sexta-feira, maio 25, 2007

realidades wiirtuais *



Nestas últimas semanas experimentei finalmente a nova Nintendo Wii. Depois de ter visto inúmeros vídeos disponíveis na Internet, muitas dúvidas colocava sobre a mecânica dos respectivos videojogos e sobre as formas inovadoras de interacção presentes na jogabilidade que eram oferecidas ao jogador. Assim sendo, e depois das primeiras impressões retiradas no WiiSports, tornou-se claro que os gráficos, como elemento do jogo, passam imediatamente para segundo plano, elevando a capacidade sensorial do hardware em reconhecer inputs que resultam de movimentos efectuados pelo jogador. Mais do que uma consola de jogos, a Wii é uma solução eficaz no combate ao sedentarismo, proporcionando um bom exercício físico e mental como forma de elevar o jogador ao seu expoente máximo, como o principal elemento activista de todo o desenrolar do jogo.

Sabendo à partida que muitos videojogos poderão ser considerados simulações, até que ponto não será interessante começarmos a questionar se com esta consola não estaremos na presença de um resultado de elementos muito próximo do verdadeiro conceito de realidade virtual, uma vez que, segundo Derrick de Kerckhove – na sua obra A Pele Da Cultura – “a realidade virtual permite-nos entrar fisicamente nos produtos da nossa imaginação” (1997: 131). Pode parecer ambiciosa esta ideia, mas depois de três combates seguidos de boxe que fiz no WiiSports, o cansaço físico, o suor e as dores nos braços foram outputs que resultaram numa experiência bem mais real do que uma simples simulação...

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* Artigo publicado na revista Mega Score n.º 139 de Abril de 2007, p. 10.

quinta-feira, maio 17, 2007

workshop em game design



Este workshop de Game Design que decorrerá entre os dias 16, 17 e 24 de Junho na Restart (Parque das Nações), tem por objectivo que os seus participantes apreendam os fundamentos do Game Design (criação e descrição de um jogo) e produzam um protótipo técnico da sua ideia.
Uma interessante iniciativa da
restart que merece ser divulgada e que conta desde já com o meu apoio.
Vejam
aqui toda a informação relativa a este evento e participem!

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Obrigado Patrícia Lopes pelo email.

quinta-feira, maio 10, 2007

MDK e o seu conjunto de paradoxos



A década de 90 foi uma das mais importantes no que diz respeito à evolução dos gráficos e da própria mecânica dos videojogos. A passagem do 2D para o 3D, acelerou um processo de criação em quantidade e alargou os horizontes a múltiplas e praticamente infinitas abordagens conceptuais.
Talvez esta produção em quantidade e diversidade seja mais do que suficiente para explicar o porquê do insucesso comercial de MDK (Shiny Entertainment). Lançado em 1997, este título apresenta-se, acima de tudo, como um verdadeiro jogo de contrastes. O seu nome (iniciais de Murder Death Kill), capa (em tons de cinzento), ambiente visual e sonoro (presente no menu inicial), funcionam como paradoxo em relação ao que nos ilustra a jogabilidade propriamente dita. Esta ideia é partilhada por Matt Fox (1), ao referir que o título do videojogo poderia levar as pessoas a pensar que se trataria de uma "experiência fria e crua" (2006: 264). Contudo, o humor e a irreverência combinados entre si ao longo dos seis longos níveis, proporcionam um equilíbrio atípico na medida em que MDK reúne um conjunto diferente de mecânicas e géneros num só. "A acção combina plataformas e tiros, e a sua perspectiva principal baseia-se na terceira pessoa [TPS], sendo que, quando usamos a sniper rifle, a nossa visão passa imediatamente para a primeira pessoa" (Fox, 2006: 264).





Para além desta hibridação de géneros e mecânicas que alargam as fronteiras da experiência de jogo, é também possível verificar o paradoxo pensado e delineado ao nível de detalhes de Kurt - o personagem principal que controlamos - em relação aos restantes, bem como a maioria dos cenários virtuais pelos quais teremos que progredir. O preto, os contornos e o brilho dos adereços de Kurt quebram toda a envolvência cúbica e colorida. Existe um clara descontextualização de significantes, reforçada com o propósito de proporcionar um misto de sensações à experiência adquirida.
MDK é o exemplo perfeito de que nem sempre é necessário assegurar e direccionar os seus significantes num só sentido, num só significado. Também aqui, os gestos desordeiros e provocatórios dos alienígenas para Kurt e para nós jogadores, incentiva-nos constantemente a espalhar o caos e a desordem, de forma a alargar ainda mais a evidente polissemia que se demarca ao longo de toda a obra interactiva.

São raros os títulos que nos obrigam a disparar mais de 20.000 tiros por nível, sempre com um sorriso estampado no rosto. Mas é precisamente neste paradoxo que reside a verdadeira essência de MDK...


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(1) Fox, Matt (2006), The Video Games Guide - From Pong to Playstation 3, Over Forty Years of Computer and Video Games, London, Boxtree.

sexta-feira, maio 04, 2007

entrevista cedida ao jornal Metro



(cliquem na imagem para aumentar)

"Vício ou Diversão?" é o título da reportagem publicada por Bruno Martins - jornalista do Jornal Metro (1) - para a qual tive a oportunidade de conceder uma entrevista.
Poderão adquirir esta sexta-feira (dia 4 de Maio) gratuitamente a edição n.º 529 deste Jornal, ou aceder
aqui à sua versão on-line.

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(1) "Metro is the largest and fastest growing international newspaper in the world. 69 Metro editions are published in 95 major cities in 21 countries in 19 languages across Europe, North & South America and Asia. Metro has a unique global reach - attracting a young, active, well-educated, metropolitan audience of over 18.5 million daily readers and more than 37 million weekly readers. Metro has an equal number of male and female readers and 70% are under the age of 45."