quarta-feira, janeiro 10, 2007

jogabilidades e jogabilidade *



As potencialidades inerentes à totalidade de um videojogo são inúmeras e cada vez mais interessantes. Contudo, ao longo dos anos, a jogabilidade foi algo que sempre existiu. Acrescentaram-se diferentes funções e finalidades resultando, actualmente, numa experiência mais complexa. Se em títulos como Pac-Man (Namco, 1980) havia apenas quatro botões (direita, esquerda, cima e baixo), hoje em dia, os vários títulos de acção como os FPS (1), TPS (2), entre muitos outros, reúnem um conjunto de botões e combinações que, por vezes, a sua interiorização poderá levar algum tempo. Cada uma destas jogabilidades difere na forma como nos é apresentado o desafio primordial. O autor Richard Rouse III refere na introdução da sua obra (3), que a jogabilidade varia consoante o título e o género que o categoriza e o jogador terá que demonstrar uma maior flexibilidade (física e mental) na apreensão destas possíveis alterações.
A grande vantagem dos videojogos em relação às restantes artes, passa sobretudo pela sua forte componente interactiva que só é possível devido à existência de jogabilidade, pois sem ela seria impossível ao jogador explorar, interagir e fazer avançar a narrativa, isto é, usufruir da sua totalidade.
Mas o mais curioso é saber que, apesar da enorme importância, das inúmeras variações e da sua inegável riqueza significativa, a palavra "jogabilidade" nem sequer consta no Dicionário da Língua Portuguesa...

Próximo artigo intitulado "Os jogadores tornaram os jogos mais inteligentes" na Mega Score nº 136 já nas bancas.
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* Artigo publicado na revista Mega Score nº 135 de Dezembro de 2006, p. 10.
(1) First-Person Shooter, jogos de acção com visão na primeira pessoa (ex: Doom, Quake, Half-Life, ...).
(2) Third-Person Shooter, jogos de acção com visão na terceira pessoa (ex: Max Payne, The Suffering, Gears of War, ...).
(3) ROUSE III, Richard (2001), "Game Design - Theory & Practice", Wordware Publishing, Inc., pp. xvii-xviii.