terça-feira, novembro 21, 2006

violência moderada



Ao longo dos últimos anos os videojogos têm sido alvos de inúmeras críticas baseadas no grau de violência implícito ou explícito na sua jogabilidade. Não seria complicado apresentar neste artigo diversos exemplos vindos directamente dos Estados Unidos da América, Japão ou até mesmo de alguns países europeus. Recentemente, e segundo este artigo do site PTgamers, a Alemanha, baniu Dead Rising (Capcom, 2006) devido à sua incontornável violência. Contudo, e não negando a sua existência, julgo que a subjectividade inerente ao conceito de violência poderá e deverá ser alargada a diferentes videojogos e a diferentes jogabilidades, tendo como base as múltiplas escolhas efectuadas pelo jogador. Andrew Smale num interessante artigo (1), refere que em qualquer tipo de videojogo o poder de escolha é constantemente fornecido ao jogador, podendo resultar inevitavelmente numa acentuada variação em relação ao grau de violência apresentado no ecrã. Claro que existem títulos como Manhunt (Rockstar North, 2004) onde o jogador só consegue desbloquear determinados extras se eliminar os inimigos da forma mais indiscritível possível (2), mas Smale faz também referência a SWAT 4 (Irrational Games, 2005) uma vez que, e ao controlar uma equipa da SWAT, alguns objectivos só serão atingidos se o jogador conseguir neutralizar as respectivas ameaças - se possível - sem disparar um único tiro (3). O controlo das decisões tomadas pode, em determinados casos e numa certa medida, surgir como o principal moderador. A violência em Grand Theft Auto 3 (Rockstar North, 2002) só atinge a sua verdadeira plenitude quando a exploração por parte do jogador tende a distanciar-se da obrigatoriedade no cumprimento das missões. Ter à disposição um enorme mapa de uma cidade virtual repleta de vida, poderá resultar, por vezes, em curiosas descobertas (4). O controlo do jogador e as decisões por ele tomadas, reforçam a moderação na violência em GTA3, sendo certo que - e como concluiu Andrew Smale ainda no mesmo artigo - muitas das questões em torno da violência nos videojogos só deverão ser respondidas ao longo da jogabilidade onde o funcionamento do sistema de recompensas terá que evidenciar essa mesma tendência, o que nem sempre implica eliminar todos os inimigos que surgem no ecrã...

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(1) SMALE, Andrew (2006), "Teaching The Value Of Human Life" in The Cultural Gutter.
(2) Seja no tipo de arma usada e/ou no grau de execução aplicado.
(3) Numa das minhas experiências pessoais com SWAT4 - e depois de ter algemado um terrorista - decidi atingi-lo com a arma de fogo, tendo reparado no final da missão a subtracção de pontos ao resultado final.
(4) Uma das maneiras mais fáceis de adquirir energia passa por usufruir do "serviço" das prostitutas, podendo o jogador recuperar, posteriormente, a quantia de dinheiro que gastou através da execução das mesmas.

sábado, novembro 18, 2006

"loucos por jogos" - os vídeos



"The terminator is trying to terminate me..."

Em finais do mês de Setembro, escrevi um artigo intitulado
"Assim é dificil", onde fiz referência ao péssimo serviço público prestado pela RTP, que tentou dar uma imagem negativa sobre o panorama dos videojogos em geral. Para quem não assistiu à reportagem, deixo-vos os vídeos nos respectivos links:

Reportagem - Loucos Por Jogos (
parte 1) (parte 2)

Uma reportagem que começa mal e acaba ainda pior...

quarta-feira, novembro 15, 2006

"o game como forma de cultura"



Gamecultura é o nome do novo espaço criado por Roger Tavares, dando seguimento a uma nova fase evolutiva do seu antigo blog. Com a premissa de ser "um ponto de encontro para pessoas que têm no videogame a sua profissão", o gamecultura, apesar da sua ainda curta existência, conta já com mais de 150 membros registados, havendo, cada vez mais, uma maior participação de vários autores, estudantes, investigadores, professores e doutores que disponibilizam artigos, teses, investigações, em suma: uma panóplia considerável de documentação rica e extremamente útil.
Eu, autor do Pensar Videojogos não podia deixar de dar o meu apoio e a minha contribuição com a cedência de um dos artigos que mais gostei de escrever intitulado
uma experiência cinematográfica jogável, o qual se encontra no gamecultura disponível em versão PDF.
Uma iniciativa de louvar e um projecto que espero e desejo cada vez mais homogéneo, coeso e aberto a debates e discussões saudáveis. Em conversa com o autor e amigo Roger Tavares, prometi-lhe escrever este post para dar a conhecer aos meus leitores um espaço deveras interessante que merece ser apoiado por quem, como eu, acredita realmente no poder e na seriedade dos videojogos!

Não deixem de conhecer e visitar:
www.gamecultura.com.br

sexta-feira, novembro 10, 2006

mais escolhas, diferentes finais, maior autoria



Seja qual for o videojogo, a jogabilidade é sempre um dos conceitos mais importantes e aquele que deve ou deveria reunir maior preocupação ao longo de toda a sua concepção. O jogador é cada vez mais exigente, e é essa exigência que tem proporcionado descobertas constantes e um desenvolvimento mais rico e interessante no panorama dos videojogos. Carregar nos botões no tempo certo já não satisfaz por completo a experiência do jogador, já não constitui um desafio tão aliciante...
Ultimamente tenho experimentado diversos títulos (mais recentes) e noto que o poder de escolha é bem mais significativo, o que vem, por vezes, influenciar não só a nossa forma de jogar, como também - e fundamentalmente - alterar a história em si. Poderia aqui dar inúmeros exemplos, mas o que mais me surpreendeu foi o título
The Suffering (Surreal, 2004). Neste videojogo de terror, controlámos Torque, um recluso condenado à morte por um crime horrendo que supostamente não cometeu, pois Torque reclama inocência apesar de sofrer de amnésia, o que acaba por não reverter muito a seu favor. Subitamente, o complexo sistema prisional é atacado por demónios e cabe ao jogador controlar Torque, sobreviver e descobrir uma possível resposta que preencha as lacunas da sua vida mais recente. E é esta mesma resposta o verdadeiro aliciante para o desenrolar da narrativa, que irá sofrer as devidas alterações consoante as escolhas que o jogador efectue ao longo da sua jogabilidade. O tipo de escolha poderá passar, por exemplo, por ajudar um guarda prisional na luta contra os demónios ou simplesmente assistir passivamente à sua morte. A nossa decisão terá, inevitavelmente, influência na sentença final aplicada a Torque.
Apesar da clara limitação a três finais distintos, agrada-me a ideia de ver cada vez mais títulos a enveredar por este tipo de estratégia, pois se daqui a poucos anos pudermos ter trinta ou cinquenta finais distintos, a longevidade e a experiência de jogo que o jogador irá adquirir, será proporcional ao seu poder de escolha, constituindo-se num verdadeiro apelo à sua constante decisão no desenrolar da narrativa e, principalmente, no termo da história, reforçando ainda mais a sua autoria ao longo da obra...

domingo, novembro 05, 2006

cinegames: o veredicto final!



O relato do dia da apresentação da minha tese de Licenciatura

Foi esta última sexta-feira, dia 3 de Novembro, que, com os meus ainda 22 anos, consegui finalizar a minha Licenciatura em Tecnologias de Comunicação Multimédia no Instituto Superior da Maia. O dia estava cinzento, o nervosismo era indescritível, a tarde interminável e a ansiedade inesgotável...

Sexta-feira, dia 3 de Novembro às 19:00 da tarde/noite, foi a data marcada para dar início à apresentação e à respectiva defesa da minha investigação intitulada "Cinegames - Influências e Diferentes Adaptações". As pessoas mais importantes da minha vida estavam presentes: a família, a namorada e os amigos (poucos mas os melhores) também. Uma hora antes encontrava-me com o meu orientador Mestre Fernando Faria Paulino, para os pequenos ajustes e delinearmos a melhor estratégia de defesa. A hora aproximava-se e tudo parecia estar pronto...

A apresentação começou com o Doutor Alexandre Valente Sousa a iniciar o seu discurso, passando-me a palavra durante 20 minutos. Ao abrir a minha aplicação prática no portátil que tinha à minha frente, com a mão ainda a tremer fiz double-click no ficheiro executável... a partir daí a audiência mostrou-se interessada, o júri atento e eu, com o compreensível nervosismo, iniciei o discurso. Contudo, e com o avançar da apresentação, tudo se alterou e, surpreendido, comecei a reparar que o palco já em nada me intimidava, bem pelo contrário. Sentia-me seguro, confiante e, principalmente, feliz... pois sabia que tinha todo o apoio do melhor público que qualquer pessoa desejaria ter!

A defesa correu extremamente bem. Num discurso correcto e animado, fui trocando ideias com o júri sobre os novos conceitos que abordei ao longo da minha investigação, havendo sempre uma preocupação e um enorme respeito, tanto de um lado como do outro, em elevar os videojogos a um patamar de relevo, alargando os horizontes do conhecimento sobre a sua cultura, como resposta a uma necessidade cada vez mais notória e obrigatória! O blog Pensar Videojogos foi também mencionado como uma iniciativa de louvar, por ter dado a hipótese a outras pessoas de poderem participar e expressar a sua opinião, que, de uma forma ou de outra, acabaram por contribuir positivamente para o resultado final obtido, apesar de ter ultrapassado o limite máximo de páginas (233 no seu total!!).

No final, a satisfação geral estava expressa nos rostos dos vários intervenientes que de uma forma directa ou indirecta, testemunharam um acontecimento de facto notável. Não seria correcto da minha parte afirmar que a nota final não me surpreendeu. O 19 que obtive superou as minhas expectativas, apesar do meu enorme esforço ao longo dos últimos anos. Foi um dia em grande, com nervosismo, alegria e enorme satisfação, principalmente por notar uma grande receptividade em relação ao tema que abordei por parte do Corpo Docente do Instituto, pelo encorajamento que me deram em continuar a seguir uma carreira na área da investigação e por saber que os videojogos são vistos com uma maior seriedade e um maior interesse ao nível dos game studies. Fica aqui expresso o meu enorme agradecimento e a promessa de trabalhar nos pequenos "ajustes" da minha obra!

Um dia memorável e inesquecível que encerrou uma fase importante da minha vida e abriu as portas para inúmeras oportunidades e para um futuro que espero que seja o melhor!

... e o sorriso lindo da minha namorada foi um dos segredos para todo este meu sucesso!