sexta-feira, setembro 29, 2006

assim é dificil...



"Loucos Por Jogos - Um espaço a não perder para quem se quer informado acerca da realidade do mundo". Uma premissa deixada pelo guia de programação da RTP1 que me fez elevar as expectativas... infelizmente!

"Loucos Por Jogos" foi o título da Grande Reportagem transmitida na transacta quarta-feira (dia 27 de Setembro) pela
RTP1, que, como toda a gente sabe, goza do estatuto de serviço público, estatuto esse que ao longo dos anos tem vindo a ser posto em causa pelas restantes estações televisivas.
Mas, se as expectativas eram elevadas, também foram efémeras, na medida em que praticamente se dissiparam nos primeiros minutos, tendo vindo a confirmar - já no final - o meu descontentamento e indignação pelo conteúdo dessa mesma reportagem. Mais do que dar uma visão desfragmentada e muitas vezes deturpada, conseguiu, ainda assim, transmitir uma ideia de repugnância delineada por uma clara desinformação e reforçada por uma visão doentia e pouco séria sobre o mundo dos videojogos em geral e sobre o jogador português em particular. Eu, como jogador que sempre fui e, mais recentemente, investigador na área dos videojogos não posso deixar de manifestar o meu desagrado em relação à forma como o péssimo serviço público nos foi apresentado. Não houve nunca, ao longo da reportagem, a preocupação em pensar os videojogos, em tentar perceber o que está por detrás dos mesmos, qual a grande motivação, o que se pode aprender com eles... não! Resumiram a ideia à violência, ao vício, à doença e à morte, tendo sido apresentados péssimos exemplos de jogadores (?) que revelaram uma falta de literacia e acuidade na imagem que tentaram transmitir aos espectadores que pouco ou nada sabem sobre o mundo dos videojogos... e quando assim é, torna-se difícil implementar uma maior seriedade ao que eu e muitos outros jogadores, jornalistas e investigadores na blogosfera, procuramos realmente explorar: "as teorias por detrás da acção jogar e analisar todos os seus elementos como resultado de uma totalidade significante" (in
uma nova etapa).

Nota negativa para o "serviço público" da RTP1.

terça-feira, setembro 26, 2006

super mario live act

Uma performance extremamente divertida!!
(at Gordon College in Wenham, Massachusetts)

sábado, setembro 23, 2006

quais os limites da interactividade?


Ao longo dos últimos anos, tem-se tornado senso comum afirmar que os videojogos gozam de uma forte vertente interactiva que os distingue das restantes artes e/ou formas de arte. De facto, esta é uma das ideias defendida por vários autores e investigadores da área. Richard Rouse num pequeno texto introdutório da sua obra (1), reforça esta mesma ideia. Contudo o mais curioso, é verificar que esse texto se intitula Gameplay, isto é, jogabilidade. Num só conceito reúne duas diferentes palavras como gameplay e interactivity. Para Rouse, "a jogabilidade resulta na forma como o jogador consegue interagir com a realidade virtual e como a realidade virtual reage às escolhas do jogador" (2001:xviii). Como complemento a esta pequena análise, Neal McGann (2) refere que "a interactividade é, provavelmente, a faceta mais importante da jogabilidade" (2001:12). Mas afinal o que distingue verdadeiramente os videojogos das outras artes? A jogabilidade? A interactividade? Ambas?

A principal ideia assente na definição de interactividade (3), baseia-se, sobretudo, na "1 comunicação recíproca; 2 [na] possibilidade de interacção entre indivíduos ou elementos de um sistema".

Ao analisarmos uma imagem estática, estamos automaticamente a acrescentar-lhe o nosso conhecimento, e a retirar-lhe os respectivos significados. Se esta reciprocidade não existisse, acredito que o conceito de Arte perderia toda a sua credibilidade. Simplesmente não seria possível absorver, desplanificar e desconstruír todos os elementos e significados de um determinado quadro, filme ou obra arquitectónica. Seja numa relação pessoa-pessoa, ou pessoa-objecto, é impossível não existir um negociar contínuo e recíproco. Um constante confronto entre o dar e o receber, um claro processo de desplanificação e desconstrução mental da mensagem presente na comunicação, seja ela oral, escrita ou visual. Dizer que, por exemplo, o cinema, na sua generalidade, é interactivo, pode parecer arriscado, mas se nos concentrarmos em determinados filmes como Funny Games, o realizador Michael Haneke trabalha o conceito de jogo a vários níveis. A forma como aborda uma relação com os espectadores, traduz-se na "piscadela" de olho por parte de um dos protagonistas para a audiência. De repente, toda a realidade presenciada na tela, é transposta para o espectador, tornando-se inevitável um confronto de olhares e uma maior imersão no próprio filme. Poderia-se afirmar que este tipo de aproximação não nos remete automaticamente para o conceito de interactividade, na medida em que o espectador não consegue interagir fisicamente com o filme, mas o que é facto, é que esse "piscar de olho", apela a um convite à sua cumplicidade que, só por si, se revela numa resposta clara aos posteriores acontecimentos decorridos na tela...
Na minha opinião, apesar de ténue, é possível delinear uma fronteira entre jogabilidade e interactividade, se alargar este último conceito a um plano mental e não restringir a sua definição unicamente no plano físico. Se atendermos ao exemplo das cutscenes num videojogo, podemos afirmar que o jogador, apesar de passivo a um nível físico (por não existir jogabilidade), continua a interagir a um nível mental com aquilo que lhe é apresentado. Continua a existir uma negociação entre o produto e o leitor, complementando um processo de semiose que resulta na exploração do seu self (4). Nelson Zagalo, refere neste
artigo dois tipos de finalidades das cutscenes, comparando Final Fantasy X e Doom 3. "Final Fantasy X usa as cutscenes para contar uma história, para produzir emoções (...). Em Doom 3 são usadas para nos apresentar as sequências jogáveis, para nos preparar emocionalmente, para o que virá como forma interactiva". Agora pergunto: será que durante estas cutscenes, não existirá interactividade num plano meramente mental? Eu julgo que sim, principalmente porque a interactividade, pelas razões anteriormente mencionadas, não se esgota com a jogabilidade...
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(1) ROUSE III, Richard (2001), "Game Design: Theory & Practice", Wordware Publishing, Inc.
(2) MCGANN, Neal (2001), "Watching Games And Playing Movies: The Influence of Cinema on Computer Games", Master Thesis, Dublin Institute of Technology.
(3) Dicionário da Língua Portuguesa 2006 da Porto Editora.
(4) A sua cultura, sentimentos, emoções, vivências, experiências, ...

quarta-feira, setembro 20, 2006

design incoerente... mas aceitável



Para quem, como eu, já jogou inúmeros e diferentes videojogos ao longo dos anos, dificilmente poderá tomar consciência de determinados elementos que, embora pareçam perfeitamente naturais e aceitáveis à primeira vista, se reflectirmos, por breves momentos, um pouco mais sobre o assunto, talvez não sejam assim tão coerentes quando abordámos os videojogos num contexto de simulação total ou fragmentada da realidade.
O autor Steven Poole evidencia alguns exemplos interessantes (1). Em Tomb Raider III (Core Design, 1998), o jogador ao controlar Lara Croft, mesmo quando se encontra na posse de armas mais poderosas, como é o caso do rocket launcher - com poder de fogo suficiente para fazer explodir, literalmente, os inimigos em pedaços - por muito que tente, não é capaz de conseguir destruír uma porta de madeira que se encontra trancada. Esse (aparentemente) frágil obstáculo, pode mesmo prolongar a durabilidade de um determinado nível. Poole acrescenta que essas portas «inquebráveis» obrigam, por vezes, o jogador a explorar vezes e vezes sem conta o cenário, até conseguir encontrar a tão desejada chave enferrujada - muitas vezes escondida em locais verdadeiramente inacreditáveis - que permite abrir a respectiva porta.



Mas este tipo de exemplos não fica por aqui. O caso do famoso título da id Software Quake III Arena [Q3A] (1999), revolucionou os combates e a competitividade nos FPS (seja online ou contra bots (a ser abordado futuramente)), principalmente por ter inserido inúmeras habilidades só ao alcance de jogadores que dedicam muito do seu tempo útil à mecânica do videojogo: uma delas conhecida como rocket-jumping.
Q3A apresenta-nos um extenso mas fragmentado sistema complexo de múltiplas áreas distribuídas por diferentes ambientes virtuais, regras de funcionamento, inimigos e graus de dificuldade. Os gráficos são soberbos, demonstrando um aspecto futurista que enaltece o dinamismo e a adrenalina por parte do jogador, onde a sonoridade presente ao longo dos combates, demonstra a natureza humana disfarçada numa película cibernética de uma visão futurista, como é o caso da imagem criada do Homem aliado à tecnologia, numa hibridação cada vez mais notória. Steven Poole reforça a ideia levantada anteriormente em Tomb Raider III, contudo o rocket launcher para além de eliminar os inimigos, também é uma arma útil para o jogador se deslocar na respectiva realidade virtual. Ao apontar a arma para o chão e efectuar a acção _salto + _disparo, o jogador é projectado violentamente para o ar, conseguindo desta forma criar "atalhos" no mapa (2).



Para além destas «incoerências» referidas por Poole, existe uma outra que sempre me fez alguma confusão: falo-vos do strafe jumping. Após várias conversas e experiências que tive com jogadores nacionais e internacionais, todos eles me descreveram o modo de execução de uma forma minimamente universal:

strafe_jumping {
(_run + _jump + _movmouse_left /*or _movmouse_right*/) * (_varprac);
}

Assim, ao entrar numa das muitas arenas disponíveis, comecei a executar a soma de todas estas acções. Pouco tempo depois, o resultado das minhas fervorosas tentativas acabou por tornar a simples equação numa complexa análise matemática uma vez que, naquela altura, a variável treino (varprac) seria impossível de calcular...
Mas, e para quem não sabe em que consiste a técnica do strafe jumping, pode aceder a
esta definição, que é o mesmo que dizer (de uma forma suscinta) que o jogador na arena desloca-se de uma forma mais rápida a saltar do que propriamente a correr. É caso para dizer que Francis Obikwelu inserido numa realidade virtual com as regras de funcionamento de Q3A, era completamente ridicularizado por uma clara falta de coerência que mais do que aceitável, motiva o jogador, oferecendo-lhe novas descobertas e, principalmente, novos desafios numa mecânica (toda ela) extremamente divertida e viciante...

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(1) POOLE, Steven (2000), Trigger Happy: The Inner Life of Videogames, London, Fourth Estate Limited, pp. 64-68.
(2) Em vez de subir as escadas para chegar ao piso superior, conseguimos essa proeza através de um rocket-jump minimamente bem executado. Esta técnica é frequentemente utilizada quando o jogador pretende recolher determinados items primeiro que o seu oponente, ganhando uma clara vantagem ao longo do combate.

domingo, setembro 17, 2006

Halo e FPS: aqui estão as 6 etiquetas

Patrícia Gouveia, autora do blog mouseland surpreendeu-me neste post, ao passar-me uma "batata quente" que em nada estava à espera. Contudo tentei-me informar sobre este - para mim - novo evento e para entrar no espírito da brincadeira, decidi aproveitar este post para apresentar "As 6 Etiquetas". Como não tenho muito jeito para elaborar etiquetas, decidi apresentar-vos 5 delas num único vídeo absolutamente esclarecedor!! Ora então cá vai: "6 Etiquetas para se tornarem os melhores jogadores de Halo"

Etiqueta #1: Para saberem as restantes 5, vejam o vídeo...



...e para a corrente não quebrar, aproveito para seleccionar as 6 (+1) "vítimas" (uma vítima suplente, caso alguma das restantes não responda a isto!) que gostaria que, assim como eu, também contribuíssem com a sua imaginação nesta (nobre, vá lá...) causa:
Nélson Calvinho do
Último Nível (eu avisei-te!); José Pontes do 7 Meses (eu sei que tens jeito para atribuir etiquetas! eh eh eh); Francisco Mendes do Pasmos Filtrados (apesar de saber que não és muito apologista deste tipo de correntes!); Edgar Ascensão do Brain-Mixer (sei que não vai ser difícil para ti!); Mário Lopes do Lord Of The Movies (porque tens andado desaparecido!); Dori Prata do Assim Eu Penso (desta eu sei que não esperavas!) e Chico Queiroz do Debate Lúdico e Nongames.com (até te dou a escolher o blog!).

quinta-feira, setembro 14, 2006

Still Life: o alargar da jogabilidade



Os videojogos de aventura, geralmente conhecidos por uma mecânica simples de click and go (1), apesar de não serem os preferidos pela maioria dos gamers, têm conseguido despertar-me algum interesse na forma como determinados títulos do género são apresentados. Recentemente, tive a oportunidade de experimentar Still Life (MC2, 2006), que transporta o jogador para um ambiente sinistro. É exímia toda a envolvência criada em torno de uma intensa perseguição a um serial killer, bem como os constantes feedbacks que nos vão complementando a história principal em pequenos fragmentos narrativos presentes numa sequência passiva ao jogador, decorada com uma estética cinematográfica de elevada qualidade. Quanto ao argumento, vê-se que existiu uma enorme preocupação em solidificar e tornar credível um desenrolar de acontecimentos que vai criando no jogador uma maior sensação de imersão no produto, na jogabilidade e, principalmente, na sua história. Contudo, neste artigo, prefiro levantar uma questão que considero importante, na medida em que a experiência de um videojogo, não passa apenas e só pela jogabilidade, mas também - e neste caso ainda mais - pelas diversas cut-scenes que vão interrompendo a jogabilidade propriamente dita. Se num artigo anterior fiz referência à experiência cinematográfica jogável presente em Max Payne, em Still Life essa experiência transforma o jogador num mero espectador. Não existe qualquer tipo de jogabilidade nas várias cut-scenes, nem se quer nos é dada a hipótese de escolha. Tornamo-nos passivos a uma narrativa imposta, assim como no cinema. A sensação de revolta durante toda essa passividade, transforma-se, por vezes, numa repugnância exageradaramente explícita que vai sendo apresentada nos actos cruéis e doentios que fazem das personagens principais, isto é, do próprio jogador que as controla, a principal vítima. Todo o jogo psicológico resultante numa viagem à mente perturbada de um criminoso artístico, engrandece a forma recalcada com que os pequenos "nadas" deixados ao acaso numa cena do crime tendem a dar uma visão enlouquecida de um perturbado e nocturno final que tentamos a todo o custo evitar. Como espectadores, assistimos a diversas cut-scenes e como jogadores exploramos cenários vezes e vezes sem conta. Esta dupla funcionalidade, pode parecer estranha para algumas pessoas, mas para outras, a forma como é trabalhada e apresentada, acaba por ser bem aceite e interiorizada. Neal McGann refere que as cut-scenes "têm vindo a ser usadas pelos designers para incorporar qualidade fílmica no videojogo, acabando por diminuir a sua jogabilidade" (Watching Games and Playing Movies, 2003:40). Sinceramente não sei até que ponto o tempo de jogabilidade poderá ser afectado, o que sei é que a experiência de jogo, isto é, a experiência adquirida na sua totalidade, acaba por aumentar consideravelmente. Em Still Life, mais do que gamers, assumimos claramente uma dupla mecanização, física-mental, activa-passiva, complementada por uma mais que notória estética-funcionalidade da linguagem cinematográfica. Os actuais videojogos têm vindo a aprofundar e explorar este tipo de dicotomia e o já complexo conceito de gameplay tenderá a alargar-se, cada vez mais, numa espécie de cineplay, onde nós, mais do que gamers passaremos a ser autênticos cinegamers...

(1) A interactividade do jogador com o cenário é feita através do ponteiro do rato. É preciso explorar todo o ecrã de forma a encontrar caminhos por onde seguir, objectos espalhados pelo cenário possíveis de serem recolhidos ou determinados locais em que seja possível efectuar algum tipo de acção.
Quando o jogador passa com o ponteiro por cima de algum ponto do cenário em que seja possível a interactividade, o ponteiro tende a mudar ligeiramente. Normalmente ganha algum tipo de animação.

segunda-feira, setembro 04, 2006

uma experiência cinematográfica jogável



Um dos exercícios mais simples e ao mesmo tempo mais complexos que se poderá colocar a um jogador, consiste em pedir que este resuma um videojogo numa só palavra. Se num inquérito realizado por Gonzalo Frasca ao seu grupo de amigos, permitiu-lhe concluir que "liberdade" foi a palavra atribuída a Grand Theft Auto 3 por ter reunido um maior consenso, o que dizer em relação a Max Payne? O que tornou este título numa aclamada e obrigatória referência num universo composto por milhares de diferentes videojogos? A resposta é muito simples: Cinema!
"Cinema" é a palavra que eu e muitos gamers usariam para melhor descrever este título. O que poderá parecer uma visão exagerada é facilmente explicada através da experiência de jogo que nos é oferecida...
O cinema hollywoodesco presente em todo o jogo, atinge o seu expoente máximo nos momentos de acção. Os constantes tiroteios e momentos em verdadeiro slow motion, aumentam a tensão e a adrenalina do jogador. Um policial bem ao estilo americano que nos permite avaliar até onde vai a vontade de vingança de um homem que de um dia para outro perdeu tudo o que de mais precioso tinha na vida. Durante o desenrolar da narrativa somos interrompidos por sequências ao estilo de banda desenhada, que dão um ambiente espectacular ao jogo, como se toda a sua atmosfera fosse criada inicialmente no jogador, aumentando, consideravelmente, a sua curiosidade de uma forma gradual. Galen Davis, numa interessante investigação intitulada Game Noir - The Construction of Virtual Subjectivity in Computer Gaming acrescenta que “esta forma de narrativa, assim como um film noir, reforça uma obscuridade psicológica não só de Nova Iorque, como do estado de espírito da personagem” (2002:20-21). É aqui que a acção jogável pára, e a narrativa passiva (re)começa...




A Rockstar desde sempre assumiu uma visão diferente na forma como aborda a temática dos videojogos, deixando bem vincadas as suas ideias radicais (criticadas pelas mentes mais retrogadas e conservadoras) as quais usualmente praticam. Os seus responsáveis têm assumido uma importância cada vez maior, conseguindo evoluir e dar uma nova perspectiva e uma maior seriedade aos seus títulos que apostam principalmente nos aspectos inovadores e nos diferentes rumos que traçam, ano após ano, para os respectivos géneros de videojogos. Max Payne não só revolucionou a concepção do videojogo, como aplicou diferentes elementos provenientes de várias Artes numa só totalidade virtual. Para além do Cinema também os Comics assumem uma importância redobrada na forma como aborda um argumento sólido na apresentação de uma contextualização lógica ao jogador. Todo o seu ambiente envolvente consegue de facto transmitir uma sensação de estarmos realmente a viver os diversos acontecimentos num sucessivo desenrolar de momentos de acção que nos torna não só protectores de Max como seus eternos cúmplices.
Max Payne, "ganhou" muitos fãs, devido a esta estratégia de fazer avançar a narrativa através da inserção de imagens estáticas em forma de banda desenhada, tendo resultado em todos os aspectos. Um videojogo para ser bom tem que ser, acima de tudo, divertido. Proporcionar uma experiência agradável e acrescentar à sua essência, uma certa mistura de diferentes conceitos, tanto ao nível cinematográfico como, neste caso em concreto, ao nível das bandas desenhadas. A banda sonora mais do que uma envolvência constante a uma ambiente nocturo, escuro... noir, assumiu uma sonoridade que vai de encontro ao rumo traçado por todos os restantes elementos, dando uma maior amplitude significativa na forma como nos é apresentado o estado de espírito preenchido por uma dor (pain) aguda e penetrante que assombra o passado recente de Max Payne
.
Mas para não alargar muito mais este artigo, concentremo-nos apenas na área do cinema e vejamos o exemplo do filme The Matrix (1999), realizado pelos irmãos Wachowski que, segundo Steven Poole, aborda o conceito de realidade virtual como se fosse algo relativamente antigo. O verdadeiro interesse nessa realidade virtual é a forma como diferentes personagens conseguem superar determinados obstáculos, tendo em consideração aquilo que realmente acreditam como sendo signos do real, do mundo exterior à realidade virtual (Trigger Happy
, 2000:87). Para recriar determinados aspectos presentes nessa realidade virtual, foram usadas inúmeras CGI (Computer Generated Images) como complemento aos efeitos especiais presentes no filme. A possibilidade de Neo (Keanu Reeves) poder desviar-se das balas apenas com movimentos do seu corpo, levou os irmãos Wachowski a inserirem sequências em slow motion, permitindo ao espectador assistir ao trajecto das balas e à forma como Neo se consegue desviar das mesmas. Neste caso, as CGI complementaram os efeitos especiais na forma como conseguiram captar algo que o olho humano não consegue, bem como as acrobacias de Neo a realizar movimentos que na realidade jamais seriam possíveis, ainda para mais sabendo que Neo consegue sair ileso da situação. Este tipo de efeitos especiais, foi o ponto alto do filme The Matrix, tendo conseguido inovar com a inserção de um novo conceito, que iria ser posteriormente conhecido como bullet time. De facto, devido ao grande sucesso deste filme, não tardou que este tipo de elemento fosse também abordado no panorama dos videojogos. Aliás, se The Matrix, aborda alguns aspectos aliados ao paradigma dos videojogos, tornou-se clara a ligação ao mundo virtual, e a técnica do bullet time foi bem aproveitada pela equipa da Remedy Entertainment. Se fizermos uma ponte de ligação entre The Matrix (1999) e o videojogo Max Payne, algumas semelhanças tornam-se óbvias e a técnica bullet time surge como uma clara referência ao filme dos Wachowski. Sendo um TPS (Third Person Shooter), Max Payne, para além de muitos outros aspectos, possui uma nova acção que é possível ser desempenhada (pelo jogador) ao longo da sua jogabilidade. O bullet time, não é nenhum poder especial, nem nenhuma arma poderosa, mas sim uma forma do jogador poder controlar o tempo e o ritmo da acção. A grande vantagem desta função consiste em tornar mais fácil ao jogador desviar-se da trajectória das balas, bem como alvejar com maior precisão os inimigos presentes no ecrã de jogo.



No site oficial de Max Payne, a equipa da Remedy Entertainment publicou um pequeno texto acerca do sucesso do videojogo. Desde o início que o principal objectivo da Remedy consistiu em criar um jogo de acção verdadeiramente frenético. Para isso, foi preciso encontrar um ponto de equilíbrio resultante na combinação de ideias inovadoras, conteúdo de qualidade, tecnologia como um estado de arte e – o mais importante – as pessoas certas para finalizar uma importante totalidade.
Neal McGann, na sua tese (Watching Games and Playing Movies), analisa a forma como o cinema e os videojogos se influenciam mutuamente. Para McGann, “à medida que os jogos vão evoluindo, tem-se tornado mais fácil e mais atractivo copiar o cinema” (2002:25). Contudo esta sua afirmação não se poderá aplicar a Max Payne que não abandonou a sua individualidade como videojogo, tendo apenas trabalhado e acrescentado inúmeros elementos provenientes de diversas Artes que deram uma maior substância e riqueza não só a um nível estético como principalmente a um nível funcional. Mais do que ver Cinema num monitor de um computador, o jogador consegue jogar, pensar e explorar inúmeros conceitos da 7ª Arte reunidos num só título que nos apresenta fragmentos cinematográficos totalmente jogáveis...

sexta-feira, setembro 01, 2006

Quake done (very) quick

Para os conhecedores e amantes da saga Quake (id Software) que demoraram dias e por vezes semanas, a terminar os respectivos títulos, vejam como é possível finalizar Quake e Quake 2, no grau de dificuldade máximo, em menos de 1 hora!!!
(click nas imagens para acederem aos respectivos vídeos)


Quake (id Software) timeplay: 17m 38s



Quake 2 (id Software) timeplay: 23m 40s


Simplesmente inacreditável...