domingo, dezembro 23, 2007

boas festas e até para o ano!



O Pensar Videojogos deseja a todos um feliz natal e um excelente 2008 com videojogos em quantidade e qualidade para saciar todas as nossas maiores exigências. Divirtam-se, descansem e joguem muito! :)

- E tu Ugo Volt, é para este ano? -

sábado, dezembro 01, 2007

"why do games (still) have levels?"





Shadow of the Colossus, GTA, The Sims, Half-Life 2, são alguns dos muitos exemplos de títulos que nos remetem para cenários e mundos virtuais extremamente complexos e que nos motivam constantemente a explorar vezes e vezes sem conta todo o seu potencial interactivo. Em todos estes títulos a noção de nível acaba por se perder, tendo em conta a sua narrativa sequencial lógica.

Apesar de ao longo de muitos anos, a generalidade dos videojogos apresentarem-nos níveis, sempre existiram alguns que tentavam ao máximo quebrar essa vertente. Another World é a meu ver um dos melhores exemplos de um jogo "sem níveis", aproximando-o inevitavelmente à narrativa cinematográfica. Aliás, Another World foi dos primeiros títulos a apresentar-nos cut-scenes como principal elo de ligação entre as diversas acções.

"Why do games (still) have levels?" é o título de um interessante artigo desenvolvido e publicado por Andrew Doull que fomenta o debate e procura sobretudo explorar as vantagens e desvantagens da inserção de níveis nos videojogos actuais.
Como afirma um leitor num dos comentários ao artigo, "os níveis estão para os videojogos assim como os capítulos estão para os livros". Será esta observação suficiente?

Obrigado Ricardo pelo email!


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Leiam o artigo completo aqui: "Why do games (still) have levels?"