sábado, julho 29, 2006

um ícone chamado Lara Croft



O sucesso de Tomb Raider deve-se essencialmente ao protagonismo de uma personagem virtual chamada Lara Croft, criada por Toby Gard. A importância destas personagens virtuais criadas ao longo das décadas (como foi o caso de Pac-Man, Super Mario, Sonic, entre outras), acabam por influenciar de forma determinante a opinião dos jogadores em relação a um videojogo, da mesma maneira que o desempenho dos actores contribui, inevitavelmente, para o sucesso ou insucesso de um determinado filme. Assim como acontece nos filmes, estas personagens virtuais desempenham no videojogo um papel fulcral pois funcionam como elementos chave na interactividade que o jogador dispõe, usufruindo de uma jogabilidade que permite estabelecer a ponte de ligação entre duas realidades.
Seja qual for o videojogo, o jogador controla sempre algo. Desde os jogos mais antigos, até aos mais recentes, o controlo existe sempre, seja sobre uma personagem ou um objecto. Mas de que modo uma personagem se diferencia das restantes? Steven Poole, na sua obra Trigger Happy
afirma que “uma boa personagem de um videojogo é aquela que um jogador gosta. (...) Desde o momento em que a personagem está sobre o nosso controlo, se nós gostamos dela, sentimo-nos um pouco como os seus protectores.” [2000:163]. Esta ideia resume de uma certa forma, o objectivo principal dos criadores de Tomb Raider.
A intenção foi a de criar uma versão feminina de Indiana Jones. Tendo em conta todas as características desenvolvidas em papel numa fase inicial, Toby Gard queria que o herói do videojogo fosse rápido e elegante e todas as restantes características apontavam para uma personagem feminina. Gard estava a par das potencialidades do videojogo, e sabia que teria que arriscar numa inovação que tardava até à data, ou seja, dar um maior protagonismo a um novo movimento feminino, assumindo claramente que Lara iria ser capaz de coisas que os homens não conseguem fazer. Steven Poole acrescenta que “uma boa personagem, para além de ser esteticamente agradável, terá que criar no jogador uma forte motivação para jogar o videojogo” [2000:163] e Lara Croft assumiu essa responsabilidade, tendo mesmo conseguido alcançar um elevado estatuto na história dos videojogos. Mike McGarvey da Eidos Interactive explica esse fenómeno através de uma afirmação que não deixa de ser curiosa: “as mulheres invejam-na e os homens desejam-na sendo esta uma receita que funciona para ambos os sexos”. Pelos vistos parece que teve razão...

quarta-feira, julho 26, 2006

tetris: the perfect game



Apesar de toda esta mega evolução a que se assistiu, principalmente, na última década, com o surgimento de uma nova perspectiva e de uma nova dimensão, existe um videojogo que se manteve fiel a si próprio: falo-vos de Tetris!
Claro que existem diferentes títulos como Block Out em tudo semelhante a um Tetris em 3D, mas com regras bem diferentes do original.
Este antigo mas sempre actual videojogo, consegue reunir um conjunto de características que o tornam único. Em primeiro lugar é fácil de jogar. Só é preciso uma tecla para fazer rodar a peça e duas para a deslocar quer para a direita quer para a esquerda; existe um grau de dificuldade crescente ao longo da sua jogabilidade. Os primeiros níveis são extremamente fáceis, resultando numa sensação de pleno domínio por parte do jogador sobre a mecânica do videojogo. Contudo à medida que os níveis vão avançado, a jogabilidade torna-se mais complicada, proporcionando um constante desafio sem nunca criar uma sensação de frustração ou até mesmo irritação; não existem bugs como acontece em grande parte dos títulos actuais que por vezes nos obrigam a reiniciar o jogo só porque o boneco ficou acidentalmente encravado numa porta ou a "boiar" no espaço vazio; é um jogo pensado para ambos os géneros e para várias idades; apesar da sua simplicidade em termos de jogabilidade, este jogo requer um rápido e antecipado raciocínio, isto é, um bom jogador de Tetris enquanto desloca e roda uma peça já está a pensar na próxima que vai surgir; as regras do jogo são bastante simples; o balanço é constante uma vez que a variação da dificuldade sucede de um modo bastante gradual; não existe a noção de vitória nem derrota, mas sim um objectivo em constante update: fazer um maior número de pontos do que o actual highscore.
São muitos os aspectos positivos que poderia aqui mencionar sobre este clássico, mas o que realmente interessa questionar é o seguinte: Até que ponto Tetris não perderia o seu carisma se tivesse acompanhado a evolução das novas tecnologias? Neste ponto costumo dar sempre dois exemplos.
GTA3 é um bom exemplo da passagem 2D para 3D, enquanto que Worms 3D é, infelizmente, um mau exemplo (para quem teve a oportunidade de jogar sabe do que estou a falar). Tetris manteve-se igual a si próprio, e talvez isso o tenha tornado simplesmente num jogo perfeito, inteligente e intemporal...

segunda-feira, julho 24, 2006

vestígios da realidade



A realidade virtual é um tema que aborda inúmeras questões e teorias que tornam difícil a compreensão e até mesmo a absorção que as pessoas têm das diversas experiências que vão adquirindo. Convém neste ponto de análise focalizar o tema realidade virtual no panorama dos videojogos. Mesmo assim existem inúmeras análises e diferentes teorias que abordam a realidade virtual de perspectivas completamente antagónicas. Já ouvi muitos gamers afirmarem que os videojogos são uma "fuga" à realidade. Em tempos também pensei dessa forma, mas se virmos com maior atenção os videojogos actuais, surge uma questão interessante. Até que ponto é que um FPS sobre a 2ª Guerra Mundial poderá ser visto como uma "fuga" à realidade? Videojogos como Battlefield 1942, Call of Duty, entre muitos outros, têm na sua realidade virtual uma totalidade de elementos que partem sobretudo de vestígios da nossa realidade, vestígios de factos, de acontecimentos que marcaram a nossa História.
Apelidado como "mundo dos sonhos", o potencial dos videojogos consegue-nos transportar para ambientes de guerra onde o sofrimento, a violência e a adrenalina são as palavras de ordem e onde a simples equação mental "matar ou ser morto" ganha uma nova dimensão e um maior realismo. Por vezes penso e traço um paralelismo entre a realidade virtual presente nos videojogos e a fotografia e passo a explicar o porquê. Se analisarmos por breves instantes o processo da fotografia, a palavra "referente", surge como a principal diferença entre a fotografia analógica e a imagem digital. Para a criação de uma realidade virtual, em determinados casos, não é preciso um referente. Como aconteceu com outros videojogos, especialmente aqueles com uma visão mais futurista, existem ambientes que foram criados a partir da - por vezes fértil - imaginação dos responsáveis pela concepção, como é o caso de títulos como Doom onde é possível ao jogador caminhar e explorar uma base construída no planeta Marte, planeta esse nunca pisado pelo Homem. A imaginação não tem limites - costuma-se dizer - mas a concepção da realidade virtual tem-se tornado cada vez menos utópica, e o realismo inerente à sua complexidade e ao seu funcionamento são o resultado de inúmeros elementos que acabam por influenciar todo o processo de criação. É aqui que o conceito de criação é muitas vezes substituído pela ideia de recriação. Vejamos o exemplo do interessante Grand Theft Auto 3
que poderá ser visto como uma verdadeira recriação da nossa realidade. Os referentes são mais do que muitos, e partindo apenas do aspecto exterior de uma grande cidade, os edifícios, os veículos, as ruas, as pessoas que circulam nos passeios, os postes de iluminação, os cartazes e graffitis pintados nas paredes, os sinais de trânsito, luminosos e de estrada, de um modo geral, as regras e o funcionamento desta realidade virtual evidenciam diversas características que se encontram intrinsecamente ligadas às regras e ao funcionamento da nossa própria realidade. Claro que tudo isto são meras teorias em torno de uma temática que merece e será aqui explorada com maior frequência. Robert Stam na sua obra Teorias del Cine, evidencia uma teoria levantada por Steven Poole (2000) - um dos autores e investigadores mais conhecidos na área da cultura e da semiótica dos videojogos - quando afirma que o jogador mais do que um mero espectador "torna-se habitante da imagem" (2001:302) - referindo-se à realidade virtual.
Poderá esta realidade virtual ser vista não como uma mera "fuga", mas sim como uma alternativa de "vivermos" a nossa própria realidade?

sexta-feira, julho 21, 2006

dificuldade relativa



Os videojogos, para além de demonstrarem uma complexidade cada vez mais elevada, a dificuldade inerente a toda a sua funcionalidade encontra-se dependente do potencial dos diversos jogadores. Se em títulos antigos poucas eram as teclas necessárias para controlar o personagem, os graus de dificuldade eram inexistentes. Como seria jogar Pac-Man ou Space Invaders em hard? Os inimigos deslocavam-se de uma forma mais rápida? Haveria um maior número de fantasmas a perseguir-nos num labirinto ainda mais complexo?
A verdade é que mesmo não havendo essa hipótese de escolha por parte do jogador, os respectivos títulos - ainda hoje - continuam a ser divertidos e o prazer de jogar consegue chegar a um ponto extremamente viciante. Mas, com a inserção de vários graus de dificuldade, a experiência que um jogador retira de um videojogo é extremamente ambígua. Aqui surge a principal dificuldade dos responsáveis pela concepção de um videojogo: o eterno conflito desafio vs. frustação. Para
Patrick Mount (2001) “os jogos devem fornecer um desafio, tendo em conta um certo grau de frustração necessário em determinados pontos estratégicos do jogo. Contudo, esta frustração terá que ser trabalhada cuidadosamente ao longo da sua concepção. Um jogo pode tornar-se de tal maneira frustrante que o jogador rapidamente fica desiludido com a sua experiência e simplesmente deixa de o jogar”.
Outro dia, experimentei jogar The Godfather (Electronic Arts, 2006). Para além de ser um título que exige bastante de um PC ao nível do seu hardware, considero um videojogo extremamente complicado, principalmente ao nível da sua jogabilidade. A panóplia de escolhas presentes na (re)definição das teclas foi um autêntico quebra-cabeças que me levou a perder largos minutos até que pudesse realmente jogar. A frustação aqui cresceu de uma forma exponencial em relação não só ao divertimento como também - e principalmente - em relação ao desafio inicialmente proposto. Para além das funções primárias como deslocar o boneco para a frente, para trás, esquerda e direita, existem também funções para todos os gostos. Murro com a mão esquerda, mão direita, três tipos de ataques rápidos, três tipos de ataques fortes, vários tipos de defesa, uma tecla para asfixiar os nossos adversários, condução de veículo entre muitas outras funcionalidades que neste momento já não me recordo. Talvez tenha chegado ao meu limite. Talvez este tipo de jogo já requer muito mais tempo, dedicação e sobretudo paciência para vencer esta frustação que tenho quando a única solução foi desinstalar o videojogo, sabendo que existem muitas crianças com 8 ou 10 anos que jogam e se divertem à grande com este título da EA...

Repararam que eu nem sequer cheguei a falar dos modos de dificuldade em The Godfather? Pois bem... é que a dificuldade, neste caso em concreto, acaba por ser bastante relativa!

terça-feira, julho 18, 2006

uma complexidade inevitável




Pensar nos videojogos como uma perda de tempo pode ser entendido como uma opinião vaga e limitada a um estereótipo implantado pela sociedade de consumo que ditou este tipo de observações. De facto os videojogos cresceram, evoluiram e tornaram-se verdadeiros desafios para quem experimenta jogar um determinado título. Vejamos, por exemplo, uma comparação exagerada que se distancia em mais de duas décadas. Quem não conhece Pac-Man? A sua simplicidade inerente aos gráficos que o acompanham, limitam a jogabilidade a uma curta experiência, embora viciante. Estávamos na década de 80 e talvez aí pouco se adivinhasse sobre qual seria o próximo passo. Qual a direcção que a evolução iria tomar...
Hoje em dia olhamos para esta evolução com toda a naturalidade. Ao nível dos gráficos, com as novas tecnologias tornou-se possível inserir elementos que transmitem uma riqueza nunca dantes imaginada. A complexidade da jogabilidade quebra qualquer tipo de barreira. Os videojogos, ao contrário do que muitas pessoas possam pensar, não se baseiam apenas num punhado de botões que são preciso carregar na altura certa. Se Pac-Man se resumia apenas a 4 botões (para deslocar o boneco para cima, baixo, esquerda e direita), hoje em dia, um qualquer título de acção reúne um conjunto enorme de teclas e combinações que requerem muito tempo e muita paciência para jogar. Steven Johnson, realça na sua obra - Tudo o que é mau faz bem - este tipo de evolução. Mais do que trabalhar as capacidades motoras, conseguimos realmente evoluir na forma como organizamos a informação e juntamos as peças de um «puzzle». Embora concorde com alguns pontos levantados na obra de Johnson, este tipo de complexidade presente nos videojogos, talvez não exija tanto das próximas gerações e tudo isto acontece de uma forma gradual. Se os meus pais achavam Pac-Man um videojogo difícil de jogar, o mesmo acho dos videojogos actuais que serão completamente ridicularizados quando daqui a outras duas décadas os meus filhos acabarem Grand Theft Auto 3 em apenas 12 horas...

segunda-feira, julho 17, 2006

uma nova etapa

Os videojogos são uma área em constante desenvolvimento que proporcionam novas descobertas em relação à forma como são jogados. Contudo, mais do que olhar este «entretenimento» como uma fuga à realidade, é preciso abordar com maior seriedade conceitos, teorias, paralelismos, evidências e semelhanças presentes nos videojogos, assumindo de uma vez por todas que a sua complexidade influencia consciente ou inconscientemente os nossos processos de interiorização de significados.
Pensar Videojogos é uma alternativa que consiste em explorar as teorias por detrás da acção jogar e analisar todos os seus elementos como resultado de uma totalidade significante.