quarta-feira, novembro 10, 2010

the unfair platformer, brilhante!



Na obra Game Design - Second Edition, Bob Bates deixa um alerta aos responsáveis pela produção de videojogos, com especial foco para os game designers: “Tu não és o adversário do jogador. O teu trabalho consiste em ajudá-lo a gostar do jogo que criaste. É fácil perder esta ideia de vista, especialmente quando muitas das tuas tarefas envolve desafiar o jogador a encontrar aquele delicado equilíbrio entre frustração e prazer” (2004: 32). Com esta mensagem, Bob Bates procura sensibilizar os game designers para o facto das suas criações finais serem alvo de múltiplas abordagens por parte de uma variedade enorme jogadores que procuram acumular novas aprendizagens e experiências nas suas jogabilidades. É precisamente devido a este aspecto que se torna interessante mencionar neste artigo The Unfair Platformer, criado pela Eggy e disponível na Internet desde Janeiro de 2008.


“Who said platform games had to be nice and fair? Time for a little change.”






The Unfair Platformer é brilhante na forma como consegue quebrar todos os princípios e regras básicas do design de um jogo de plataformas. O jogador terá que controlar o personagem ao longo de vários níveis repletos de armadilhas não visíveis ou deturpadas por indicações presentes nos diversos cenários do videojogo. O seu principal objectivo é, pois, o de criar uma experiência diferente, frustrante e irritante, reforçada pela melodia em loop que acompanha toda a jogabilidade num constante apelo à paciência do jogador mais persistente. Existe uma clara intenção em mostrar o quanto frustrante pode ser um simples videojogo de plataformas, contrariando por completo a ideia de Bob Bates, e de gozar com qualquer jogador, transformando os seus processos de tentativa-erro em actos de desespero e de permanente inquietação. Pode parecer estranho mas é precisamente isso que o torna divertido.

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The Unfair Platformer (Eggy, 2008), pode ser jogado aqui.

sábado, julho 17, 2010

level #4 completed!



O Pensar Videojogos comemora hoje o seu quarto aniversário. Uma data que irá marcar mais uma etapa de novas e estimulantes descobertas. Por me encontrar numa fase já avançada da tese de doutoramento, este novo ano do blog irá ficar marcado com uma mudança para a cidade de Barcelona durante alguns meses. As visitas a algumas faculdades, museus, exposições e o contacto mais próximo com uma cultura diferente irão ajudar-me a enriquecer alguns pontos da fundamentação teórica. Tentarei assim que me for possível publicar novos textos e reflexões sobre videojogos, livros ou artigos com o intuito de partilharmos em conjunto as mais diversas experiências, até porque, ao longo destes quatro anos de vida do blog, as vossas opiniões e críticas construtivas têm sido extremamente importantes na forma como devemos pensar naquilo que jogamos.

Estamos todos de parabéns, pois quatro anos a escrever, debater e pensar videojogos é obra! O meu obrigado e até já! :)

quinta-feira, julho 01, 2010

musée du jeu vidéo





O primeiro museu de videojogos em França abriu em Abril deste ano e conta com uma interessante exposição da sua história, cultura, personalidades e principais ícones (mais informação no documento de apresentação). Para quem não tem a possibilidade de lá ir, poderá explorar a sua página oficial e fazer uma visita virtual aqui. A não perder!




Obrigado Diva Cruz pela dica!

domingo, maio 02, 2010

pec-man

"PEC - Programa de Estabilidade e Crescimento", reportagem do jornalista Mário Carneiro, exibido no programa Sinais de Fogo da SIC.

sábado, abril 24, 2010

Small Worlds de David Shute: a explorar!










Small Worlds, da autoria de David Shute e vencedor do Casual Gameplay Design Competition #6 em 2009, é uma curta mas estimulante aventura interactiva. O seu principal desafio consiste em motivar o jogador a explorar e a descobrir o sentido da sua progressão. Essa experiência é reforçada pela forma como o espaço assegura a abertura a uma diversidade de narrativas e interpretações através de uma dinâmica também traduzida numa variação imagética: o invisível torna-se no visível, o próximo no distante, o pequeno no grande, o abstracto no concreto, a parte no todo.

Em Small Worlds o padrão pixelizado como clara referência temporal e cultural confere aos seus gráficos um valor nostálgico que ainda acompanha diversas gerações de jogadores, a música da autoria de Kevin MacLeod reforça a perfeita simbiose com a contemplação visual das temáticas dos seus diferentes mundos e a jogabilidade completa a principal potencialidade do videojogo enquanto obra aberta: a exploração de fruições criativas por parte dos jogadores.


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Small Worlds pode ser jogado gratuitamente aqui.


sexta-feira, março 05, 2010

videojogos em portugal



"O mercado dos videojogos em Portugal cresceu 17,6% em 2009, uma subida superior à de qualquer outro país europeu. Segundo a consultora GfK, o sector totalizou 189.93 milhões de euros no ano passado. O grande impulso foi dado pelas vendas da Nintendo."

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in Público, Sexta-feira, 5 de Março de 2010, Ano XX, n.º 7274, p. 32.

segunda-feira, fevereiro 01, 2010

a permeabilidade dos videojogos às artes

Recentemente li um interessante artigo de Brett Martin intitulado "Should Videogames be Viewed as Art?". Interessante por me ter deixado esclarecido sobre determinadas ideias e, ao mesmo tempo, confuso em relação a outras, pois fez-me pensar a arte e como sublinha Denis Huisman no seu livro A Estética, "como pensar a arte quando pensar é um género de arte?" (2005: 68). Para Martin, Rez (United Game Artists, 2001) "foi um importante passo para os videojogos se tornarem arte ou poderem serem vistos como tal" (2007: 207). Neste ponto a concordância é absoluta, tendo já escrito uma opinião pessoal sobre Rez no artigo intitulado Rezpect Art. Por outro lado Brett Martin refere que quando os criadores de videojogos procuram imitar outras artes [referindo-se especificamente ao cinema], incorporando na totalidade das suas obras várias inspirações, técnicas ou conteúdos para adquirir maior força, mais distantes ficam de se tornarem arte (2007: 206). Com esta observação, Brett Martin procura alertar para o risco dos videojogos perderem a sua identidade própria devido à excessiva ligação a outras artes. Contudo a identidade dos videojogos só estaria em causa se a jogabilidade, o principal elemento que os distingue de outras formas de arte, fosse remetido para segundo plano.





Desde a tese apresentada em Novembro de 2006 intitulada Cinegames - Influências e diferentes adaptações que procuro defender o uso recorrente de técnicas e inspirações de outras artes transfiguradas no formato digital dos videojogos. A própria natureza da arte já demonstrou ter que ser permanentemente evolutiva e essa evolução é muitas vezes conseguida através de evidentes correlações entre diferentes campos artísticos. Rez com obras abstractas de Wassily Kandinsky; ICO (Team ICO, 2001) com as pinturas de Giorgio de Chirico, o romance Gormenghast de Mervyn Peake e os elaborados e detalhados rascunhos das Prisões Imaginárias de Giovanni Battista Piranesi (BYRON et al., 2006: 112-5); Mirror's Edge (Digital Illusion, 2008) com as obras de Piet Mondrian (abordagem comparativa feita anteriormente
aqui); Silent Hill 2 (Konami, 2001) com as gravuras das deformações de Francis Bacon (BERENS e HOWARD, 2008: 181), a insanidade bizarra de The Lost Highway ou Mulholland Dr. de David Lynch explorada principalmente nas múltiplas dicotomias sonho/pesadelo, fantasia/realidade, Mary/Maria reforçadas pelas dúvidas de James; Another World (Eric Chahi, 1991) com a profundidade de campo idêntica à revelada em Citizen Kane; XIII (Ubisoft Paris, 2003) com a estética e processos de leitura de banda desenhada ou Metal Gear Solid (Konami, 1998) e Max Payne (Remedy Entertainment, 2001) com determinadas particularidades cinematográficias. Todos estes títulos teriam o mesmo sucesso sem as mencionadas inspirações, ligações ou correlações? Dificilmente!















Ainda assim, existem várias opiniões contraditórias que defendem a abolição de determinadas correlações, sendo as cutscenes o elemento mais discutido. Dan Reisinger publicou um artigo intitulado
"Why video game cutscenes should be elimited" (2008) onde salienta a sua experiência com Bioshock, referindo que as cutscenes estragam completamente a experiência imersiva pelas sucessivas interrupções da jogabilidade. Contudo o uso deste tipo de elementos não deve ser excessivo mas sim contextualizado, servindo um propósito muito específico. Another World é, mais uma vez, um sublime exemplo de como as cut-scenes devem ser utilizadas num videojogo, quando acrescentam uma vertente emocional que de outra forma seria difícil de alcançar. A cutscene no momento em que James descobre a verdade após visionamento da cassete no quarto 312 do hotel de Silent Hill 2 ou, mais recentemente, a do reencontro de Dom e Maria em Gears of War 2 (Epic Games, 2008), ilustram a importância da sua utilização através de complementos essenciais como a variação e escala de planos, os movimentos de câmara e a montagem narrativa que reforçam conotações ao nível da tensão e da dramatização.





Um dos últimos títulos que me permitiu memorizar excelentes experiências foi Braid (Number None Inc, 2008). Para além da sua jogabilidade criativa com constantes variações das suas mecânicas, Braid revela também uma forte ligação à pintura surrealista de René Magritte, o que proporcionou um abrupto estado de euforia visual. Neste título, os jogadores são surpreendidos pela beleza gráfica de mundos de fantasia como característica base em muito associada aos videojogos. David Hellman refere num artigo da autoria de Alex Wiltshire que a sua intenção era que Braid "parecesse uma pintura viva, irregular e ambígua" (2009: 54), aspectos esses que em muito caracterizam não só o surrealismo em geral como as obras de René Magritte em particular. Walter Hess define o Surrealismo como uma "auto-emoção psíquica pura, através da qual se procura exprimir oralmente, por escrito ou de qualquer outra maneira o verdadeiro funcionamento da imaginação" (2001: 228). E é precisamente neste sentido que os videojogos devem caminhar utilizando a tecnologia moderna não com o intuito de procurar recriar pormenorizadamente a realidade mas sim de visualizar a imaginação dos seus criadores (WILTSHIRE, 2009: 58).











Esta permeabilidade dos videojogos às artes cada vez me ensina mais. Não apenas a jogá-los mas a pensá-los, a aprofundar o meu conhecimento sobre disciplinas que poucas vezes se cruzaram com a minha formação académica. Ensina-me a reter e a analisar um conjunto de abordagens comparativas, a perceber e a interpretar um extenso número de imagens, sons e interacções, a fomentar múltiplas produções de sentido e a alargar a minha experiência prática a um conjunto de ensinamentos teóricos que de uma outra forma dificilmente conseguiria adquirir. É essa a verdadeira arte dos videojogos, quando nos fazem pensar no que jogamos.

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Bibliografia consultada:

BERENS, Kate e HOWARD, Geoff (2008), The Rough Guide to Videogames, London: Rough Guides.
BYRON, Simon et al. (2006), Game On! From Pong to Oblivion – The 50 Greatest Video Games of All Time, London: Headline Publishing Group.
HESS, Walter (2001), Documentos Para a Compreensão da Pintura Moderna, Lisboa: Livros do Brasil.
HUISMAN, Denis (2005), A Estética, Lisboa: Edições 70.
MARTIN, Brett (2007), “Should Videogames be Viewed as Art?”, CLARKE, Andy e MITCHELL, Grethe, ed., Videogames and Art, Chicago: Intellect Bristol, pp. 201-10.
MARTIN, Marcel (2005), A Linguagem Cinematográfica, Lisboa: Dinalivro.
WILTSHIRE, Alex (2009), “State of the art”, Computer Arts Projects: The Art of Videogames, n.º 121, pp. 53-8.

quinta-feira, janeiro 07, 2010

o jogo do ano?























Depois de Gears of War em 2006, Assassin's Creed em 2007 e Mirror's Edge em 2008, para 2009 não irei eleger nenhum título em concreto, pois não houve nenhum que me tivesse marcado em especial. Um pouco à semelhança do que aconteceu em 2008, 2009 foi um ano em que os grandes lançamentos, ou pelo menos aqueles mais aguardados eram sequelas. Dos candidatos a GOTY 2009, Uncharted 2, Assassin's Creed II, Call of Duty: Modern Warfare 2, Left 4 Dead 2, foram aqueles que à partida tiveram mais hipóteses de ganhar. Com este panorama não posso deixar de mostrar uma certa desmotivação. Desde o primeiro ano do Pensar Videojogos que evito eleger qualquer sequela por não achar justo uma avaliação comparativa com originais. Talvez por isso muitas das minhas escolhas sejam discutíveis porque a minha opinião pessoal reflecte sempre a experiência individual que tive como jogador, independentemente do que a indústria diz, pensa ou escreve.

Eu não tenho todas as consolas do mercado nem irei algum dia ter. Desde 2006 que praticamente só jogo na Xbox 360 e, de vez em quando na Nintendo Wii. Para mim chega pois o tempo não é eterno e a vida muito menos. Isto obriga-me a ser mais selectivo, mais rigoroso, mais exigente com o que jogo e experiencio. Assim, e como afirmei em 2009: "Para além de qualquer questão técnica relativamente a um videojogo, existe sempre o seu potencial artístico que procura despertar um novo olhar, num apelo incessante aos nossos sentidos, remetendo-nos para a contemplação. A subjectividade da Arte encontra-se num filme que vemos, num quadro que admiramos, num livro que lemos, num videojogo que jogamos. Toca-nos e não se perde. Permanece e não se esgota." E, chegado a este momento, não houve um título de 2009 jogado que merecesse um lugar de destaque. Espero que 2010 seja melhor!