançamento da nova consola da Sony sirva de "incentivo" para a concorrência baixar os preços (exageradamente elevados) dos seus títulos.

5. Que a IO Interactive se lembre finalmente da sequela de Freedom Fighters e a RockStar Games de finalizar a suposta trilogia (?) de Max Payne.

6. Que o melhor jogo de 2007 seja novamente outro da Xbox 360! :)

7. Que o conceito inovador do gameplay da Nintendo Wii possa também surgir noutras consolas.

8. Que seja criado um género de videojogo completamente novo!

9. Como desejo mais pessoal e especial, espero que este meu primeiro ano lectivo como professor assistente na área da semiótica seja um sucesso e que as oportunidades que me deram em 2006 de divulgar os meus estudos sobre videojogos, diminuam os entraves que tenho encontrado desde que decidi seguir uma carreira em investigação, de forma a alargar o meu conhecimento, havendo uma maior seriedade quando as pessoas me ouvem a afirmar que gosto de jogar, escrever e investigar em áreas ligadas ao Game Design e ao Game Studies...

10. ... e quem sabe poder leccionar uma Cadeira de uma dessas áreas... que bom que era!


Por muito difícil que alguns destes desejos possam parecer, é sempre bom ter objectivos na vida, nem que sejam praticamente impossíveis de alcançar. Um bom 2007 para todos! Em breve voltarei com mais actualizações!