sábado, abril 26, 2008

darkSector: negro, cru e visceral



Se muitos videojogos têm sido, ao longo dos anos, alvos de duras críticas pelo grau de violência explícito, Dark Sector seria certamente fortemente contestado se essa violência não fosse explorada e apresentada da forma mais crua, negra e visceral. Os significantes icónicos e plásticos associados aos actos brutais de desmembramentos apresentados em Dark Sector atingem momentos verdadeiramente poéticos enaltecidos por rasgos inquietantes de satisfação plena. Contudo, e apesar de Chris Bateman - na obra de Dave Morris e Leo Hartas - referir que "um dos grandes problemas dos jogos de horror se dever sobretudo ao facto destes se focarem essencialmente na acção e não tanto no ambiente que a suporta" (1), em Dark Sector a acção acaba por ser uma das suas maiores valias, fruto das investidas proporcionadas por uma nova arma (glaive) e da sua amplitudade funcional no interior do espaço virtual no qual somos projectados.





Todos os sinistros cenários acompanhados, grande parte das vezes, por momentos silenciosos ajudam a enaltecer a inquietante obscuridade latente que se vai acentuando à medida que o jogador procura explorar visual e interactivamente as mecânicas do jogo que, conjuntamente com as suas regras e física, proporcionam abordagens cada vez mais interessantes, "encorajando-o a pensar em alternativas criativas" no uso da glaive "para atingir os objectivos propostos ao longo dos níveis" (2), como chegar a objectos distantes, carregar em botões, abrir determinadas portas, entre outros exemplos, necessários para resolver determinados puzzles à medida que se vai progredindo no jogo.





Dark Sector, assim como muitos outros títulos, não vale pela sua história que surge meramente como contextualização introdutória às futuras acções sendo os seus posteriores desenvolvimentos perfeitamente enquadrados nos limites do trivial até a um final como muitos outros já testemunhados em anteriores títulos do respectivo género. Ainda assim, penso que é aqui que o jogo adquire novos pontos, pela sua não-necessidade forçada de ilustrar a história em si mas sim os resultados das acções desempenhadas pelo jogador no decorrer da jogabilidade através de segmentos de linguagem cinematográfica que descrevem a brutalidade com que o jogador executa os diversos inimigos que vão surgindo nas sucessivas sequências de combate. Os contornos sádicos de prazer fazem-se notar ao som de cada desmembramento localizado seguido dos gritos agudos de dor das vítimas. Esta totalidade só é conseguida através da junção e combinação de uma multiplicidade de signos visuais e sonoros que se complementam constantemente, fortalecendo associações que aumentam gradualmente a experiência de jogo numa actividade amplamente imersiva.

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(1) MORRIS, Dave e HARTAS, Leo (2004), The Art of Game Worlds, Cambridge, The Ilex Press Limited, p. 154.
(2) THOMPSON, Jim, BERBANK-GREEN, Barnaby e CUSWORTH, Nic (2007), The Computer Game Design Course - Principles, practices and techniques for the aspiring game designer, London, Thames & Hudson, p. 111.

segunda-feira, abril 14, 2008

good flash-food






Sandwich Stacker é um delicioso e estimulante desafio lúdico com uma clara mensagem metafórica em relação ao consumo rápido, prevalecendo uma ironia ao fast-food onde o jogador terá que controlar um divertido personagem ávido e faminto que procura combinar um conjunto de ingredientes no fabrico de uma gigantesca sandwich over the top. A jogabilidade básica aliada às simples animações, música e sons são uma mais valia nesta longa e viciante aventura pela cozinha. Divirtam-se!

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Podem jogar aqui: sandwich stacker.

segunda-feira, abril 07, 2008

"videogames literacy": apresentação esad



Abstract

“Imaginem se, hoje em dia, nada tivesse sido escrito sobre filme. Não existisse nenhuma análise sobre as definições do design. (...) Se fosse este o caso, seria difícil, para não dizer impossível, saber por onde começar a falar de um media tão vasto e diferenciado” (1).

O autor Nic Kelman, logo na introdução da sua obra Video Game Art, procura convidar os leitores a uma reflexão profunda sobre o estado actual dos videojogos. Actualmente, falar e discutir sobre este media tem vindo a tornar-se cada vez mais importante, permitindo uma multiplicidade de abordagens teóricas e artísticas. Para o autor James Paul Gee, “quando as pessoas aprendem a jogar videojogos, elas estão a aprender uma nova literacia”
(2). Esta importante observação de Gee, servirá de ponto de partida para o debate crítico de ideias que se pretende com esta apresentação. Explorar um todo gerador de desafios cognitivos que diverte, ensina e apela constantemente a uma notável capacidade de descodificação, interpretação e (re)criação por parte do jogador como interpretante.

Are you ready to play?







Na passada quarta-feira dia 2 de Abril, realizei uma palestra de videojogos na Escola Superior de Artes e Design (ESAD) de Matosinhos no âmbito da disciplina de Teoria do Design do Curso de Design de Comunicação. A apresentação intitulada "Videogames Literacy: Art / Design / Studies" teve como duração uma hora onde foram apresentados e discutidos alguns dos títulos mais marcantes da história dos videojogos bem como alguns mais recentes. Estabeleceu-se um discurso apoiado por uma intensa vertente prática/ilustrativa servindo-me da comparação de diferentes experiências pessoais como ponto de partida para a exploração de conceitos como interactividade, jogabilidade, literacia, negociação, interpretação, aprendizagem, personagens, cenários, narrativas, cut-scenes, design, arte e totalidade significante.



A segunda hora ficou reservada para comentários, críticas, sugestões e partilha de conhecimento através de uma multiplicidade considerável de perspectivas artísticas e motivações específicas. Discutiu-se a evolução dos gráficos, a contextualização dos conteúdos dos videojogos actuais, a sua longevidade, a importância do design e do jogador entre muitos outros assuntos. O interesse demonstrado pela turma resultou numa motivação extra tendo proporcionado uma estimulante troca de ideias que originaram interessantes conclusões.





Deixo publicamente o meu agradecimento à ESAD pelo convite bem como a todos os alunos presentes pelo entusiasmo e participação activa. É com enorme agrado que noto uma maior vontade em criar condições para apresentações e palestras em torno do videojogo como objecto de estudo sério, completo e multidisciplinar. Faço votos para que iniciativas como esta se repitam na cidade do Porto, especialmente em espaços de ensino público ou privado.


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(1) KELMAN, Nic (2005), Video Game Art, New York, Assouline Publishing, p. 14.
(2) GEE, James Paul (2004), What Videogames Have To Teach Us About Learning And Literacy, New York, Palgrave Macmillan, p. 13.