quinta-feira, maio 29, 2008

o primeiro de todos: jumping jack (1983)



Como em muitas obras, também Rusel DeMaria no seu livro Reset, recentemente publicado, enuncia um vasto conjunto de factores como possível resposta para colmatar uma necessidade incontornável de explicar o porquê de cada vez mais pessoas jogarem videojogos. DeMaria defende sobretudo que "os videojogos representam uma nova e poderosa tecnologia - uma ferramenta que pode ser considerada ao mesmo tempo como entretenimento e aprendizagem" (2007: 30).

Juntando a escrita acutilante de DeMaria às primeiras observações de Steven Poole recordadas na sua obra Trigger Happy onde considera os videojogos como "mais um entretenimento, mas que comparado aos outros é, sem dúvida, o mais interessante" (2000: 17), decidi procurar informações sobre a minha primeira experiência videojogável. Hoje em dia, são muitas as pessoas que jogam videojogos por inúmeras razões. Contudo a maior parte poderá não se recordar do seu primeiro videojogo. Na minha opinião, para se começar a gostar de jogar videojogos é necessário começar-se pelo videojogo certo, que melhor se adapte aos seus gostos, às suas capacidades e ao seu patamar de diversão, entretenimento e enriquecimento pessoal. Um método em tudo similar ao que se tem com os livros ou com os filmes. No meu caso pessoal, lembrava-me perfeitamente da mecânica do primeiro videojogo que joguei no ZX Spectrum 128k: da sua simplicidade, do facto de ser tão divertido jogá-lo e do porquê do meu gosto pessoal ter sido tão motivado ao longo dos meus anos de vida. Tive a sorte de começar com o videojogo certo!



Aproveito para lançar publicamente este mesmo desafio a todos os que me visitam como forma saudável de reviverem as suas memórias e partilharem as suas antigas experiências com o primeiro videojogo que jogaram.


P.S. O meu obrigado ao
Bruno Figueiredo (dieubussy), pela preciosa ajuda que me deu na procura deste videojogo, cujo nome já não me recordava!

____________________________

Objectivo do jogo: chegar ao topo do ecrã, evitando os inimigos que vão surgindo ao longo dos níveis de modo a conseguir desbloquear a totalidade da história e a verdadeira motivação do explorador Jack.
Podem jogar Jumping Jack (1983) online em
www.zxspectrum.net.
Divirtam-se!

segunda-feira, maio 12, 2008

rezpect art



Rez deve ser analisado e respeitado como arte. Os seus limites são alargados a uma infinidade de interpretações acentuada por uma ambiguidade de gostos pessoais. A variedade de experiências encontra-se dependente da capacidade imaginativa de cada jogador, uma vez que a contextualização do espaço, tempo, história, personagens e acção é e será sempre uma incógnita. Este é o poder da abstracção, o enorme e verdadeiro potencial de Rez.

Em Rez, “tudo é abstracto” (1), o jogador inicia uma viagem virtual a um ritmo frenético, acompanhado por um complexo sistema em wireframes complementado por um conjunto amplo de sonoridades que resulta da combinação de inputs ritmados ao longo da navegação. Pode-se afirmar que no ano em que foi originalmente lançado para o mercado, Rez não teve a aceitação e o sucesso confirmado que adquiriu actualmente. Muitos críticos e analistas da área levantam a remota hipótese de Rez ter sido um título à frente do seu tempo, lançado numa altura em que os jogadores procuravam outro tipo de experiências, mais realistas, mais concretas e visualmente mais detalhadas. Contudo, e enquanto as tendências na altura levavam a aprofundar o detalhe e o realismo nos ambientes virtuais dos videojogos, “Rez reuniu esforços em criar um completamente abstracto” (2).





Dedicado ao pintor russo Wassily Kandinsky (3), Rez – criado por Tetsuya Mizuguchi - permite uma variedade infinita de interpretações. O acto de jogar não tem qualquer limite imposto por objectivos obrigatórios. As cores, os sons, a luz e a música em Rez variam consoante as acções do jogador que não só controla a acção e o tempo, como também interpreta e explora o espaço, ditando o ritmo pretendido ao longo da sua viagem virtual. Esta abstracção levada ao extremo, permite uma maior liberdade em criar uma contextualização própria não só do espaço e do tempo como da história e dos seus personagens.





Em Rez todo o protagonismo é evidenciado pelo jogador, devido à enorme ambiguidade latente pelo conjunto de signos expressivos que preenchem a totalidade do ecrã. Numa clara metáfora às evidentes interacções da rede (net) como o principal inimigo a abater, Mizuguchi proclama a sua totalidade criativa numa forma artística e independente de jogar, evitando o modo multiplayer e o confronto entre jogadores dentro do mesmo espaço. A sua longevidade não necessita deste tipo de extras, cada vez mais utilizado hoje em dia, que só serviriam para destoar o conceito criado e evidenciado por Mizuguchi. Esta ideia vem reforçar a teoria anteriormente mencionada de que Rez não se enquadrava realmente nos requisitos procurados pela maioria dos jogadores. O crescente fascínio ao longo dos anos pelo modo multiplayer acabou por condenar o modo singleplayer de muitas das obras produzidas – Rez incluído.

Certo é que se os videojogos fossem aclamados Arte e se existisse um museu que reunisse um conjunto de obras da indústria de maneira a representar toda a sua história, Rez teria, sem qualquer tipo de dúvida, o seu espaço reservado devido essencialmente à sua capacidade de provocar sentimentos antagónicos, abordagens complexas, teorias infindáveis e avaliações amplamente subjectivas como a Arte no seu expoente máximo.

____________________

(1) WARK, McKenzie (2007), Gamer Theory, Cambridge, Massachussets, London, Harvard University Press, p. 127.
(2) FOX, Matt (2006), The Video Games Guide: From Pong to Playstation 3, Over Forty Years of Computer and Video Games, London, Boxtree, p. 352.
(3) BYRON, Simon, CURRAN, Ste e MCCARTHY, David (2006), Game On! From Pong To Oblivion - The 50 Greatest Video Games of All Time, London, Headline Publishing Group, p. 183.