terça-feira, julho 31, 2007

tetris non-stop puzzle official site



O site oficial de um dos maiores clássicos de sempre da história dos videojogos encontra-se finalmente online. Para além de notícias, demos jogáveis e algumas novidades, é possível pesquisar toda a história de Tetris, desde 1984 até aos dias de hoje. A ver!

_____________

site oficial: www.tetris.com

sexta-feira, julho 27, 2007

domingo, julho 22, 2007

protect newbies, enjoy gameplay



Este jogo de corridas em flash, pode ser visto como um bom exercício de paciência e dedicação. Race Game é, consoante a experiência que tive, um jogo pensado na derrota do jogador, sendo todos os seus diversos elementos um reforço mais do que evidente. Em Race Game, o jogador compete com seis adversários num torneio composto por cinco circuitos diferentes. Cada circuito é composto por cinco voltas, sendo que só os cinco primeiros corredores recebem pontos. No final da competição quem tiver mais pontos vence o torneio. Pode parecer divertido nas primeiras vezes que se joga Race Game, mas rapidamente nos apercebemos da sua real dificuldade tendo em conta os seguintes pontos:

1. Em todos os circuitos o jogador começa sempre em último lugar, independentemente da classificação que tenha obtido na corrida anterior;
2. O sistema de colisão entre carros prejudica mais o jogador, visto que o poder de aceleração dos adversários - após colisão - é bem maior;
3. Um ligeiro despiste para a relva leva o jogador a perder inúmeros segundos até voltar à pista, sendo inevitavelmente ultrapassado por todos. O mesmo tempo não se verifica nos raros despistes dos adversários.



O conflito motivação versus frustração encontra-se constantemente em colisão neste jogo, sendo este, ironicamente, o seu maior defeito de concepção. Motivar o jogador é proporcionar-lhe desafios que, por mais complicados que possam parecer à primeira vista, sejam possíveis de se resolver após algumas tentativas. Contudo, estes desafios terão que surgir de forma gradual, como regra geral do game design: "começar fácil e terminar difícil" (THOMPSON, BERBANK-GREEN e CUSWORTH, 2007: 62). O autor Bob Bates aprofunda um pouco mais essa ideia, alertando todos os game designers a terem cuidado na forma como devem abordar este tipo de desafios. "Quando o jogo começa, tentem facilitar as tarefas ao jogador, de modo a adquirir alguma confiança" (2004: 33). É necessário fazer com que o jogador se sinta o dominador e não o dominado. Este apelo intitulado por Bob Bates de "Protect Newbies", vem, de uma certa forma, tentar sensibilizar os produtores a arranjar as soluções necessárias ao nível do design para os problemas que os jogos poderão apresentar ao longo da sua jogabilidade (2004: 32-33). O sentimento de relaxamento numa fase inicial poderá inclusivamente ajudar o jogador a interiorzar a mecânica do jogo, preparando-se melhor para os desafios mais difíceis que poderiam surgir em níveis seguintes (THOMPSON, BERBANK-GREEN e CUSWORTH, 2007: 66-68).



Em Race Game não existe essa preparação. Mais do que competir num torneio, é preciso "sobreviver" ao longo dos circuitos a todos os problemas de design que o jogo apresenta, problemas esses que comprometem as possíveis alternativas a seguir durante a jogabilidade. Não adianta conduzir bem, evitar colisões, nem "responder" da mesma maneira aos adversários. Seja qual for a escolha, o jogador fica sempre em desvantagem perdendo o controlo do jogo. É precisamente ao chegar a este ponto, que a motivação de terminar em primeiro lugar deixa rapidamente de fazer qualquer tipo de sentido...


_________________

BATES, Bob (2004), Game Design - Second Edition, Boston, Thomson Course Technology.
THOMPSON, Jim, BERBANK-GREEN, Barnaby e CUSWORTH, Nic (2007), The Computer Game Design Course, London, Thames & Hudson Ltd.

terça-feira, julho 17, 2007

level #1 completed!



O Pensar Videojogos comemora hoje o seu primeiro aniversário. Um ano extremamente positivo e motivador, onde travei novas amizades e consolidei as que já tinha, numa cumplicidade constante onde o debate e a troca de ideias me ajudou a crescer e a adquirir novos conhecimentos numa área que me tem fascinado cada vez mais.

Obrigado a todos por visitarem, comentarem e ajudarem construtivamente este pequeno espaço a ser cada vez melhor. Quando jogamos com amigos torna-se ainda mais viciante...

...siga para o nível seguinte! :)

domingo, julho 08, 2007

kiss tennis game



Com a enorme variedade de jogos flash disponíveis na internet, torna-se cada vez mais complicado encontrar um que desperte maior curiosidade, como foi o caso de Tennis Game. Este título baseia-se fundamentalmente - a todos os níveis - no princípio do KISS (Keep It Simple, Stupid!) já abordado por vários autores ao longo dos anos. Roger Pederson, na sua obra (1), refere-se ao KISS como um dos princípios fundamentais do Game Design, não só ao nível da programação como a outro tipo de níveis (estéticos, conceptuais, entre outros). Para Pederson, é necessário "manter o design do interface simples" (2003: 7), de modo a evitar que o jogador recorra constantemente ao manual de instruções. Apesar de assentar numa mecânica de jogo de arcadas, Tennis Game consegue entreter o jogador ao longo de um torneio, com partidas disputadas em apenas um set mantendo desde o início uma jogabilidade simplificada ao máximo.



Joguem aqui: Tennis Game.

______________

(1) PEDERSON, E. Roger (2003), Game Design Foundations, Wordware Publishing, Inc.

domingo, julho 01, 2007

a compatibilidade da música em diferentes panoramas *



A banda sonora é um elemento que apesar de existir à mais tempo no cinema, acabou por surgir também no mundo dos videojogos, tendo assumido uma importância cada vez maior principalmente nos grandes títulos actuais. A obra de Steven Poole (1) prevê uma evolução abrupta no panorama musical presente na concepção de um videojogo. A tendência que se tem vindo a verificar tem correspondido a todas as suas expectativas. As bandas sonoras dos videojogos, hoje em dia, não se destinam apenas ao jogador. As músicas comerciais que integram as bandas sonoras, permitem que qualquer pessoa consiga ouvir as respectivas faixas musicais, mesmo sem ter um mínimo conhecimento do videojogo em questão. A variedade de bandas conceituadas que integram a banda sonora de Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar North, 2003), vão de encontro a esta tendência. Megadeth, Iron Maiden, Frankie Goes to Hollywood, Foreigner, INXS, Michael Jackson, entre muitos outros, são o resultado de uma banda sonora que, apesar de ser de um videojogo, assume uma clara vertente comercial, da mesma forma como acontece com as bandas sonoras dos filmes (2).

Existem videojogos que, para além da implementação de diferentes faixas musicais ao longo da jogabilidade, colocam à disposição do jogador a hipótese de escolha. Esta é, na minha opinião, a grande vantagem de jogar Grand Theft Auto 3
(Rockstar North, 2002) no PC comparativamente a uma consola como a Xbox ou a Playstation 2. Depois de concluída a instalação, é possível verificar que dentro do directório de GTA3 existe uma outra pasta vazia denominada “mp3”. Nesta pasta, o jogador poderá colocar as músicas que bem entender em formato mp3. Apesar de limitada (3), esta possibilidade oferece ao jogador uma oportunidade de criar a sua própria estação de rádio (4). Assim, e para além das estações de rádio já existentes, a versão PC de Grand Theft Auto 3, dispõe ainda de um “mp3 player” que permite ao jogador ouvir as músicas que colocou na respectiva pasta “mp3” do videojogo. Esta vantagem permitiu-me alargar a experiência em Grand Theft Auto 3, de maneira a variar o género de música pretendido. As músicas escolhidas, neste videojogo, poderão resultar numa divertida jogabilidade dependendo do género musical propriamente dito (5). Grand Theft Auto 3, consegue alargar fronteiras apenas devido à escolha das músicas efectuadas.



Numa experiência, decidi colocar a banda sonora do recente filme [sic] de Michael Mann – Collateral
– que conta com a participação de actores como Tom Cruise e Jamie Foxx. Tom Cruise interpreta Vincent, um assassino contratado para realizar alguns serviços durante uma única noite na cidade de Los Angeles. O seu envolvimento com o taxista Max (Jamie Foxx) torna-se iminente a partir do momento em que Vincent entra no seu táxi para cumprir os referidos serviços. Max vê-se obrigado a assistir aos vários homicídios, tornando-se assim cúmplice de Vincent . Tendo em conta a história de Collateral e a sua banda sonora, foi-me possível inserir na pasta “mp3” algumas das faixas musicais, de maneira a poder ouvir no rádio de um táxi enquanto fugia à polícia a alta velocidade pelas ruas de Liberty City. Apenas com a escolha de músicas, foi-me possível “interpretar” diferentes personagens (como o taxista Max durante a condução) e "recriar" algumas cenas presentes de diferentes filmes, o que alarga de forma considerável a experiência total de jogo. Desta forma, o ponto de ligação que a música estabelece entre um videojogo e um filme poderá ser evidente consoante as escolhas que o jogador efectuar e o conhecimento prévio que possui em relação ao respectivo filme.



Se nas décadas de 80 e 90, seria pouco provável ouvir a banda sonora de um videojogo – fora da sua realidade virtual – já em pleno século XXI, e depois da já referida evolução ao nível das músicas presentes nos títulos mais recentes, é possível ouvir em qualquer aparelhagem a banda sonora de um determinado videojogo, bem como colocar a respectiva compilação de faixas musicais num leitor de CD's de um automóvel, conseguindo, por exemplo, transportar um elemento presente no ambiente virtual de GTA3 ou GTA: Vice City para a nossa realidade, enquanto conduzimos pelas ruas da nossa cidade.


_____________________

* CARITA, André (2006), Cinegames - Influências e as diferentes adaptações, Tese de Licenciatura em Tecnologias de Comunicação Multimédia, Instituto Superior da Maia. Exerto editado do original "A banda sonora: elemento comum #2", pertencente à quarta subsecção da primeira secção do terceiro capítulo, pp. 165-172.
(1) POOLE, Steven (2000), Trigger Happy – The Inner Life of Videogames, London, Fourth Estate Limited.
(2) DIEZ, Frederico Fernández e ABADÍA, José Martinez (2003), Manual Básico de Lenguaje y Narrativa Audiovisual, Barcelona, Paidós, pp. 183.
(3) Em média cinco a seis ficheiros (.mp3).
(4) Neste videojogo só é possível ouvir as músicas enquanto se conduz – através do rádio do veículo. Contudo existem veículos que não permitem ouvir música, como é o caso dos veículos da polícia.
(5) Numa dessas experiências, uma das minhas escolhas incidiu no género popular – também conhecido como música “pimba”. Conduzir a alta velocidade pelas ruas de Liberty City a atropelar NPCs ao som de “Nós Pimba” ou “Toma Toma Minha Linda”, da autoria do cantor Emanuel, torna a condução e os atropelamentos estranhamente divertidos.