terça-feira, outubro 31, 2006

o jogo nas obras de Livingstone



"Uma aventura emocionante onde o leitor é o herói!"

As obras de Ian Livingstone demonstram uma enorme capacidade na forma como o autor imagina um diferente mundo, virtual ou não, descrito com pinceladas de uma fantasia e imaginação sem limites, transportando o leitor para diferentes ambientes e diferentes histórias, onde é constantemente incentivado a usufruir de uma construcção activa da narrativa por parte do leitor. Mais do que um livro, o leitor torna-se protagonista da principal aventura, delineando estratégias, escolhendo caminhos e traçando objectivos [jogabilidade].
Apesar do grande sucesso das obras de Livingstone em finais da década de 80 e inícios de 90, actualmente é possível verificar a sua excelência temporal, consoante o rumo que os videojogos desde essa mesma época tomaram. São inúmeras as semelhanças com os videojogos mais recentes. Antes de iniciarmos a narrativa propriamente dita, podemos e devemos ler com maior atenção alguns textos introdutórios entre os quais: "Como Lutar Com As Criaturas", "Equipamentos e Poções", "Sugestões Para o Jogo". Se traçarmos um paralelismo com os videojogos actuais, a complexidade inerente à sua mecanização, obriga, por vezes, à presença assídua de um tutorial que possibilita ao jogador a apreensão de alguns dos elementos necessários para se orientar e controlar o personagem com maior facilidade. No livro, e após estes textos introdutórios, iniciamos a leitura do texto sobre o ambiente da aventura, que termina com a frase: "Preparado para uma nova aventura? Então começa no número 1" (1). No videojogo esse ambiente é explicado através de uma contextualização temporal/espacial, uma vez que, ao contrário dos videojogos antigos, é importante que o jogador tome consciência do ponto de partida para a sua experiência jogável, momentos antes de iniciar o primeiro nível...

Hoje em dia, recordar estas obras, torna-se num exercício interessante, pois uma vez dentro da aventura, torna-se difícil saber qual a forma mais fácil de a jogar, pois leitura e jogabilidade cruzam-se constantemente num labirinto de emoções fortes, que aceleram o ritmo e a sua fluídez narrativa numa intensa imersão gradual, proveniente das múltiplas decisões tomadas pelo leitor, protagonista, jogador e autor...

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(1) Toda a aventura encontra-se dividida em 400 textos, sendo que a leitura da obra nunca é linear. Iniciamos a aventura propriamente dita no texto número 1 e terminamos no texto número 400, havendo uma multiplicidade de diferentes escolhas reunidas nos restantes textos compreendidos nesse mesmo intervalo.

terça-feira, outubro 24, 2006

Dead Rising trailer e passatempo xbox 360

Os múltiplos elementos reunidos neste trailer contribuiram para a principal razão da minha temporária ausência, mas voltarei se possível ainda esta semana com novas actualizações.



Segundo a
PTGamers, em pouco mais de um mês, já quase um milhão de pessoas anda a jogar Dead Rising. Para quem não sabe, este título é uma cópia fiel do filme Dawn of the Dead de George A. Romero.
Se ainda não têm uma Xbox 360, podem participar
neste passatempo. Para isso só precisam de se registar no PTGamers e escrever uma frase original sobre a chegada do Xbox Live a Portugal.

Este passatempo decorrerá até ao dia 31 de Outubro de 2006 e o vencedor será anunciado até ao final da segunda semana de Novembro.
Fica aqui a dica e boa sorte aos participantes! :)

terça-feira, outubro 17, 2006

Fahrenheit: uma experiência total



Um dos temas mais ambiguos e que ultimamente tem gerado alguma discordância no mundo dos videojogos, por incrível que pareça, baseia-se na categorização dos mesmos. Hoje em dia tem-se tornado complicado afirmar que um determinado título é de Acção ou Aventura, ou Estratégia ou Simulação. Não existe uma regra que defina com clareza as diferenças neste tipo de categorização. Mas, e mesmo que houvesse, Fahrenheit ou Indigo Prophecy (US title) (Quantic Dream, 2005) iria certamente levantar uma nova discussão em torno do assunto. Este título foi pensado e abordado como um filme e resultou num verdadeiro filme jogável abalando por completo a ideia levantada pelo autor Vicente Gosciola (2003) quando afirma que o videojogo "é uma espécie de plano-sequência em animação 3D, mas muito interactivo, onde diversos personagens e objectos das diversas cenas e dos diversos ambientes estão em movimento e ligados entre si" (1). O videojogo é cada vez menos um "plano-sequência" mas um conjunto de sequências de planos que vai sendo apresentado através de um processo de montagem que visa, na maioria das vezes, assegurar o ritmo e a continuidade espacial e temporal. Numa só totalidade, este filme/videojogo consegue reunir elementos provenientes de The Matrix, como é o caso das acrobacias do personagem principal, lutas, momentos de acção em slow motion e a presença de um oráculo, elemento que evidencia uma clara diferença entre "conhecer o caminho e percorrê-lo"; uma disposição visual de split screen muito ao estilo da série 24 ou do filme Timecode (2000), tendo como ponto de partida um crime e um puzzle por resolver bem ao estilo da série CSI: Crime Scene Investigation.



Logo no menu inicial, é possível o jogador reparar que algumas das opções são no mínimo curiosas. O habitual "New Game" foi substituído por "New Movie" bem como "Load Game" substituído por "Chapters". Antes de se iniciar o jogo propriamente dito, o jogador deverá seleccionar o curto tutorial, onde irá "conhecer" o realizador de Fahrenheit que lhe explica as acções possíveis durante a rodagem do seu filme, bem como outras que terá que descobrir ao longo da jogabilidade. Os cenários estão montados, as personagens também e o guião irá constantemente ser sujeito às decisões que o jogador tomar ao longo da narrativa. Neste ponto a confusão inicial torna-se inevitável, pois sendo um videojogo, o jogador irá participar num filme, reforçando uma clara dupla mecanização inerente à complementariedade existente entre jogador e espectador, entre o dar e o receber, entre o jogar e o ver...



A interactividade presente na narrativa, i.e, na construcção activa do guião do filme, é reforçada por um processo de hiperselectividade que varia consoante o número de escolhas que o jogador terá que efectuar ao longo da sua jogabilidade. As sequências dessas escolhas são apresentadas em tempo real, sendo possível verificar o rumo dos acontecimentos e as sequências das decisões que são tomadas. Mesmo neste ponto verifica-se um "sentido inverso" no que diz respeito ao conceito de imersão defendido por Neal McGann (2003) ao longo da sua investigação. Para o autor, a imersão é atingida quando a interface se torna intuitiva e o mais possível transparente aos olhos do jogador (2). Em Fahrenheit essa "transparência" é-nos fornecida logo à partida, havendo um processo de imersão gradual, conforme vamos avançando na narrativa. Na sua tese, o autor
Jesper Juul (1999) refere que "narrativity" e "interactivity" não poderão ocorrer ao mesmo tempo, uma vez que narração implica contar algo que já aconteceu, enquanto que interactividade requer "real time". Contudo, Juul evidencia o título Myst que, assim como Fahrenheit, contém uma história a qual o jogador vai descobrindo durante o jogo. Desta forma, estes dois títulos (assim como outros seguramente), conseguem "escapar aos conflitos inerentes presentes nas narrativas interactivas" (3) desviando-se da principal problemática levantada por Jesper Juul.
Este título é um verdadeiro exemplo de que nem sempre a jogabilidade se sobrepõe à narrativa, sendo esta a principal motivação durante a sua longevidade. A relação de proximidade que estabelecemos com os personagens de Fahrenheit
irá traduzir-se na forma como pensamos e lidamos (ou deveriamos lidar) com determinados problemas associados à nossa vida social, profissional e amorosa de maneira a que o arrependimento não se sobreponha nas acções futuras. Isto porque a ideia base do jogo do gato e do rato assume uma maior complexidade quando o jogador terá que controlar ambos, ou seja, os detectives e o fugitivo. Como fugitivos teremos que pensar nas acções dos detectives acontecendo o mesmo na situação inversa.



Fahrenheit é um título sólido, sério, adulto e fortemente motivado pelo desempenho do jogador. É videojogo porque - entre outros elementos - requer jogabilidade, é livro porque a narrativa avança de forma contínua e gradual, é filme porque se guia através de uma linguagem e estética cinematográfica...
É simplesmente uma totalidade que resultou numa das melhores experiências que tive nestes últimos anos!

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(1) GOSCIOLA, Vicente (2003), "Roteiro Para as Novas Mídias – Do Game à TV Interactiva", São Paulo, Editora Senac, pp. 197.
(2) MCGANN, Neal (2003), "Watching Games and Playing Movies: The Influence of Cinema on Computer Games", Masters Thesis, Dublin Institute of Technology, pp. 10.
(3) JUUL, Jesper (1999), "A Clash Between Game and Narrative", a thesis on computer games and interactive fiction, Institute of Nordic Language and Literature, University of Copenhagen, pp. 4.

sábado, outubro 14, 2006

a tech noir action adventure game



Ugo Volt, apesar de não ser o primeiro videojogo português, é aquele que, ao contrário dos anteriores, tem conseguido elevar as expectativas iniciais, deixando antever uma crítica extremamente positiva sempre que nos são apresentadas novas actualizações disponíveis no site oficial.
Imaginação, ambição e coragem são os três principais vértices que a equipa de produção responsável -
Move Interactive - tem demonstrado ao longo dos últimos meses, apostando claramente em algo diferente num mercado internacional completamente dominado pelo monopólio das grandes empresas. É nesta diferença que reside Ugo Volt, reunindo numa só totalidade, diferentes géneros de videojogos (Acção/FPS/TPS e Aventura principalmente), com cenários futuristas em tons de noir, reforçando uma acuidade estética verdadeiramente notável!

Deixo-vos aqui o trailer que marcou presença na E3 que decorreu este ano em Los Angeles:



O meu entusiasmo é enorme, uma vez que tudo indica que um título irá, finalmente, reunir tudo aquilo que eu mais procuro num videojogo.
Ugo Volt está a ser desenvolvido para PC e Xbox360 e o seu lançamento está agendado para finais de 2007!

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screenshots in game: screenshot1, screenshot2, screenshot3
screenshots high res:
screenshot-high-01, screenshot-high-02, screenshot-high-03 (update 16/10/06)
site oficial:
www.ugovolt.com (remodelado a 11/10/06)

quinta-feira, outubro 12, 2006

influências da 7ª Arte

A aproximação dos videojogos ao cinema não se baseia apenas em adaptações como foi o caso de Constantine (Bits Studios, 2005), The Chronicles of Riddick (Starbreeze Studios, 2004), entre muitos outros. Desde muito cedo se tem vindo a notar uma clara influência da 7ª Arte na concepção de determinados videojogos. Coincidências ou não, seguem-se alguns exemplos:

exemplo 1: Another World (1991) vs. Planet of the Apes (1973)

Uma viagem alucinante pelo desconhecido, onde somos confrontados com semelhanças bem evidentes... a começar pelos habitantes desse mundo.

exemplo 2: Manhunt (Rockstar North, 2003) vs. The Running Man (1987)

Um espectáculo de entretenimento. Um verdadeiro jogo do gato e do rato ao estilo de reality-show. No filme a audiência é o grande público, no videojogo estamos a ser observados por um realizador de filmes snuff.

exemplo 3: Conflict: Vietnam (Pivotal Games, 2004) vs. Full Metal Jacket (1987)

Para além de um cenário idêntico a ambos (guerra do Vietname), a faixa "Paint it Black" dos Rolling Stones - presente na banda sonora do filme - é também apresentada ao longo do videojogo, acabando por reforçar, ainda mais, essa aproximação.

exemplo 4: Dead Rising (Capcom, 2006) vs. Dawn of the Dead (1978)

Litros e litros de sangue numa luta pela sobrevivência que decorre no interior de um shopping abandonado.

segunda-feira, outubro 09, 2006

Lola Rennt e a jogabilidade subentendida



auf die tasche...

Lola Rennt (1998), realizado por Tom Tykwer, é uma obra que nos convida a assistir a uma jogabilidade que, embora passiva, alarga definitivamente a nossa experiência e o nosso conhecimento em torno das possíveis narrativas interactivas geradas na grande tela. A incompreensão referida pela maioria das pessoas que elaboraram críticas menos positivas em relação à sua totalidade, é explicada através da atribuição clara do protagonismo à personagem principal, Lola. No fundo o grande protagonista neste filme passa por ser o próprio realizador, que controla Lola a seu bel-prazer, fazendo-a passar por situações cujas escolhas variam, consideravelmente, o rumo da narrativa. A história em si é sempre a mesma, mas a forma como ela vai sendo (re)contada, deixa-nos antever logo à partida uma certa aproximação à mítica, embora subentendida, frase Game Over que nós jogadores em nada apreciamos, pois obriga-nos a começar outra vez do início.
Foi-me impossível não traçar um paralelismo entre Lola Rennt e o videojogo
The Suffering (Surreal, 2004), na medida em que a narrativa deste último, foi programada pela equipa responsável de maneira a que as acções praticadas pelo jogador, ao longo da jogabilidade, pudessem de facto modificar o final do título. Tanto num caso como noutro, o verdadeiro protagonismo não se encontra nas personagens, mas na pessoa que os controla...

spiel mit mir...

Lola Rennt nunca perde a sua individualidade como filme, mas as múltiplas narrativas assumem uma aproximação cada vez maior ao conceito de jogabilidade presente nos videojogos. Nós, espectadores, apesar de passivos, assistimos às acções escolhidas e às sequências dessas mesmas acções no decorrer da narrativa presente na realidade que nos é apresentada.
O ritmo é verdadeiramente electrizante, assim como a principal acção da personagem principal (explícita quer nas sequências animadas, quer no próprio título do filme), acabando por se reforçarem mutuamente numa luta contra o tempo de gameplay. Esta mecanização de jogo inserida no filme, permite disfrutar dos resultados presentes nos constantes processos de tentativa-erro que o jogador é obrigado a praticar quando não sabe como se deve orientar pelo cenário do videojogo. Aqui, o jogador continua a ser Tom Tykwer, que nos demonstra a forma como determinados elementos inseridos num complexo sistema, assumem características e objectivos completamente diferentes, quando disputam por uma importante finalidade que permita, de facto, influenciar toda construção activa da narrativa. Mais do que um verdadeiro game guide, Tykwer explora connosco - através de Lola - toda a totalidade do filme, proporcionando três diferentes experiências implícitas nas três diferentes formas de jogar o filme... como aquelas que nos foram apresentadas...

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Este artigo foi desenvolvido tendo em consideração unica e exclusivamente a minha experiência pessoal, tanto como espectador em Lola Rennt como jogador em The Suffering.

sexta-feira, outubro 06, 2006

agradecimentos I



Porque é importante realçar o trabalho que se tem feito em Portugal aproveito para deixar os meus agradecimentos a diversas pessoas...

Foi no dia 17 de Julho do presente ano, que decidi criar o Pensar Videojogos, numa altura em que me encontrava a finalizar a tese de Licenciatura. Ainda assim, foi, aproximadamente, à 2 anos que comecei a ganhar um particular gosto pela investigação, por tentar aprofundar o meu conhecimento numa área que ainda hoje é (infelizmente) muito pouco explorada no nosso País. Os meus objectivos são claros e não pretendo ficar por aqui. Tentarei iniciar um Mestrado ou (se possível) um Doutoramento como forma de complementar e enriquecer todo o meu trabalho até à presente data!
Uma visão utópica que parecia impossível de alcançar à uns anos atrás, mas que neste último ano se tornou verdadeiramente viável e tentador. Tem-se assistido a vários projectos e iniciativas que, a meu ver, irão definitivamente ajudar a mudar a opinião das pessoas mais retrógodas que ainda teimam em avaliar os videojogos como uma espécie de junk-food, ou praga instalada numa sociedade que se diz cada vez mais contemporânea e aberta às novas tendências tecnológicas...
O "choque tecnológico" chegou definitivamente ao nosso País e os videojogos são uma clara referência, assumindo uma enorme importância na evolução das tecnologias e, porque não, da nossa própria evolução...

Felizmente existem pessoas que, como eu, se preocupam em pensar videojogos e em dinamizar esta área em constante crescimento. Assim sendo aproveito a ocasião para deixar os meus sinceros agradecimentos:

- À
APROJE (Associação de Produtores de Jogos Electrónicos) pelas excelentes iniciativas, eventos (como o GAMES2006) e pelo projecto delineado que tenderá a afirmar-se já nos próximos anos, tanto na área da investigação como na área da produção.

- À revista
MegaScore pelo meu post "Double-Click: Uma Viagem Temporal" ter sido considerado a Carta do Mês (in MegaScore nº 133, Outubro 2006, pp. 18) e em especial ao Director da revista Nélson Calvinho pelo convite e pela oportunidade que me facultou em poder colaborar para a MegaScore com um artigo mensal já a partir do próximo mês.

- Ao Dori Prata pelo convite ao seu novo projecto
Inside Games que espero que arranque dentro em breve!

- À
Patrícia Gouveia, ao Pedro Silva e ao Chico Queiroz pelos seus excelentes contributos, diversos debates e pela ajuda que me têm prestado ao longo dos últimos meses.

- Ao
Roger Tavares, pela amável referência que elaborou.

- A todos os meus leitores sem excepção e em especial ao
Edgar Ascensão, Francisco Mendes e Mário Lopes que desde sempre me acompanharam ao longo da blogosfera, tanto no meu antigo blog, como neste novo projecto.

Não podia deixar passar esta oportunidade de vos agradecer pelos constantes elogios e pelas simpáticas palavras. Como é bom ver o meu trabalho reconhecido...

Obrigado a todos!

terça-feira, outubro 03, 2006

bot: a simulação de um adversário real



A palavra bot resulta do diminutivo de robot e, segundo esta definição, pode-se afirmar como sendo um programa de computador cuja mecanização e funcionamento se encontram presentes numa complexa autonomia, isto é, não necessita da intervenção humana. Geralmente, um bot é criado e programado com o intuito de simular um adversário numa qualquer realidade virtual. Contudo, tenho notado que este tipo de adversário virtual, tem ganho um maior relevo ao nível da sua mecanização e orientação, na medida em que se verifica, cada vez mais, uma maior aproximação à nossa forma de jogar, de explorar, de pensar e de traçar estratégias que nos permitam alcançar a vitória. Richard Rouse, aborda o exemplo de Unreal Tournament (Epic Games / Digital Extremes, 1999), afirmando que se torna por vezes complicado distinguir se o nosso adversário é um bot ou um outro jogador, tal a semelhança evidenciada ao longo da jogabilidade (1).
Mais do que um mero robot, este programa, pretende, sobretudo neste tipo de videojogos, simular um modo multiplayer, como se o jogador estivesse realmente a disputar um confronto com outros jogadores.
Se hoje em dia um jogador que não conheça, queira experimentar Quake III Arena (id Software, 1999) online, poderá entrar em vários servidores disponíveis e lutar com vários adversários. O que poderá não saber é que muitos dos servidores disponíveis - para não se encontrarem vazios - utilizam bots, mantendo-se deste modo no activo. Por isso, é extremamente provável passar-se um bom tempo online a jogar com um bot, algo que se consegue fazer sem ser em modo multiplayer. Torna-se cada vez mais difícil reconhecer as diferenças entre jogadores-oponentes e bots, na medida em que a autonomia destes últimos foi de tal maneira aprofundada, que conseguem, inclusivamente, comunicar connosco através de mensagens (2), algumas delas, pouco simpáticas ao longo de um combate. É precisamente por reparar neste tipo de mecanização que acabo por não concordar com a ideia generalizada e pré-concebida dos gamers ao afirmarem que os bots são "estúpidos" (sic), quando estes resultam principalmente de um conjunto de instrucções que garantem uma maior aproximação à melhor forma de simular as nossas acções, estratégias e escolhas que efectuamos ao longo da jogabilidade...

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(1) ROUSE III, Richard (2001), "Game Design: Theory & Practice", Wordware Publishing, Inc, pp. 159.
(2) Em Q3A como em qualquer jogo online existe a possibilidade de iniciar uma pequena janela de chat.