pensar videojogos

Quarta-feira, Novembro 04, 2009

os heróis que completamos *







Muitos dos títulos actuais apresentam-nos protagonistas com a cara escondida por detrás de máscaras ou capacetes. Ninja Gaiden e Halo são apenas alguns desses exemplos. Este “hero without a face” é para Nic Kelman (2005: 46) um interessante elemento nos videojogos na medida em que fornecem ao jogador a liberdade de imaginar e de construir a sua própria persona. Também em variados FPS’s, o jogador nem sempre vê o personagem que controla, podendo resultar num maior grau de imersão enquanto caminha de arma em punho pelos cenários do jogo. Kelman realça também personagens como The Guy de GTA 3 por ser muito genérico, sem poderes especiais, armamento base ou especialidades – o mais comum dos heróis (2005: 46). O facto de não ter nome e de se manter mudo até ao final do jogo, permite que o jogador complemente esses “vazios” com fragmentos da sua própria personalidade. The Guy fornece-nos o corpo virtual e nós fornecemos as instruções, orientações, raciocínio e personalidade, resultando num herói comum, único e variável de jogador para jogador.
Como leitores e autores que somos de um videojogo, temos a possibilidade de interpretar e completar “buracos” narrativos através do nosso activo e constante potencial imaginativo através de um processo constante de troca de informação não só físico como mental, o que envolve uma complementaridade mútua ao longo da aprendizagem que retiramos das nossas experiências individuais.


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Referências bibliográficas:
KELMAN, Nic (2005), Video Game Art, New York: Assouline Publishing.
* Texto editado a partir do artigo original publicado na revista Hype, n.º 4 de Dezembro de 2007, p. 10.

Quarta-feira, Setembro 23, 2009

ESA: factos essenciais da indústria










Encontra-se online o último estudo da ESA - Entertainment Software Association intitulado "Essential Facts About The Computer And Video Game Industry" que embora não apresente variações significativas em determinados parâmetros face ao ano transacto, para os mais distraídos, alguns valores poderão continuar a surpreender.

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Vejam o resultado do estudo em formato PDF em: www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2009.pdf.

Quinta-feira, Agosto 27, 2009

WET: reflexões prévias








"Lock, Load, And Live to Tell About It!"

Depois de alguns meses com poucas novidades, parece ter chegado o momento em que os jogadores são completamente entupidos com novas e constantes demos de títulos à muito anunciados. Ainda assim, e no meio de bastante mediocridade, experimentei finalmente a demo de WET (Artificial Mind and Movement). Um título que transpira cinematografia de Tarantino de todos os seus poros. Tendo sido Kill Bill a principal e mais que óbvia inspiração bem como as imagéticas de Grindhouse, a demo de WET conseguiu atingir o meu grau de expectativas. Não esquecendo que a demo corresponde apenas a uma parte integrante do jogo, arrisco dizer que estamos na presença de algo especial. Os videojogos não precisam de ser foto-realistas, complexos ou profundos para serem considerados obras artísticas intemporais.
Em WET,a intensidade da acção, a aposta numa estética retro a lembrar alguns dos clássicos do cinema western, numa sonoridade rock indie dos anos 70 e nas sequências originais de cores aguerridas que ilustram momentos de maior raiva da protagonista Rubi, cada vez mais me convencem que os videojogos conseguirão, se as produtoras responsáveis assim o entenderem e quiserem, transmitir a par do cinema, uma magia, que embora subjectiva, tende a permanecer eternamente na memória de cada um, independentemente dos graus de violência explícitos ou subentendidos num humor irónico e estimulante. WET assim o promete!





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Data de lançamento: 15 de Setembro.
Site oficial:
wet.bethsoft.com.
Todas as imagens foram retiradas do site oficial: WET © 2009 Artificial Mind and Movement Inc.

Sexta-feira, Julho 17, 2009

level #3 completed!



O Pensar Videojogos comemora hoje o seu terceiro aniversário. Um ano com um menor número de actualizações devido aos novos jogos de uma vida repleta de desafios. Preparam-se momentos críticos e decisivos numa longa mas estimulante caminhada. Como os bosses que teremos de enfrentar nos finais de cada nível, preparo-me mentalmente para jornadas de avaliação dos vários trabalhos que tenho vindo a desenvolver. O objectivo é prosseguir para o nível seguinte, acompanhar a intensa exploração criativa e cultivar novas perspectivas que ajudem a teorizar reflexões enquanto jogo e penso sobre videojogos.

É bom saber que em Portugal o interesse sobre videojogos e, sobretudo, sobre aquilo que eles nos têm para oferecer, comunicar e ensinar continua a marcar forte presença. Por isso, aproveito para deixar a todos os visitantes e leitores o meu profundo agradecimento, principalmente aos que me deixam comentários críticos, construtivos e sugestivos em diversas matérias. Obrigado por me terem ajudado a chegar até aqui e por me acompanharem ao longo destes anos...

... siga para o nível seguinte! :)

Quarta-feira, Junho 17, 2009

futuro dos videojogos? - parte II





No seguimento do anterior post, Ana Oliveira, jornalista do Canal UP - Universidades e Politécnicos, contactou-me via email solicitando um comentário a quatro questões para um trabalho que estava a ser desenvolvido "no sentido de perceber quais as tendências das editoras de videojogos, as estratégias adoptadas e os desafios que se lhes colocam".
Também com comentários de Luís Pereira (CECS) e Rui Prada (IST), a matéria essencial exposta no trabalho poderá ser lida aqui:
"Microsoft entra no mercado dos jogos sem comando: editoras adoptam novas estratégias para chegar a mais público".

Quarta-feira, Junho 03, 2009

milo e o futuro dos videojogos?





Segundo Umberto Eco, "as poéticas contemporâneas, ao proporem estruturas artísticas que exigem um especial empenhamento autónomo do fruidor, muitas vezes uma reconstrução, sempre variável, do material proposto, reflectem uma tendência geral da nossa cultura para aqueles processos em que, no lugar de uma sequência unívoca e necessária de acontecimentos, se estabelece como que um campo de probabilidades, uma «ambiguidade» de situação, capaz de estimular escolhas operativas ou interpretativas sempre diferentes" (1).
Os videojogos desde muito cedo demonstraram essa capacidade interactiva única como potencialidade. Ainda assim, as interpretações, sendo autónomas, partem das intenções, acções e recriações dos jogadores. O conceito de Obra Aberta de Eco procura transmitir um clara e necessária «ambiguidade» baseada nas experiências culturais de cada um. Uma capacidade única e exclusiva dos jogadores que como fruidores poderão demonstrar através da flexibilidade operativa explícita no rumo já definido para um dos potenciais futuros dos videojogos. Uma "remoção gradual dos interfaces" (2) e uma maior imersão visual, conceptual e emotiva do jogador em representações virtuais, permitindo maior proximidade e abertura a múltiplas ideias, interacções e leituras num processo de (re)criações que se pretende inesgotável face à capacidade imaginativa do ser Humano.





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(1) ECO, Umberto (2009), Obra Aberta, Difel: Lisboa, p. 121.
(2) KERCKHOVE, Derrick de (1997), A Pele da Cultura - Uma Investigação Sobre a Nova Realidade Electrónica, Lisboa: Relógios D'Agua Editores, pp. 83-4.

Segunda-feira, Maio 18, 2009

david perry on videogames

"About this talk: Game designer David Perry says tomorrow's videogames will be more than mere fun to the next generation of gamers. They'll be lush, complex, emotional experiences -- more involving and meaningful to some than real life."