terça-feira, fevereiro 27, 2007

conferência, feup e... imagem deturpada?



Esta tarde, assisti a uma conferência intitulada "A Facial Animation System for CG Films and Video Games" de Verónica Orvalho (1), organizada pela Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto (FEUP).

Como espécie de introdução, preciso de mencionar que já em Outubro de 2005 tinha assistido a um workshop de Verónica Orvalho sobre videojogos, tendo, na altura, levantado inúmeras questões à mesma. Apesar de admirar imenso o seu trabalho, creio que existe algum desiquilibrio nas suas investigações. Da parte tecnológica, gosto de ver o progresso das suas experiências na implementação de vários algoritmos com finalidades ambiciosas. Gosto de ver os resultados finais que apresenta e a forma como eles poderão vir a ser essenciais em determinados aspectos da concepção de um videojogo. Ainda assim - e como a própria Verónica se deve recordar (pelas perguntas levantadas no passado workshop) - as suas abordagens teóricas na área do Game Studies acabam por não satisfazer a minha curiosidade, baseando grande parte da sua argumentação em visões de autores muito polémicos.
Desde 2005 que sei que Verónica é uma assídua "defensora" de Chris Crawford, sem dúvida um dos gurus do Game Studies principalmente desde o lançamento da sua obra The Art of Computer Game Design publicada em 1982. Contudo, a minha opinião em relação a esse assunto é clara. A obra foi, sem dúvida, um marco no Game Studies, mas rapidamente se tornou algo obsoleta. Muitos dos temas que Crawford aborda não permitem uma grande amplitude na discussão dos videojogos hoje em dia. O seu racioncínio e a sua escrita condicionam essa mesma discussão. Neste aspecto, eu prefiro de longe as abordagens de Steven Poole na sua obra Trigger Happy (2000) a qual ainda hoje admiro pelo simples facto de Poole, ao longo dos seus textos, não deixar de criticar os videojogos quando tem que criticar, principalmente quando o respectivo tema permite ampliar a discussão para dimensões inesgotáveis.

Sobre a conferência propriamente dita, devo aqui sublinhar, antes de mais, o meu profundo desagrado pela falta de organização e competência transmitida por parte de alguns membros do Corpo Docente da referida Faculdade. Digo isto com toda a franqueza, de uma forma clara, sem rodeios e sem qualquer tipo de mensagem subentendida. Já assisti a várias conferências, palestras e workshops em diversas faculdades e nenhuma delas dificultou tanto o discurso do orador convidado. Antes de Verónica Orvalho começar a discursar, foi apresentada por um Professor do curso de Engenharia Informática que revelou uma falta de conhecimento preocupante. Sobre este aspecto, apenas refiro a forma "engenhosa" como elucidou a audiência sobre as origens de Verónica (Argentina): "Ela é lá das Américas do Sul". COMO DISSE?!
Segundos mais tarde e depois das luzes terem sido desligadas, Verónica pediu a esse mesmo Professor que deixasse pelo menos uma luz acesa no caso dos alunos quererem tirar notas. Mais uma vez, seguiu-se uma afirmação brilhante: "Não te preocupes com isso que estes não vêm para aqui tomar notas...". ESTES?? Então por favor explique-me o que é que "ESTES" vêm para aqui fazer... dormir?

Seguidamente, deu-se então início à palestra com Verónica a apresentar o tema principal da sua tese de investigação que se baseia na implementação de um sistema de transferência de rigging, isto é, através da animação facial de uma personagem ("source model"), saber de que forma era conseguida a transferência e implementação dessa mesma informação em personagens com modelos faciais completamente diferentes ("target models"). A mesma animação para diversas personagens é de facto bem interessante, podendo possibilitar uma alternativa viável que conseguisse a redução de tempo e custos ao longo da concepção de um filme/videojogo.
Mas não deu nem para "aquecer", pois passado poucos minutos uma falha no sistema (portátil e projector) bolqueou a apresentação por inúmeras vezes, tendo acabado por interromper constantemente o raciocínio de Verónica. Foram nestes momentos que mais uma vez o Professor (que não vou dizer o seu nome por pena e não por respeito!) abriu a porta do anfiteatro e gritou para a empregada do respectivo piso para que lhe trouxesse um cabo de ligação diferente. Ridícula a imagem dada. Verónica suspirava e eu também... pelas mesmas razões? Possivelmente! Mais de vinte minutos passaram até que tudo foi minimamente resolvido. Nesse momento o Professor vira-se para a inquieta audiência e profere a melhor afirmação da tarde: "Peço desculpa à audiência, mas vocês já sabem como é o material da Faculdade!". SABEMOS?? Olhe que eu não fazia a menor ideia da porcaria de material que tinham nas vossas instalações. Ouço-vos todos os dias a falar das vossas exigências competitivas, da vossa tecnologia de ponta, dos vossos alunos que trabalham na Microsoft e nem conseguem sequer oferecer o mínimo de requisitos necessários para uma conferência que infelizmente não serviu para criar um ambiente de discussão que incidisse nos temas centrais da investigação de Verónica Orvalho.

Tenho pena, muita pena mesmo... do Professor, da Faculdade, da Verónica e da sua conferência, que tinha tudo para ser interessante mas que por incompetências graves e atitudes pouco correctas, levou-me a sair das instalações com uma péssima imagem acerca dos elementos "espaço" e "tecnologia de ponta", com os quais todos os dias a FEUP tão vaidosamente se gaba!

________________

(1) Master in Video Game Development pela Universidade Pompeu Fabra (Barcelona) e Ph.D in Software (Computer Graphics) pela Universidade Politénica (Catalunha).

sábado, fevereiro 24, 2007

a verdadeira sanita

Fit for a King!



"Pimped Out John, uma sanita com uma série de gadgets anexados, para o conforto e lazer. No modelo não falta o ecrã plano de televisão, um computador portátil e uma consola de jogos Xbox, para além de um frigorífico e pedais de bicicleta para fazer exercício. O Pimped Out John não vai estar à venda, funcionando como promoção da empresa, mas o único modelo produzido pode ser ganho pelos norte-americanos que se inscreverem no concurso." (1)

Longe vão os tempos em que a casa de banho servia sobretudo para ler o jornal desportivo
a Bola e saber as últimas novidades acerca das lesões do Sokota.

Para ficarem a saber um pouco mais sobre esta maravilhosa sanita multifunções visitem o site:
www.rotorooter.com

____________________

(1) Excerto da notícia da página 44 da revista "Dia D", número 75 do Jornal Público do dia 23/02/2007.

quarta-feira, fevereiro 21, 2007

afinal quem conta histórias?



A narrativa sempre foi algo que me fascinou nos videojogos. Talvez por ter sido um elemento que passou despercebido ao longo de vários anos e que só mais recentemente tem sido abordado por vários autores.
Actualmente jogamos diversos títulos e verificamos o avançar da narrativa e da história de uma forma bem mais explícita. Existe uma sucessão de acontecimentos que se vão desenrolando ao longo da jogabilidade e/ou através de cut-scenes que nos contam alguma coisa. Sempre me questionei sobre qual seria a narrativa presente nos grandes clássicos da década de 70 e da década de 80. Se falarmos em Pac-Man (1980) por exemplo, que tipo de personagem controlamos? Quem é realmente aquele boneco amarelo? Como foi parar àquele labirinto e como é que a narrativa se desenrola? Neste ponto, talvez mais importante que tentar responder a todas estas questões, seja tentar compreender a relação que existe entre os vários elementos do videojogo. O objectivo é simples: 1) controlar Pac-Man pelo labirinto; 2) comer todas as bolinhas brancas; 3) evitar os fantasmas que por lá circulam. Para além destes três pontos, existe uma grande alternativa dependente das escolhas efectuadas por parte do jogador ao longo da jogabilidade. Este poder de escolha surge como a principal narrativa do título em questão. Como reage o jogador a este desafio, como assimila as regras enquanto joga, como descobre novas estratégias para chegar o mais longe possível, de que forma é apreendido todo este processo de tentativa-erro.
Vejamos um outro exemplo: Space Invaders (1978). Na sua tese (1), Jesper Juul evidencia claramente uma narrativa de frames (2) a partir das sequências apresentadas pelas diferentes telas do jogo. O menu principal como sendo a introdução (ínicio), o jogo propriamente dito (meio) e a tela final com a mítica frase "game over" (fim) (1999:36-37). Esta sequência apresenta uma sucessão temporal lógica que resume a ideia defendida por Juul.


Continuando a mencionar alguns clássicos da história dos videojogos, o que dizer sobre a narrativa de Tetris (1985)? Poderiamos perfeitamente aglutinar as duas ideias acima mencionadas. A mesma ideia de narrativa de Space Invaders com a compreensão necessária para a relação existente na interacção entre as diversas peças. O verdadeiro protagonismo por parte do jogador é conseguido com o domínio desta mecânica que deverá seguir num ritmo de tempo de reacção proporcional à duração e à progressão dos respectivos níveis de jogo.
Tendo em conta todos estes clássicos, pergunto se com este tipo de narrativa é possível contar histórias? Eu julgo que sim, apesar de ser, nestes casos em concreto, um elemento completamente ambíguo. Em Pac-Man qualquer jogador poderá contar uma diferente história no final da sua experiência individual, tendo em conta a narrativa resultante da sua jogabilidade. Cada um pode inventar teorias sobre como é que apareceu aquele boneco no labirinto e o porquê dos fantasmas o perseguirem. Em Space Invaders, também é possível o jogador questionar-se sobre que tipo de invasão se trata, que raça alienígena está a combater, qual a sua intenção e qual a causa que deu início àquela guerra espacial. Mais do que o jogo contar uma história, o jogo permite que o jogador conte diversas histórias, a sua história. Esta ambiguidade é perfeitamente compreensível uma vez que - no caso de Pac-Man - a ideia da sua concepção terá surgido após Toru Iwatani (criador do jogo) ter comido uma fatia de pizza (3).

Hoje em dia essa ambiguidade não surge com tanta frequência. Os gráficos são incomparáveis, as cut-scenes enaltecem uma forte estética cinematográfica e o protagonismo nas decisões tomadas deixam de ser única e exclusivamente do jogador, visto que o personagem que ele controla, consegue, nas cut-scenes, evidenciar uma maior autoria na forma como assegura a linearidade e continuidade da própria narrativa do jogo. Contudo, e apesar de parecer bem mais simples, a complexidade surge quando se levanta a ideia de uma possível partilha da narrativa. Tanto o jogo, como o jogador, como o personagem assumem protagonismos limitados, dependentes das formas de interacção entre eles, o que acaba por se tornar bem mais complexo quando pensamos, por exemplo, em títulos como The Sims (Maxis, 2000) e tentamos responder à questão apresentada no título deste mesmo artigo.

__________________

(1) JUUL, Jesper (1999), "A Clash Between Game And Narrative - A Thesis On Computer Games And Interactive Fiction", Institute of Nordic Language And Literature, University of Copenhagen.
(2) The narrative frame in Space Invaders, p. 35.
(3) POOLE, Steven (2000), "Trigger Happy – The Inner Life of Videogames", London, Fourth Estate Limited, p. 159.

quinta-feira, fevereiro 15, 2007

o metro recomenda... o tanas!



Na passada segunda-feira, deparei-me com um péssimo artigo sobre videojogos no jornal Metro que me deixou sem palavras. O seu autor é o conhecido jornalista da TVI Pedro Pinto que costuma apresentar o jornal da noite. Mas porquê este jornalista?! Mas que tipo de experiência e/ou conhecimento tem ele sobre videojogos?! Mas que raio de política apresentou este jornal gratuito que nem se quer teve a preocupação de arranjar alguém que percebesse minimamente do assunto...
Depois arranjam tachos a este tipo de indivíduos que nem sequer apresentar o telejornal sabem: desde galhofas, gaffes, interrupções mal medidas e comentários desapropriados... usam e abusam da paciência do espectador que procura, sobretudo, imparcialidade e seriedade na transmissão da informação.

Quanto a este artigo, passo a citar algumas observações tais como: "(...) que, felizmente para eles [miúdos], nunca tiveram que ver a Heidi e coisas afins."; "(...) porque a criançada, assim, até pensa que a vida é fácil!"; ...

Não, eu não vou continuar... e para não bater mais no ceguinho, deixo-vos com a notícia que me fez explodir de raiva e que tomei a liberdade de digitalizar de modo a tirarem as vossas próprias conclusões...

sábado, fevereiro 10, 2007

os jogadores tornaram os jogos mais inteligentes *



Com a evolução dos videojogos e das novas tecnologias, principalmente ao nível do hardware das máquinas, os jogadores têm vindo a acompanhar o seu ritmo de evolução através de constantes upgrades cognitivos. Tornaram-se mais complexos, mais exigentes e num maior desafio para as diversas produtoras de videojogos. O autor Steven Johnson defende, no primeiro capítulo da sua obra (1), que os videojogos nos tornaram mais inteligentes. Contudo, penso que são os jogadores que no seu geral exigem uma maior inteligência ma concepção dos videojogos. Nós portugueses, conseguimos inclusivamente contornar com relativa facilidade a linguagem textual imbuída e pré-definida nos videojogos. O que à partida poderia ser um obstáculo, principalmente na forma como acompanhamos o desenrolar da narrativa, tornou-se numa linguagem universal, aceite e compreendida por todos, facilitando e reforçando a importância do jogador e a sua incontornável autoria. Jogamos um videojogos, interagimos com complexos sistemas ambientais tridimensionais, definimos estratégias, lemos histórias, desafiamos inteligências artificiais, conhecemos diversos jogadores e diferentes culturas, estabelecemos novos desafios e aceitamos inconscientemente uma constante aprendizagem e assimilação de informação. É-nos permitido uma maior flexibilidade nas acções e no nosso desempenho, que tem vindo a desenvolver-se e a exigir uma maior longevidade nos desafios propostos por este meio de entretenimento lúdico.

Próximo artigo intitulado "Do pixelizado ao realismo" na Mega Score nº 137 já nas bancas.

______________

* Artigo publicado na revista Mega Score nº 136 de Janeiro de 2007, p. 10.
(1) JOHNSON, Steven (2006), "Tudo o que é mau faz bem", Lisboa, Lua de Papel.

domingo, fevereiro 04, 2007

TOP 10: os clássicos da minha vida

Sem o intuito de avaliar com uma linguagem cientifica a sua totalidade significante, limito-me apenas a apresentar-vos o top dos 10 títulos que mais devo ter jogado e apreciado - pelas mais diversas e curiosas razões - ao longo de toda a minha infância. São eles:


#10: Rampage



Destruição total, caos, macacos gigantes (George, Ralph e Lizzy), pânico e um cenário com bastantes elementos possíveis de serem devastados ao murro.


#09: Gauntlet



Com uma imensidão de níveis, este quase interminável título proporcionava tardes de grande entretenimento, especialmente com um sistema de jogabilidade pensado até quatro jogadores em simultâneo. As tardes em que me lembro de partilhar um só teclado com os meus dois primos... e depois claro, surgiam os conflitos de carregar em várias teclas ao mesmo tempo! Mesmo assim muito, muito divertido!


#08: Golden Axe



Um jogo de acção ao estilo arcade e com um modo cooperativo excelente. Os níveis no seu total eram bastante curtos, mas a sua variedade de inimigos e as risadas que me provocavam, faziam-me jogar vezes e vezes sem conta. De realçar a possibilidade de andar em cima de dragões que cuspiam bolas de fogo e nos ajudavam nos vários duelos, bem como chutar no traseiro dos duendes que nos davam poções mágicas.


#07: Target Renegade



Dos primeiros beat'em'ups que me recordo de jogar. Era paulada da meia-noite com golpes engraçados para a altura e níveis bem variados (apesar da sua curta duração). O sistema gráfico em wireframe (modelo de linhas) presente no jogo tornava-o bem divertido, pois a cor dos personagens surgia da mesma cor do respectivo cenário. Reparem na figura o homem com a cabeça e o tronco de uma cor e as pernas de outra... hilariante!


#06: Prince of Persia



Mais que tudo, este título era uma verdadeira história de amor. Atirado para as masmorras e com um tempo limitado, o jogador tinha que controlar o seu personagem descalço ao longo de 12 níveis repletos de armadilhas e guardas para salvar a sua princesa. Excelente, e com uma qualidade gráfica notável (para a altura claro!).


#05: Super Mario Land



Como o meu pai me comprou o GameBoy em Macau, que era vendido sem nenhum jogo, este título foi o primeiro que adquiri para a respectiva consola portátil. Foi dos primeiros que me lembro em que dava para descobrir algumas secrets com moedinhas escondidas. E quantas vezes deixava o aparelho em pause enquanto almoçava para depois continuar. E ainda se queixam os jogadores de alguns jogos hoje em dia não permitirem gravar as vezes que quiserem. Nesta altura não havia hipóteses... era sempre a andar até ao fim!


#04: Tetris



Um jogo verdadeiramente intemporal, já mencionado neste
artigo publicado à muitos meses atrás.


#03: Wolfenstein 3D



Criado pela id Software, resultou numa enorme descoberta e no aparecimento de um dos géneros de videojogos mais jogados de sempre, o First-Person Shooter, ou como era comum dizer-se na altura, o In Your Face... interessante esta expressão.
De salientar que neste título, temos a oportunidade de fuzilar Adolf Hitler e todo o seu império Nazi. É preciso mais motivação??


#02: Sensible Soccer



Verdadeiramente electrizante! Para mim continua a ser o "pai" de todos os títulos de futebol, sem qualquer preocupação de ir ao encontro do "realismo", sem muitas habilidades e sem muitas táticas. Era jogar com 2 defesas e 5 avançados, marcar golos do meio campo com o guarda-redes, efeitos exagerados, média de 10 golos por jogo e sem qualquer tipo de interrupção para festejos, simulações ou apitos dourados. Grande Isaías!!


#01: Another World



A melhor experiência que tive. Uma verdadeira obra-prima. Recheado de conceitos inovadores como foi o caso das cut-scenes, um interface gráfico simples e transparente, uma narrativa contínua bem ao estilo cinematográfico e que, apesar de o ter concluído em apenas 15-20 minutos, ainda continua a usufruir de uma durabilidade eterna na minha memória...


______________________

Gostaria de propôr este desafio a todos vocês que me visitam pois de certeza que este tipo de top irá variar e muito de pessoa para pessoa. É com base nessa variação que este exercício proposto deverá servir, como forma de reforçar a ideia de que os videojogos poderão e deverão ser realmente vistos como Arte! - E verdade seja dita, o que seria deles hoje se não tivesse existido pérolas desta qualidade?