segunda-feira, novembro 23, 2009

da mediatização ao videojogo



Depois da cabeçada de Zidane a Materazzi ou do lançamento do sapato a George W. Bush por parte de um jornalista iraquiano durante uma conferência em Bagdad, surge agora o videojogo do polémico episódio da mão do jogador Thierry Henry no empate frente à Irlanda que permitiu à França qualificar-se para o Mundial da África do Sul em 2010.
De facto, nos últimos anos muitos episódios mediáticos têm vindo a servir de base para a construção deste tipo de videojogos de consumo rápido. Com maior ou menor polémica, todos eles demonstram claras potencialidades comunicativas tanto ao nível da sua capacidade de transfiguração como também ao nível de durabilidade quando comparados às notícias televisivas ou escritas.


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Ajudem Henry a qualificar a França aqui: Thierry Henry - Jeu de main - Le Jeu!

quarta-feira, novembro 04, 2009

os heróis que completamos *







Muitos dos títulos actuais apresentam-nos protagonistas com a cara escondida por detrás de máscaras ou capacetes. Ninja Gaiden e Halo são apenas alguns desses exemplos. Este “hero without a face” é para Nic Kelman (2005: 46) um interessante elemento nos videojogos na medida em que fornecem ao jogador a liberdade de imaginar e de construir a sua própria persona. Também em variados FPS’s, o jogador nem sempre vê o personagem que controla, podendo resultar num maior grau de imersão enquanto caminha de arma em punho pelos cenários do jogo. Kelman realça também personagens como The Guy de GTA 3 por ser muito genérico, sem poderes especiais, armamento base ou especialidades – o mais comum dos heróis (2005: 46). O facto de não ter nome e de se manter mudo até ao final do jogo, permite que o jogador complemente esses “vazios” com fragmentos da sua própria personalidade. The Guy fornece-nos o corpo virtual e nós fornecemos as instruções, orientações, raciocínio e personalidade, resultando num herói comum, único e variável de jogador para jogador.
Como leitores e autores que somos de um videojogo, temos a possibilidade de interpretar e completar “buracos” narrativos através do nosso activo e constante potencial imaginativo através de um processo constante de troca de informação não só físico como mental, o que envolve uma complementaridade mútua ao longo da aprendizagem que retiramos das nossas experiências individuais.


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Referências bibliográficas:
KELMAN, Nic (2005), Video Game Art, New York: Assouline Publishing.
* Texto editado a partir do artigo original publicado na revista Hype, n.º 4 de Dezembro de 2007, p. 10.