sexta-feira, setembro 28, 2007

vampire rain talk?

Os videojogos proporcionam momentos absolutamente fascinantes não só pelos seus aspectos positivos como também pelos seus aspectos negativos que - felizmente no caso de Vampire Rain - conseguem a proeza de provocar um sorriso no rosto do jogador.
Parece difícil, mas tentem imaginar uma conversa entre dois vampiros que se encontram na rua, numa noite de chuva intensa. Imaginem que um deles adora a noite e o outro detesta a chuva. Conseguem imaginar? Então vejam o vídeo...


quarta-feira, setembro 12, 2007

manhunt 2: polémicas q.b.





Depois da polémica instalada com Manhunt 2, muitos foram os críticos que numa ânsia feroz decidiram mostrar a sua indignação. Desde o início que me mantive a par dos desenvolvimentos mas sempre com uma atitude distante e passiva, tentando avaliar o rumo dos acontecimentos.
Assuntos sérios como a violência nos videojogos sempre foi um alvo fácil de atingir. Mas para mim, este não é o verdadeiro cerne da questão. O que realmente me incomoda é o simples facto de muitas dessas opiniões partirem de pessoas que se recusam a abordar os videojogos como manifestação artística, independente e sempre sujeita a múltiplas e infinitas interpretações. Para essas pessoas os videojogos não são arte nem nunca poderão vir a ser pelo simples facto do jogador ter uma participação activa que reforça um maior dinamismo ao longo de toda a obra. Mas é precisamente esse argumento da participação que se torna contraditório, visto que, e partindo do excelente prefácio que Henry Jenkins redigiu na obra de Nic Kelman (1), todo e qualquer tipo de videojogo permite ao jogador construir activamente a sua experiência pessoal e retirar dessa mesma experiência valores e vivências de acordo com a sua cultura (2005: 8).





Se compararmos os videojogos a outras artes como o cinema, o teatro e a literatura por exemplo, verificamos que também existe um processo de absorção por parte do espectador ou do leitor. Por isso é que ler um livro ou ver um filme ajuda-nos a crescer, a amadurecer e a alargar os horizontes do nosso conhecimento num enriquecimento cultural constante e digno de registo. Contudo, no cinema por exemplo, existem filmes como Hostel ou as mais recentes estreias como Turistas e Captivity que, independentemente da qualidade do seu conteúdo, apresentam gratuitamente uma quantidade enorme de violência explícita que adquire invariavelmente um grau de iconicidade bem maior do que aquele que os videojogos nos oferecem. A grande diferença consiste no simples facto dos filmes, ao contrário dos videojogos, encontrarem-se imbuídos num amplo sétimo universo artístico denominado cinema, gozando de uma liberdade conceptual totalmente permissiva à violência apresentada, algo que pelos vistos parece que ainda irá demorar a impôr-se na indústria dos videojogos.





Mas será que toda esta polémica em relação a Manhunt 2 se deve exclusivamente ao grau de violência explícito? Não. Toda esta polémica assemelha-se em grande parte a um olhar transparente de uma realidade que existe e que se tenta a todo o custo esconder. Vejamos o exemplo acima referido do filme Turistas ou Hostel. O que mais impressiona não é apenas a violência explícita mas sim o facto dos actos cruéis que são apresentados na grande tela se basearem em acontecimentos verídicos, que resultam de iniciativas levadas a cabo pelas mentes mais preversas que cohabitam entre nós. E se esses filmes são o resultado das perspectivas assustadoras que os realizadores têm da nossa realidade, os videojogos deverão ser entendidos, neste contexto, apenas como uma simulação dessa mesma realidade.
Neste ponto, é preciso não esquecermos que Manhunt 2 é apenas um jogo. E como jogo que é, mais do que divertir e entreter, terá que garantir uma experiência ao jogador que boa ou má deverá ser vivenciada dentro dos limites da mais pura simulação, independentemente da história que oferece em plano de fundo.

A minha opinião é clara e vai ao encontro da posição defendida por Kelman e Jenkins. Ou se reconhece os videojogos como verdadeira forma de arte capaz de motivar, sensibilizar e gerar admiração, ou então não faz muito sentido continuar a arrastar esta problemática utilizando argumentos tão subjectivos como o facto de serrar um inimigo a meio ou perfurar-lhe a cabeça com um pé de cabra ser ou não considerado motivo de diversão para o jogador. Seguindo a teoria da Gestalt (2), em que o todo é maior que a soma das partes, torna-se, portanto, fundamental abordar esta obra como uma totalidade significante e não como meros fragmentos sem qualquer tipo de ligação entre si.





Para mim a verdadeira polémica de Manhunt 2 assume contornos bem mais simples do que todos os pontos acima referidos e que se mantêm praticamente inalteráveis desde a notícia do seu lançamento: o facto de não ter sido igualmente pensado para plataformas como PC, Xbox 360 ou PlayStation 3. Uma decisão selectiva tão grave como bons livros não serem publicados, filmes não estrearem em determinadas salas de cinema ou A Scanner Darkly ter sido directamente convertido para DVD...

________________

(1) KELMAN, Nic (2005), Video Game Art, New York, Assouline Publishing.
(2) CHANDLER, Daniel (2001), "Codes" in Semiotic for Beginners,
www.aber.ac.uk/media/Documents/S4B/sem08.html.

domingo, setembro 09, 2007

«acreditem na hype!» *







Com novidades sobre a indústria, análises, previsões, artigos de opinião, matéria sobre a história e cultura dos videojogos, a Hype! pretende reunir um conjunto de leituras variadas e estimulantes numa tentativa de aproximar o leitor (conhecedor ou não do universo dos videojogos) a um conjunto de diferentes perspectivas sobre uma área que merece ser abordada com o máximo de respeito e seriedade.
Depois do fim da Mega Score, o actual director de conteúdos
Nélson Calvinho, para além de ter mantido grande parte da equipa da antiga revista bem como alguns dos seus colaboradores (eu incluído), conseguiu também inserir novas participações mensais de correspondentes internacionais como Brian Ashcraft e Brian Crecente do Kotaku que irão certamente acrescentar um outro olhar, mais amplo e diversificado, partilhando com os leitores as suas vivências e experiências profissionais ao longo dos meses.

Com uma tiragem de 30.000 exemplares, a primeira edição da Hype! encontra-se nas bancas desde a passada quinta-feira pelos preços de 3€ e 5€ (com ou sem DVD respectivamente).

__________

* Título do editorial da autoria de Nélson Calvinho, p. 3.