segunda-feira, dezembro 22, 2008

Boas festas e até para o ano!

O pensar videojogos deseja a todos um feliz natal e um excelente 2009, com videojogos em quantidade e qualidade para os mais diversos públicos e gostos. Divirtam-se, descansem e joguem muito! Deixo-vos com un pequeño regalo.


MIRROR'S EDGE 2D BETA (.10c)
Play Here







"Now, I can’t stress this enough. This is only a one level beta, designed to iron out a few bugs before release, and give you guys a chance to leave some feedback on the raw gameplay. There’s much more to the (also free) full game than just this level. Don’t forget to check out Mirror’s Edge, out now on Playstation 3 and XBox 360."

Controls:
Left and Right arrows: Run
Up arrow: Horizontal wall run, vertical wall climb
Down arrow: Duck
S or /: Jump
M: toggle music
Q at pause screen: Reset level

Programming, gameplay, and level design: Brad Borne
Background Art: Mike Swain, Mike Castro
Character Animation: Mike Miller.
Producer: Mark Spenner



Obrigado Bruno pelo link!

terça-feira, dezembro 09, 2008

a complexa simplicidade da wii



Aprender a jogar videojogos resulta num processo complexo. Quem joga videojogos tem que conseguir conciliar um conjunto de observações, acções e interpretações ao mesmo tempo o que poderá originar uma aprendizagem bem mais demorada. A ideia de simplicidade associada à jogabilidade na consola Wii levanta uma questão pertinente sobre os seus resultados concretos: a sua clara inovação no processo de interacção com o jogo.
Os movimentos corporais, poderão em alguns jogos, resultar num "eficaz combate ao sedentarismo" (1), e jogar WiiSports por exemplo, permite um maior exercício físico por parte do jogador. Contudo, estas práticas exercidas enquanto se joga, procuram quebrar as convenções enraizadas e limitadas aos botões pressionados para executar acções. A ideia de simplicidade associada à não necessidade de carregar em botões, coloca o jogador numa situação bem mais complexa, pois avaliando os movimentos corporais, pressionar um botão é bem mais simples do que movimentar o braço com determinada força. Partindo desta ideia, se mencionarmos outro tipo de jogos como Resident Evil 4, para além de alguns movimentos corporais necessários, o uso dos botões continua a marcar forte presença ao longo da jogabilidade, denotando uma maior complexidade em relação às outras consolas.



No passado fim de semana, participei, juntamente com um conjunto de pessoas (algumas mais experientes do que outras) num estudo sobre a consola da Nintendo através de testes a alguns dos seus títulos. A relação directa estabelecida no processo de interacção com a consola, evidenciou no geral, um conjunto de respostas surpreendentes e a complexa simplicidade - apesar de inicialmente confusa - foi vista com enorme agrado por parte da maioria dos jogadores. Esta foi sem dúvida a melhor resposta que procurava em relação à Nintendo Wii e que melhor apresenta a sua principal vantagem face às outras consolas: criar novas formas de abordar a interacção dos jogadores com os videojogos e o seus diferentes sistemas, substituindo possíveis frutrações em diversões. Razão mais do que suficiente para motivar a novas e mais amplas aprendizagens num processo de descobertas físicas e virtuais que parece agradar mesmo a quem não investe muito do seu tempo a jogar videojogos.


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(1) Ideia explorada no artigo "Realidades Wiirtuais", publicado na revista Mega Score n.º 139 de Abril de 2007, p. 10.

quinta-feira, novembro 20, 2008

Xbox 360 reinvented?



A legítima questão que se levanta em torno do título da revista Edge n.º 192 de Setembro deste ano, resulta no primeiro contacto adquirido com a "nova experiência Xbox 360". Um novo e emergente update do menu de navegação da consola veio consolidar uma ideia cada vez mais presente na indústria dos videojogos. Independentemente da consola em questão (Xbox 360, PS3 ou Wii), procura-se conciliar os vários públicos num só, convergindo os seus gostos e interesses num único propósito: o divertimento. Consolida-se o conceito familiar, alargando determinados estereótipos (como casual e hardcore gamer) que tendem a enraizar-se de uma forma errada na indústria. A introdução dos avatars na Xbox 360, apesar de não ser o seu grande potencial, assume-se como o principal e mais esperado elemento. A sua inevitável comparação com os Mii's da Nintendo Wii fortalece o conceito familiar em torno das experiências com os videojogos. Uma ponte de ligação que torna evidente a tentativa de aproximação a outro público, reinventando algumas das finalidades de uma consola de videojogos: uma forte ferramenta comunicativa de experiências interactivas. E quantos mais jogadores partilharem essas experiências, melhor!

Encontramo-nos lá!

sexta-feira, novembro 14, 2008

fox news vs. mass effect: parody

No seguimento do fraco debate na Fox News sobre o título Mass Effect em relação às supostas sequências com conteúdo de teor sexual, deixo-vos com uma paródia que encontrei à alguns meses no YouTube que ridiculariza esse episódio peculiar de uma forma bastante perspicaz.

segunda-feira, outubro 13, 2008

a intensidade da absorção



A diversão nos videojogos poderá condicionar um estado de absoluta absorção por parte do jogador, quebrando a sua rotina diária, experimentando novas sensações, interagindo com novos mundos e conhecendo novas e interessantes personagens como forma de exercitar o seu cérebro com múltiplos e constantes desafios interactivos extremamente motivados. Leo Hartas, refere inclusivamente que “os jogadores passam muito mais tempo com essas personagens do que com os seus amigos reais ou mesmo a família” acrescentando que “mais do que meros poligonos, os personagens têm motivações, emoções, medos e desejos - personalidades que nos fazem interessar” (2005: 8). Esse interesse defendido por Hartas poderá, eventualmente, originar um grau de imersão bem mais acentuado, revelando uma das maiores potencialidades dos videojogos. Actualmente, essas mesmas potencialidades permitem-nos imergir mentalmente num mundo virtual que nos é apresentado no ecrã, com personagens que nos "emprestam" os seus corpos virtuais para que possamos interagir nesse mesmo mundo. Esta ideia é enaltecida pelo autor Nic Kelman que refere que “a diferença, por exemplo, entre a experiência de ler sobre um protagonista numa narrativa e de ser o protagonista numa narrativa é extremamente complexa” (2005: 20). Ao mencionar a palavra “protagonista”, Kelman, refere-se sobretudo a Lara Croft. O jogador ao jogar títulos como Tomb Raider: Legend ou o mais recente Tomb Raider: Anniversary, encontra-se sobretudo a imergir num mundo virtual que lhe empresta o respectivo avatar da protagonista, pedindo em troca as instrucções por parte do jogador.





Esta troca entre o dar e o receber, entre o jogador e o videojogo, assenta num claro processo de negociação bidireccional constante e infinito ao longo da respectiva experiência de jogo. É essa imersão num mundo virtual juntamente com o resultado das diversas instrucções e a exploração de cenários cada vez mais complexos e realistas, que obrigam a maiores níveis de concentração por parte do jogador, obrigando a múltiplas coordenações orientadas no interior das fronteiras do próprio ecrã. É o que Johan Huizinga refere como “uma passagem (...) para uma esfera de actividade temporária, dotada de uma ordem própria (2003: 24). Essa passagem mental, remete para uma maior intensidade e absorção, o poder de nos “desligarmos” do nosso corpo e “entrarmos” num outro virtual. “Desligarmo-nos” do nosso mundo e “entrarmos” num outro virtual”. “É nesta intensidade, nesta absorção (...) que reside a verdadeira essência do jogo, a sua qualidade primordial” (HUIZINGA, 2003: 19). Uma qualidade imersiva que se atinge quando a naturalidade com a qual assumimos ser Lara Croft se torna perfeitamente credível.


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Referências bibliográficas:
HARTAS, Leo (2005), The Art of Game Characters, Cambridge, ILEX.
HUIZINGA, Johan (2003), Homo Ludens, Lisboa, Edições 70.
KELMAN, Nic (2005), Video Game Art, New York, Assouline Publishing.

sexta-feira, setembro 26, 2008

mirror's edge: uma nova forma de abordar o first-person



Mirror's Edge é o novo projecto da Electronic Arts - agendado para 14 de Novembro para as consolas Xbox 360 e PlayStation 3 e mais tarde para PC - que promete introduzir um conjunto de elementos novos a uma jogabilidade na perspectiva first-person. Se todos os títulos procuram essencialmente enaltecer experiências amplamente imersivas, Mirror's Edge assenta numa clara alusão a uma nova forma de abordar o sub-género de acção FPS.
Com um ritmo de acção verdadeiramente frenético, a turbulência visual devido aos rápidos movimentos da protagonista, irá obrigar o jogador a um esforço de concentração e coordenação bem mais activo e intenso. There's no looking back.

Fiquem com os dois filmes disponíveis que ilustram um pouco aquilo que Mirror's Edge irá oferecer aos jogadores:






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site oficial: www.mirrorsedge.com

sexta-feira, setembro 12, 2008

Freedom Fighters: mais do que uma análise, uma experiência!



Steven Johnson afirma que não tem qualquer dúvida “de que jogar os jogos que existem hoje em dia desenvolve de facto a inteligência visual e destreza manual”, referindo também que “as virtudes dos jogos vão muito além da coordenação mão-olho” (1). De facto, actualmente, a complexidade dos videojogos permitem ao jogador assimilar e acomodar um conjunto enorme de ideias, mensagens, valores e conhecimento. Segundo Laura Ermi e Frans Mäyrä “se quisermos entender a essência do videojogo, temos que entender o que acontece durante o acto de jogar bem como a experiência que o jogador adquire durante a jogabilidade” (2). É precisamente sobre esta ideia que gostaria de mencionar o título Freedom Fighters (IO Interactive, 2003). Apesar da sua notória linearidade, Freedom Fighters consegue na sua totalidade, reunir um conjunto de mensagens, imagens visuais e mentais, valores e discursos emocionais verdadeiramente notáveis.



Durante a 2ª Guerra Mundial, a União Soviética lançou uma bomba atómica em Berlim. Com o passar dos anos, o seu exército foi aumentando drasticamente, conseguindo invadir a Europa e os Estados Unidos da América sob as ordens de um tirano ditador. Propagandas políticas, ilusões deturpadas e uma realidade completamente alternativa fizeram de Freedom Fighters (IO Interactive, 2003) uma das grandes surpresas do ano. Freedom Fighters continua, ainda hoje, a ser um dos meus títulos de eleição, sobretudo pela alternativa fictícia que procura salientar. Ao contrário de Call of Duty 2 (Infinity Ward, 2005), que tenta simular uma experiência aproximada dos acontecimentos ocorridos entre 1941 e 1945, Freedom Fighters oferece aos jogadores uma simulação de algo que poderia ter acontecido, explorando à exaustão um evidente contra-mito de uma América destruída e fragilizada, não sendo capaz de ripostar de igual forma numa guerra amplamente desequilibrada.



O jogador controla Christopher Stone, um canalizador que se junta a uma organização de resistentes que luta pela liberdade. À medida que o jogo vai avançando, Stone torna-se também num dos líderes da resistência e o jogador vai aprendendo a dar ordens durante os combates, prevalecendo um pensamento estratégico constantemente mutável consoante as suas decisões. O principal objectivo consiste em derrubar a organização Soviética, dar força a uma América desacreditada em si própria e levantar novamente a sua moral como uma das maiores potências mundiais. As conotações inerentes ao patriotismo evidenciam mensagens emocionais de valores culturais racionalizados nos discursos de Christopher Stone ao povo norte-americano, transportando inevitavelmente para o jogador a mesma vontade de (re)construir digitalmente a tão desejada utopia do “Sonho Americano”.





Freedom Fighters, é um videojogo com uma fortíssima vertente comunicativa e semioticamente muito poderoso. O seu constante confronto entre o mito de uma América indestrutível e o contra-mito de uma América caótica, oprimida e devastada encontra-se claramente subentendido em plano de fundo, como cenário montado a uma guerra interna entre um sistema governamental opressor e a vontade de um grupo de resistentes em quebrar as suas leis, numa procura incessante de uma América finalmente livre.

Sim, jogar videojogos é muito mais do que carregar em botões...

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(1) JOHNSON, Steven (2006), Tudo o Que é Mau Faz Bem, Porto, Edições ASA, p. 33.
(2) ERMI, Laura e MÄYRÄ, Frans (2005)
“Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion”, pp. 1-2.

quarta-feira, agosto 27, 2008

videojogos e aprendizagem



"Investigadores vêem videojogos como uma ferramenta de aprendizagem" é o título da notícia publicada hoje no canal UP - Universidades e Politécnicos. Paula Alves Silva, jornalista responsável, procurou evidenciar alguns aspectos positivos dos videojogos tendo-se baseado em alguns estudos e na opinião de várias pessoas ligadas à área.
Tendo sido contactado ontem via email, não posso deixar de referir que foi com imenso prazer que procurei contribuir da melhor forma possível para um maior enriquecimento e variedade de opiniões. Pena o espaço limitado e tanta matéria que se poderia acrescentar...

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Podem ler a notícia aqui: Investigadores vêem videojogos como uma ferramenta de aprendizagem

segunda-feira, agosto 04, 2008

o lado negro do second life



Com uma variedade maior de jogadores, as suas motivações são cada vez mais diversas. Divertir é uma delas, mas vários são os autores que destacam muitas outras conferindo-lhes, em alguns casos, uma maior importância. Rusel DeMaria, na sua obra Reset, fortalece a ideia da aprendizagem mas também alguns aspectos que considero importantes. Segundo o autor "uma das maiores potencialidades resulta na forma como motivam os jogadores a imergir em mundos onde as suas mentes são completamente abertas e prontas a aprender" (2007: 60). Esta interessante ideia, pode, contudo, tornar-se perigosa quando confrontada com outras experiências interactivas.

Apesar da sua já considerável existência, apenas descobri recentemente um pouco mais sobre o Second Life [SL]. Não que já não tivesse experimentado, mas só nas últimas semanas consegui de facto orientar-me através da difícil interface que é apresentada. Difícil é também saber distinguir SL. Com o facilitismo que existe em rotular toda e qualquer experiência videojogável, o que é certo é que SL não se apresenta como um videojogo mas sim como uma ferramenta versátil que procura completar os objectivos de cada utilizador. A minha experiência em SL baseia-se mais na sua observação e não propriamente nas tomadas de decisões necessárias no interior dos seus ambientes virtuais. Procurei sobretudo observar as potencialidades do SL como ferramenta de pesquisa, comunicação e troca de conhecimento. Algo também estranhamente difícil. Fácil é traçar uma imediata analogia com a última obra de Stanley Kubrick (
Eyes Wide Shut, 1999). Pessoas reais que escondem as identidades, disfarçando ou deturpando as suas máscaras virtuais, com modificações e/ou transfigurações praticamente infinitas.

A natureza humana encontra-se muitas vezes ligada ao consumo fácil e ao jogo de mistério e sedução proveniente nos vários processos de procura disponibilizados em SL onde tudo se compra e tudo se vende. "Como fazer dinheiro?" foi das perguntas que mais vezes li e locais relacionados com pornografia - a avaliar pela sua interminável lista - são certamente dos mais procurados em SL. É possível pesquisar por "sex" e encontrar uma vasta lista de palavras-chave associadas ao local, sendo "meat" uma das mais sonantes. A sua violência por vezes extrema é apresentada de forma gratuita em locais com uma variedade preocupante e doentia de instrumentos sexuais existentes e disponíveis a quantias inacreditáveis para quem quiser experimentar.



Não deixa de ser irónico remeter este assunto para a inevitável e eterna discussão em torno da violência e do sexo nos videojogos. É preciso lembrar que muitos títulos como Dead Rising, Gears of War ou o recente Grand Theft Auto IV foram, no seu todo ou em parte, proibidos em vários países europeus. Mass Effect, um título também classificado para maiores de idade, foi também duramente criticado por jornalistas e ignorantes na FOX News pelos escassos segundos de supostas cenas de sexo que apresenta. Talvez por isso faça ainda maior sentido voltar a afirmar SL não é visto como um videojogo por ainda se encontrar disponível e gratuito em vários sites na Internet sem qualquer tipo de entrave ou verificação de idade.



É preciso enaltecer que apesar das enormes potencialidades e positivismo que SL possa apresentar em grande parte, existe claramente um lado negativo que assusta. Não o software em si nem as identidades que por lá circulam. O que assusta é o simples facto de não sabermos as verdadeiras intenções ou motivações de quem se esconde por detrás das mais variadas máscaras, nos momentos em que a fantasia ou a diversão tendem a ultrapassar os limites do racional e do minimamente aceitável.
Keep your eyes wide shut.

quarta-feira, julho 23, 2008

level #2: completed!



Apesar de um ligeiro atraso devido a períodos de avaliação, não podia deixar de assinalar mais um nível do Pensar Videojogos que se completou no passado dia 17 deste mês. Desde o dia da sua criação denoto um crescimento assinalável proporcionando uma maior amplitude e profundidade não só ao nível do conhecimento crítico como das experiências pessoais imbuídas nesta temática que têm vindo a ser exploradas ao máximo.

Desde Julho de 2006 que tenho vindo a conhecer e a partilhar ideias, a aprender e a assimilar novos conceitos, a trocar experiências lúdicas e a desconstruir múltiplos processos de significação. Convosco terminei a minha Licenciatura, iniciei o meu Doutoramento, partilhei artigos publicados em revistas, entrevistas cedidas, palestras e aulas leccionadas. Convosco procurei melhorar, ensinar e sobretudo aprender com louváveis debates e comentários em torno dos videojogos.

Analisando estes últimos dois níveis noto, sobretudo, que conseguimos em conjunto elevar os videojogos a um patamar assinalável, exigindo um discurso cada vez mais cuidado, sério, crítico e, sobretudo, científico. Vejo com agrado as louváveis iniciativas que se têm criado em torno dos videojogos como objecto de estudo finalmente independente. Workshops, conferências, palestras e novas disciplinas estão a surgir no nosso País. Quero, portanto, neste mês que antecipa as férias prolongadas partilhar desta minha alegria. Fecilitar-vos pela ajuda que me deram e por terem feito do Pensar Videojogos um espaço de convívio e aprendizagem no qual muito me orgulho. O meu obrigado a todos!

Vamos continuar a jogar? :)

domingo, julho 20, 2008

Max Payne Trailer

Já se encontra disponível as primeiras imagens da tão aguardada adaptação de Max Payne para o grande ecrã. Difícil para já tirar conclusões e dissipar algumas dúvidas. Contudo o traço característico evidenciado pela sua estética noir parece prevalecer e manter-se intocável. Estreia prevista para Outubro deste ano.



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site oficial do filme: www.maxpaynethemovie.com

sexta-feira, julho 11, 2008

can you guess all the games?





Recebido por email, venho neste post apresentar-vos um divertido exercício ao conhecimento geral e poder de retenção visual de todos os jogadores. Baseado num quiz da revista Empire em relação a Movie Posters, Bruno Figueiredo criou e aplicou a mesma ideia inserida na temática dos videojogos. "Can You Guess All The Games?" tem como principal objectivo "divertir a pessoa" testando o seu conhecimento em relação não só aos clássicos como aos títulos mais recentes. Boa sorte!

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Podem jogar aqui: "can you guess all the games? - videogame quiz

terça-feira, julho 01, 2008

sugestão pessoal para futuro jogo da Wii??




No dia 28 de Abril do ano passado, publiquei uma sugestão pessoal para um futuro título da Nintendo Wii que considerava ter enormes potencialidades para explorar ao máximo as diversas mecânicas e modos de interacção na nova consola. Uma adaptação da série de televisão francesa Fort Boyard reunia um conjunto interessante de acções, enigmas, puzzles e narrativas que poderiam contribuir para uma ampla experiência videojogável. Felizmente, parece que Fort Boyard terá mesmo a sua versão na Nintendo Wii. Fiquem com algumas imagens que encontrei e sim se for como a série original temos jogo!



sexta-feira, junho 20, 2008

da experiência de jogo à literacia



Quanto mais lemos mais aprendemos, mais alargamos o nosso conhecimento. Ao lermos um livro descobrimos novas palavras e novos significados. Estamos na presença de novas construções frásicas que enriquecem o nosso raciocínio e alarga não só o nosso potencial interpretativo como também a sua respectiva aplicação prática cada vez mais fluída. Quem lê muito tem maiores probabilidades de escrever melhor, de perceber melhor determinada linguagem. O Homem nunca, em nenhum momento da sua vida, consegue desligar-se da sua cultura. São dependentes um do outro. Ler enriquece a cultura do Homem, assim como ver um filme ou jogar um videojogo. O processo constante de assimilação e acomodação permite-nos alcançar uma maior evolução intelectual. Esta perspectiva vai ao encontro da observação de James Paul Gee: “Nós estamos sempre a aprender alguma coisa” (2004 :22). Nesta comparação entre videojogos e livros podemos constatar com relativa facilidade que jogar um videojogo é difícil. Envolve todo um amplo processo de aprendizagem que pode, por vezes, tornar-se demasiadamente longo. Steven Johnson refere na sua obra que “os jogos são terrivelmente, às vezes loucamente difíceis” (2006: 34). Estes obrigam o jogador a ter que dominar várias áreas físicas e conceptuais ao mesmo tempo e para o mesmo fim. Esta complexidade é, actualmente, um desafio ainda maior na medida em que a generalidade dos videojogos obrigam a saber coordenar múltiplas tarefas para exercícios que podem parecer à primeira vista bastante simples.



Em Call of Duty 2, o principal objectivo é ganhar a guerra. Contudo, esta utópica simplicidade encontra-se subentendida por detrás de inúmeros acontecimentos que o jogador terá que os vivenciar assim como comandos a executar, inimigos a enfrentar e objectivos a cumprir. Pode-se ainda acrescentar o facto de Call of Duty 2 possuir quatro níveis de dificuldade consoante as capacidades de cada jogador. Terminar Call of Duty 2 em oito horas em modo easy não significa que termine em veteran nessas mesmas oito horas. O mais provável é nem sequer conseguir terminar. Quem lê um livro sabe que o termina. Não existe um desafio complementar que coloque sequer a hipótese de não concluir a leitura da obra na última página.

Se definir literacia pode tornar-se complicado quando se analisa questões ligadas ao texto ou à imagem estática, mais complicado se torna se analisarmos os videojogos e todos os seus significantes. Desde o texto, à imagem estática, passando pela imagem dinâmica, som, música, interface, interactividade ou jogabilidade, os videojogos desafiam todos os jogadores a uma maior capacidade de absorção, assimilação, interpretação, interiorização e acomodação dos seus significados. Definir literacia nos videojogos pode ser tão difícil como jogá-los. Encontra-se sempre dependente do Homem, da sua cultura e das suas experiências individuais. Da mesma forma que quem lê muito tem maior probabilidade de escrever melhor, quem joga muito tem maior probabilidade de conseguir interpretar simultaneamente diversos significados imbuídos numa multiplicidade de áreas artísticas e culturais.

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Referências bibliográficas:
GEE, James Paul (2004), What Videogames Have To Teach Us About Learning And Literacy, New York, Palgrave Macmillan.
JOHNSON, Steven (2006), Tudo o Que é Mau Faz Bem, Porto, Edições ASA.

quinta-feira, maio 29, 2008

o primeiro de todos: jumping jack (1983)



Como em muitas obras, também Rusel DeMaria no seu livro Reset, recentemente publicado, enuncia um vasto conjunto de factores como possível resposta para colmatar uma necessidade incontornável de explicar o porquê de cada vez mais pessoas jogarem videojogos. DeMaria defende sobretudo que "os videojogos representam uma nova e poderosa tecnologia - uma ferramenta que pode ser considerada ao mesmo tempo como entretenimento e aprendizagem" (2007: 30).

Juntando a escrita acutilante de DeMaria às primeiras observações de Steven Poole recordadas na sua obra Trigger Happy onde considera os videojogos como "mais um entretenimento, mas que comparado aos outros é, sem dúvida, o mais interessante" (2000: 17), decidi procurar informações sobre a minha primeira experiência videojogável. Hoje em dia, são muitas as pessoas que jogam videojogos por inúmeras razões. Contudo a maior parte poderá não se recordar do seu primeiro videojogo. Na minha opinião, para se começar a gostar de jogar videojogos é necessário começar-se pelo videojogo certo, que melhor se adapte aos seus gostos, às suas capacidades e ao seu patamar de diversão, entretenimento e enriquecimento pessoal. Um método em tudo similar ao que se tem com os livros ou com os filmes. No meu caso pessoal, lembrava-me perfeitamente da mecânica do primeiro videojogo que joguei no ZX Spectrum 128k: da sua simplicidade, do facto de ser tão divertido jogá-lo e do porquê do meu gosto pessoal ter sido tão motivado ao longo dos meus anos de vida. Tive a sorte de começar com o videojogo certo!



Aproveito para lançar publicamente este mesmo desafio a todos os que me visitam como forma saudável de reviverem as suas memórias e partilharem as suas antigas experiências com o primeiro videojogo que jogaram.


P.S. O meu obrigado ao
Bruno Figueiredo (dieubussy), pela preciosa ajuda que me deu na procura deste videojogo, cujo nome já não me recordava!

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Objectivo do jogo: chegar ao topo do ecrã, evitando os inimigos que vão surgindo ao longo dos níveis de modo a conseguir desbloquear a totalidade da história e a verdadeira motivação do explorador Jack.
Podem jogar Jumping Jack (1983) online em
www.zxspectrum.net.
Divirtam-se!

segunda-feira, maio 12, 2008

rezpect art



Rez deve ser analisado e respeitado como arte. Os seus limites são alargados a uma infinidade de interpretações acentuada por uma ambiguidade de gostos pessoais. A variedade de experiências encontra-se dependente da capacidade imaginativa de cada jogador, uma vez que a contextualização do espaço, tempo, história, personagens e acção é e será sempre uma incógnita. Este é o poder da abstracção, o enorme e verdadeiro potencial de Rez.

Em Rez, “tudo é abstracto” (1), o jogador inicia uma viagem virtual a um ritmo frenético, acompanhado por um complexo sistema em wireframes complementado por um conjunto amplo de sonoridades que resulta da combinação de inputs ritmados ao longo da navegação. Pode-se afirmar que no ano em que foi originalmente lançado para o mercado, Rez não teve a aceitação e o sucesso confirmado que adquiriu actualmente. Muitos críticos e analistas da área levantam a remota hipótese de Rez ter sido um título à frente do seu tempo, lançado numa altura em que os jogadores procuravam outro tipo de experiências, mais realistas, mais concretas e visualmente mais detalhadas. Contudo, e enquanto as tendências na altura levavam a aprofundar o detalhe e o realismo nos ambientes virtuais dos videojogos, “Rez reuniu esforços em criar um completamente abstracto” (2).





Dedicado ao pintor russo Wassily Kandinsky (3), Rez – criado por Tetsuya Mizuguchi - permite uma variedade infinita de interpretações. O acto de jogar não tem qualquer limite imposto por objectivos obrigatórios. As cores, os sons, a luz e a música em Rez variam consoante as acções do jogador que não só controla a acção e o tempo, como também interpreta e explora o espaço, ditando o ritmo pretendido ao longo da sua viagem virtual. Esta abstracção levada ao extremo, permite uma maior liberdade em criar uma contextualização própria não só do espaço e do tempo como da história e dos seus personagens.





Em Rez todo o protagonismo é evidenciado pelo jogador, devido à enorme ambiguidade latente pelo conjunto de signos expressivos que preenchem a totalidade do ecrã. Numa clara metáfora às evidentes interacções da rede (net) como o principal inimigo a abater, Mizuguchi proclama a sua totalidade criativa numa forma artística e independente de jogar, evitando o modo multiplayer e o confronto entre jogadores dentro do mesmo espaço. A sua longevidade não necessita deste tipo de extras, cada vez mais utilizado hoje em dia, que só serviriam para destoar o conceito criado e evidenciado por Mizuguchi. Esta ideia vem reforçar a teoria anteriormente mencionada de que Rez não se enquadrava realmente nos requisitos procurados pela maioria dos jogadores. O crescente fascínio ao longo dos anos pelo modo multiplayer acabou por condenar o modo singleplayer de muitas das obras produzidas – Rez incluído.

Certo é que se os videojogos fossem aclamados Arte e se existisse um museu que reunisse um conjunto de obras da indústria de maneira a representar toda a sua história, Rez teria, sem qualquer tipo de dúvida, o seu espaço reservado devido essencialmente à sua capacidade de provocar sentimentos antagónicos, abordagens complexas, teorias infindáveis e avaliações amplamente subjectivas como a Arte no seu expoente máximo.

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(1) WARK, McKenzie (2007), Gamer Theory, Cambridge, Massachussets, London, Harvard University Press, p. 127.
(2) FOX, Matt (2006), The Video Games Guide: From Pong to Playstation 3, Over Forty Years of Computer and Video Games, London, Boxtree, p. 352.
(3) BYRON, Simon, CURRAN, Ste e MCCARTHY, David (2006), Game On! From Pong To Oblivion - The 50 Greatest Video Games of All Time, London, Headline Publishing Group, p. 183.

sábado, abril 26, 2008

darkSector: negro, cru e visceral



Se muitos videojogos têm sido, ao longo dos anos, alvos de duras críticas pelo grau de violência explícito, Dark Sector seria certamente fortemente contestado se essa violência não fosse explorada e apresentada da forma mais crua, negra e visceral. Os significantes icónicos e plásticos associados aos actos brutais de desmembramentos apresentados em Dark Sector atingem momentos verdadeiramente poéticos enaltecidos por rasgos inquietantes de satisfação plena. Contudo, e apesar de Chris Bateman - na obra de Dave Morris e Leo Hartas - referir que "um dos grandes problemas dos jogos de horror se dever sobretudo ao facto destes se focarem essencialmente na acção e não tanto no ambiente que a suporta" (1), em Dark Sector a acção acaba por ser uma das suas maiores valias, fruto das investidas proporcionadas por uma nova arma (glaive) e da sua amplitudade funcional no interior do espaço virtual no qual somos projectados.





Todos os sinistros cenários acompanhados, grande parte das vezes, por momentos silenciosos ajudam a enaltecer a inquietante obscuridade latente que se vai acentuando à medida que o jogador procura explorar visual e interactivamente as mecânicas do jogo que, conjuntamente com as suas regras e física, proporcionam abordagens cada vez mais interessantes, "encorajando-o a pensar em alternativas criativas" no uso da glaive "para atingir os objectivos propostos ao longo dos níveis" (2), como chegar a objectos distantes, carregar em botões, abrir determinadas portas, entre outros exemplos, necessários para resolver determinados puzzles à medida que se vai progredindo no jogo.





Dark Sector, assim como muitos outros títulos, não vale pela sua história que surge meramente como contextualização introdutória às futuras acções sendo os seus posteriores desenvolvimentos perfeitamente enquadrados nos limites do trivial até a um final como muitos outros já testemunhados em anteriores títulos do respectivo género. Ainda assim, penso que é aqui que o jogo adquire novos pontos, pela sua não-necessidade forçada de ilustrar a história em si mas sim os resultados das acções desempenhadas pelo jogador no decorrer da jogabilidade através de segmentos de linguagem cinematográfica que descrevem a brutalidade com que o jogador executa os diversos inimigos que vão surgindo nas sucessivas sequências de combate. Os contornos sádicos de prazer fazem-se notar ao som de cada desmembramento localizado seguido dos gritos agudos de dor das vítimas. Esta totalidade só é conseguida através da junção e combinação de uma multiplicidade de signos visuais e sonoros que se complementam constantemente, fortalecendo associações que aumentam gradualmente a experiência de jogo numa actividade amplamente imersiva.

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(1) MORRIS, Dave e HARTAS, Leo (2004), The Art of Game Worlds, Cambridge, The Ilex Press Limited, p. 154.
(2) THOMPSON, Jim, BERBANK-GREEN, Barnaby e CUSWORTH, Nic (2007), The Computer Game Design Course - Principles, practices and techniques for the aspiring game designer, London, Thames & Hudson, p. 111.

segunda-feira, abril 14, 2008

good flash-food






Sandwich Stacker é um delicioso e estimulante desafio lúdico com uma clara mensagem metafórica em relação ao consumo rápido, prevalecendo uma ironia ao fast-food onde o jogador terá que controlar um divertido personagem ávido e faminto que procura combinar um conjunto de ingredientes no fabrico de uma gigantesca sandwich over the top. A jogabilidade básica aliada às simples animações, música e sons são uma mais valia nesta longa e viciante aventura pela cozinha. Divirtam-se!

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Podem jogar aqui: sandwich stacker.

segunda-feira, abril 07, 2008

"videogames literacy": apresentação esad



Abstract

“Imaginem se, hoje em dia, nada tivesse sido escrito sobre filme. Não existisse nenhuma análise sobre as definições do design. (...) Se fosse este o caso, seria difícil, para não dizer impossível, saber por onde começar a falar de um media tão vasto e diferenciado” (1).

O autor Nic Kelman, logo na introdução da sua obra Video Game Art, procura convidar os leitores a uma reflexão profunda sobre o estado actual dos videojogos. Actualmente, falar e discutir sobre este media tem vindo a tornar-se cada vez mais importante, permitindo uma multiplicidade de abordagens teóricas e artísticas. Para o autor James Paul Gee, “quando as pessoas aprendem a jogar videojogos, elas estão a aprender uma nova literacia”
(2). Esta importante observação de Gee, servirá de ponto de partida para o debate crítico de ideias que se pretende com esta apresentação. Explorar um todo gerador de desafios cognitivos que diverte, ensina e apela constantemente a uma notável capacidade de descodificação, interpretação e (re)criação por parte do jogador como interpretante.

Are you ready to play?







Na passada quarta-feira dia 2 de Abril, realizei uma palestra de videojogos na Escola Superior de Artes e Design (ESAD) de Matosinhos no âmbito da disciplina de Teoria do Design do Curso de Design de Comunicação. A apresentação intitulada "Videogames Literacy: Art / Design / Studies" teve como duração uma hora onde foram apresentados e discutidos alguns dos títulos mais marcantes da história dos videojogos bem como alguns mais recentes. Estabeleceu-se um discurso apoiado por uma intensa vertente prática/ilustrativa servindo-me da comparação de diferentes experiências pessoais como ponto de partida para a exploração de conceitos como interactividade, jogabilidade, literacia, negociação, interpretação, aprendizagem, personagens, cenários, narrativas, cut-scenes, design, arte e totalidade significante.



A segunda hora ficou reservada para comentários, críticas, sugestões e partilha de conhecimento através de uma multiplicidade considerável de perspectivas artísticas e motivações específicas. Discutiu-se a evolução dos gráficos, a contextualização dos conteúdos dos videojogos actuais, a sua longevidade, a importância do design e do jogador entre muitos outros assuntos. O interesse demonstrado pela turma resultou numa motivação extra tendo proporcionado uma estimulante troca de ideias que originaram interessantes conclusões.





Deixo publicamente o meu agradecimento à ESAD pelo convite bem como a todos os alunos presentes pelo entusiasmo e participação activa. É com enorme agrado que noto uma maior vontade em criar condições para apresentações e palestras em torno do videojogo como objecto de estudo sério, completo e multidisciplinar. Faço votos para que iniciativas como esta se repitam na cidade do Porto, especialmente em espaços de ensino público ou privado.


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(1) KELMAN, Nic (2005), Video Game Art, New York, Assouline Publishing, p. 14.
(2) GEE, James Paul (2004), What Videogames Have To Teach Us About Learning And Literacy, New York, Palgrave Macmillan, p. 13.

segunda-feira, março 31, 2008

immersive mix

Porque jogar resulta numa experiência imersiva, aqui deixo um divertido vídeo que encontrei no YouTube de um interessante mix entre o videojogo Gears of War e o filme Mission Impossible.

sábado, março 15, 2008

um até já...



Foi no mês de Outubro de 2006 que Nélson Calvinho, na altura Director da revista Mega Score me convidou para colaborar com um artigo mensal para a revista. Na altura um projecto ainda amador mas vivido com eterna paixão, porque na área dos videojogos todos partilhamos de gostos comuns e lutamos por um maior crescimento. Os meses foram passando e colaborei desde aí até à última revista Mega Score que como sabem chegou ao seu final tendo - a sua última edição - sido publicada em Março de 2007. Desde então um novo projecto surgiu e mais uma vez convidaram-me a permanecer e a colaborar com uma nova revista intitulada Hype, desta vez muito mais profissional. Contudo os prazos e as condições mantiveram-se. No nosso país e especialmente nesta área, muitos dos nossos trabalhos de investigação têm que ser feitos por "amor à camisola", algo que já me tenho vindo a habituar, infelizmente, e compreendido face a algumas situações. Uma realidade que muitos leitores e autores parecem desconhecer e na qual me levou a ler comentários extremamente desagradáveis, destrutivos e injustos aos meus artigos, à minha pessoa e também à própria revista Hype a qual, sempre defendi e publicitei aqui no blog Pensar Videojogos.

Contudo, e dado aos acontecimentos recentes na minha vida profissional, uma das principais razões que me levou a informar o director Nélson Calvinho da minha saída deve-se ao facto do início do meu curso de Doutoramento, os acréscimos curriculares bem como as actividades extra-curriculares que têm vindo a surgir constantemente e que me obrigaram a tomar decisões, sendo algumas obviamente mais importantes do que outras. Ainda assim, e apesar desta minha decisão ter sido pensada à três meses, decidi escrever mais alguns artigos de modo a que a minha decisão não fosse imediata. Contudo, acontecimentos recentes que surgiram na última edição da Hype! levaram-me a acelerar abruptamente esta minha decisão. Não me prolongarei mais sobre este assunto, visto ter deixado bem vincada as razões do meu descontentamento e irritação no comentário que fiz neste respectivo
post escrito pela amiga e colega na área Patrícia Gouveia pela não publicação de um artigo da sua autoria pedido especificamente pela revista, o que, para além dos leitores do seu blog que contribuiram na escrita do respectivo artigo, deixou-me também a mim, como colaborador da revista, muito mal visto depois de ter defendido e apoiado a Hype.

Não quero, de forma alguma, que este meu post seja visto como um desabafo ou uma ofensa pessoal mas sim como um esclarecimento sobre os meus motivos pessoais. Para mim a revista Hype! continua a ser uma excelente revista de videojogos que tive a oportunidade de ler nestes últimos anos no panorama nacional e a qual nutro um grande respeito pelo trabalho que tem vindo a ser desenvolvido. Ainda assim, não podia deixar de passar em claro as razões do meu abandono e os motivos do meu descontentamento em relação aos recentes acontecimentos.

Estou certo que o Nélson Calvinho encontrará excelentes alternativas para a revista e faço votos sinceros para que o futuro da Hype bem como as futuras colaborações elevem a revista ao patamar que merece.

O meu obrigado!

sexta-feira, março 07, 2008

21x21: videojogos marcam presença!



Decorre no próximo dia 14 de Março (Sexta-Feira) pelas 18h, na FNAC de Stª Catarina no Porto, o lançamento da 3ª edição da revista Vinte e um por vinte e um, publicação da Escola Superior Artística do Porto (ESAP) sobre o tema "O Cinema no Porto - O Estado da Arte". Esta edição conta com uma variedade de ensaios e reflexões não só sobre o estado actual do Cinema na cidade, como também dos seus múltiplos pontos de ligação a outras manifestações artística como os videojogos. Desta forma, e dando seguimento ao convite do seu Director-Comissário M. F. Costa e Silva, esta 3ª edição irá conter um artigo da minha autoria intitulado "Cinegames / Cinegamers: Play, watch and play again..." que procura, fundamentalmente, enaltecer as emergentes mutações, transfigurações e reinterpretações da linguagem cinematográfica no interior do pequeno ecrã até porque, actualmente, "jogar já não é apenas jogar, também é ver e contemplar..."

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mais informações em: www.esap.pt

domingo, fevereiro 17, 2008

"habitantes" de mundos interactivos

Uma das grandes potencialidades dos videojogos, encontra-se intrinsecamente interligada com a possibilidade de criação do todo a partir do nada. A não-necessidade de referentes da realidade para a produção de qualquer tipo de mundo interactivo permitiu alargar a imaginação criativa a uma infinidade de alternativas.
Com a passagem dos gráficos 2D para os gráficos 3D (em meados da década de 90), os videojogos começaram a apresentar-nos cenários visualmente mais detalhados, complexos e com uma profundidade espacial verdadeiramente notável. Num discurso essencialmente metafórico, Dave Morris e Leo Hartas fazem referência à enorme dimensão presente no processo de concepção, modelação e animação de cenários virtuais criados a partir do nada. “Nos media antigos quando os artistas precisam de criar mundos, eles apenas criam o topo do iceberg. Actualmente, os artistas e criativos dos videojogos têm uma tarefa bem mais arrojada. Eles precisam de criar todo o iceberg” (2004: 8).



Seguindo este ponto de análise, podemos partir do exemplo de Grand Theft Auto III. Este foi dos primeiros títulos a apresentar uma representação virtual de uma cidade repleta de referentes do quotidiano, tendo conseguido oferecer “uma completa e bonita cidade 3D com ciclos diários e nocturnos, diversos distritos e um elenco de personagens considerável – pela primeira vez, o sonho de jogar num mundo virtual estava perto de se concretizar” (BYRON, CURRAN e MCCARTHY, 2006: 85). Os jogadores, através de uma infinidade de possibilidades, conseguiam, de facto, “jogar no ambiente interactivo de Grand Theft Auto III permitindo-lhes explorar o mundo virtual de forma crescente, sofisticada e imersiva” (THOMPSON, GREEN e CUSWORTH, 2007: 64).
Tim Shymkus da High Voltage Software refere na obra de Dave Morris e Leo Hartas, que “os jogos permitem aos jogadores serem transportados para mundos que apenas poderiam ser imaginados (...) enquanto que no caso dos filmes existe sempre uma expectativa de realismo que dificulta a criação de mundos diversos e realmente únicos” (2004: 94).



Existem títulos que nos apresentam mundos com cenários futuristas, veículos e inimigos criados a partir da mais pura e flexível imaginação. Em Halo: Combat Evolved o jogador é transportado para o ano de 2552 onde poderá interagir num amplo cenário pertencente a um planeta fictício e vivenciar, uma experiência simulada de algo que não existe. Também o videojogo Prey, apresenta-nos cenários amplos e futuristas do interior de uma enorme nave espacial alienígena. Todos os requintes ficcionais, luzes e leis da física alteradas, permitem ao jogador ver e experimentar algo que até à altura desconhecia.





Experimentar armas resultantes de metamorfoses de tecido vivo, metal e lasers, passando por tapetes que invertem o cenário e a própria lei da gravidade, Prey resulta numa viagem pelo desconhecido, através de uma perspectiva diferente de um futuro que alarga os nossos processos constantes de tentativa-erro, proporcionando desta forma uma interiorização de novos conhecimentos, novas realidades e novas regras que quebram ao máximo os limites racionais das funcionalidades do nosso mundo. Contudo, e apesar destas potencialidades, a “imitação da realidade” (KELMAN, 2005: 282) ainda continua a ser uma meta muito desejada, levando grande percentagem de criadores a sujeitarem as suas criações à presença obrigatória de referentes, numa tentativa, por vezes forçada, de aproximar a ficção do real e/ou a simulação da realidade.
Seja qual for a escolha dos criadores, é preciso ter em conta que “ao criar um cenário vivo e consistente, consegue-se transportar o jogador para dentro de uma espécie de sonho acordado que reside no coração de toda a ficção” (BATES, 2004: 99).

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Referências bibliográficas
BATES, Bob (2004), Game Design - Second Edition, Boston, Thomson Course Technology.
BYRON, Simon, CURRAN, Ste e MCCARTHY, David (2006), Game On! From Pong To Oblivion - The 50 Greatest Video Games of All Time, London, Headline Publishing Group.
KELMAN, Nic (2005), Video Game Art, New York, Assouline Publishing.
MORRIS, Dave e HARTAS, Leo (2004), The Art of Game Worlds, Cambridge, ILEX.
THOMPSON, Jim, BERBANK-GREEN, Barnaby e CUSWORTH, Nic (2007), The Computer Game Design Course - Principles, Practices and Techniques For The Aspiring Game Designer, London, Thames & Hudson Ltd.