domingo, dezembro 23, 2007

boas festas e até para o ano!



O Pensar Videojogos deseja a todos um feliz natal e um excelente 2008 com videojogos em quantidade e qualidade para saciar todas as nossas maiores exigências. Divirtam-se, descansem e joguem muito! :)

- E tu Ugo Volt, é para este ano? -

sábado, dezembro 01, 2007

"why do games (still) have levels?"





Shadow of the Colossus, GTA, The Sims, Half-Life 2, são alguns dos muitos exemplos de títulos que nos remetem para cenários e mundos virtuais extremamente complexos e que nos motivam constantemente a explorar vezes e vezes sem conta todo o seu potencial interactivo. Em todos estes títulos a noção de nível acaba por se perder, tendo em conta a sua narrativa sequencial lógica.

Apesar de ao longo de muitos anos, a generalidade dos videojogos apresentarem-nos níveis, sempre existiram alguns que tentavam ao máximo quebrar essa vertente. Another World é a meu ver um dos melhores exemplos de um jogo "sem níveis", aproximando-o inevitavelmente à narrativa cinematográfica. Aliás, Another World foi dos primeiros títulos a apresentar-nos cut-scenes como principal elo de ligação entre as diversas acções.

"Why do games (still) have levels?" é o título de um interessante artigo desenvolvido e publicado por Andrew Doull que fomenta o debate e procura sobretudo explorar as vantagens e desvantagens da inserção de níveis nos videojogos actuais.
Como afirma um leitor num dos comentários ao artigo, "os níveis estão para os videojogos assim como os capítulos estão para os livros". Será esta observação suficiente?

Obrigado Ricardo pelo email!


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Leiam o artigo completo aqui: "Why do games (still) have levels?"

sábado, novembro 24, 2007

jura?



Por vezes ao lermos algumas revistas/catálogos de videojogos, encontrámos pérolas no mínimo curiosas.
Ao ler esta pseudo-análise sobre o videojogo CSI: 3 Dimensions of Murder fiquei a saber que consigo resolver todos os casos através das provas de crime. Eu a pensar que teria que chamar o Grissom para me ajudar... ufa!


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imagem digitalizada da versão impressa do site www.queroverjogos.com.

quarta-feira, novembro 14, 2007

assassin's creed: freedom



"...it was really important that the player could go anywhere and interact with everything..."

Assassin's Creed é um dos grandes lançamentos deste ano. Todas as apresentações e vídeos realizados até à presente data demonstram fragmentos da sua já notória potencialidade. Existem inúmeros conceitos interessantes reúnidos neste título que se basearam em clássicos de sucesso, como Prince of Persia por exemplo, ou mais recentes como GTA III, em que a interacção com o ambiente e a liberdade de acções resultam única e exclusivamente do tipo de abordagem do jogador. A promessa de liberdade e de múltiplas alternativas que todos nós jogadores gostamos de ter parece ser possível em Assassin's Creed, para além dos vastos cenários que podemos explorar numa viagem temporal que se espera intensa e memorável...

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Site oficial: assassinscreed.uk.ubi.com.
Previsão de lançamento: 16 de Novembro.

terça-feira, novembro 06, 2007

motivação extra numa nova aventura







Neste excelente jogo que é a vida, as escolhas nem sempre são fáceis, mas as decisões tomadas levam-nos a iniciar aventuras extremamente interessantes a vários níveis. As experiências que venho adquirindo ao longo da vida com os videojogo bem como este blog que me permitiu trocas de conhecimento constante e permanente evolução, levou-me a iniciar um Curso de Doutoramento pela Universidad Politécnica de Valencia, onde espero continuar os meus estudos e as minhas investigações nos videojogos, explorando múltiplas vertentes artísticas que me permitam evoluir cada vez mais.
Apesar das escassas actualizações nos últimos tempos, o Pensar Videojogos continua e continuará activo, desta vez com um novo acréscimo esperando poder apresentar-vos as minhas reflexões pessoais ao longo destes quatro anos de estudo bem como os resultados finais das minhas investigações em finais de 2011. Vamos a isso!

sábado, outubro 13, 2007

a estética como significante do survival horror *



O survival horror tem-se assumido como um elemento de jogo bastante recorrente ao longo dos últimos anos. De tal forma que tem vindo a adquirir uma maior independência na classificação dos videojogos por género. Dentro de cada género (acção, estratégia, entre outros), é possível encontrar algumas diferenças entre os variadíssimos títulos. Vejamos o exemplo de videojogos de acção como é o caso de F.E.A.R. (Monolith, 2005) e The Suffering (Surreal, 2004). O primeiro é claramente um FPS , enquanto que o segundo se enquadra numa perspectiva TPS . Contudo, para além destas diferenças entre jogos pertencentes ao mesmo género (acção), estes dois títulos acabam por evidenciar um elemento comum fulcral na sua totalidade significativa. O survival tem vindo a assegurar uma maior coerência na forma como se tem distanciado dos inúmeros títulos que acabam, por vezes, por ser mal interpretados por parte dos jogadores. A ideia de que o survival aparece associado a sangue, gore ou violência é completamente errada. Nem todos os títulos precisam de conter estes elementos para serem considerados de survival. Vejamos o exemplo de Mortal Kombat. Este título assenta num género de luta, onde os jogadores são constantemente confrontados com “litros” de sangue no ecrã sempre que atacam com sucesso o seu oponente, bem como o gore explícito na execução de um fatality no final de cada combate.





Mesmo assim, Mortal Kombat não pode ser considerado um survival horror porque este tipo de sub-género necessita, obrigatoriamente, de invocar um certo tipo de sentimentos que a violência e o gore nem sempre conseguem transmitir. Esta ideia é reforçada na obra (1) de Dave Morris, onde o designer Chris Bateman refere que “o gore não assusta (...), não evoca medo” (2004: 146). Para Bateman, “é fácil inserir o gore nos videojogos, mas é muito mais impressionante quando o sucesso de um determinado videojogo é conseguido, fundamentalmente, através da evocação constante de atmosferas de terror” (2004: 146). Esta é, sem dúvida, a maior distinção entre videojogos de survival horror e videojogos de acção repletos de sangue e gore. O cerne da discussão encontra-se latente na sua atmosfera, nos espaços virtuais e nos ambientes que são transmitidos ao jogador. Este tipo de ambientes pode ser experimentado em títulos como Resident Evil 3: Nemesis (Capcom, 2000), onde as a acção se desenrola à noite, por vezes, em ruas desertas, sujas e silenciosas. Neste título, a ausência de música em determinadas sequências jogáveis acaba por condicionar o aumento da tensão no jogador que, através do ritmo produzido pelos passos da protagonista que controla, facilmente se assusta com o barulho inesperado de um vidro a quebrar ou de um gemido de um zombie logo ao virar da esquina. Para além de cores escuras, ruas desertas e becos sem saída, vejamos agora o exemplo de Silent Hill 2 (Konami, 2001), onde o denso nevoeiro que por vezes é apresentado ao jogador, para além de servir de estratégia na sua concepção (2), acaba por transmitir também uma sensação de desorientação, confusão e medo, principalmente por não saber o que poderá encontrar por detrás do nevoeiro.





Para além destes exemplos, o survival horror também se encontra bem definido em títulos FPS (acima mencionado) como os agora clássicos Doom ou Quake. Nestes dois títulos, os espaços abertos são substituídos por espaços fechados, caracterizados por corredores longos, escuros e repletos de seres alienígenas com os quais teremos que combater. Ao longo dos anos, estes dois títulos em particular, foram também acompanhando a evolução ao nível dos gráficos tornando-se possível acentuar este tipo de elementos que tão bem categorizam o survival horror como é o caso de Doom 3 (id Software, 2004), onde se torna necessário iluminar os cenários escuros, através de uma lanterna que o nosso personagem possui juntamente com o seu poderoso arsenal de armas de fogo. Esta lanterna tem uma particularidade interessante: o personagem que o jogador controla não consegue usar a lanterna e uma arma de fogo ao mesmo tempo, o que acaba por aumentar a tensão: de que adianta conseguir iluminar um corredor escuro e os respectivos monstros se não é possível disparar sobre eles? Esta impossiblidade, apesar de ser algo ridícula (3) não deixa de ser compreensível, uma vez que ao usarmos menos vezes a lanterna, acaba por aumentar mais o nosso nível de tensão, reforçando o que anteriormente mencionei sobre o “medo do desconhecido”. Esta estética como significante resulta na absorção total por parte do jogador, que se concentra ao máximo na pouca informação disponível no ecrã de jogo.
No sentido oposto, podemos realçar o título Halo: Combat Evolved (Bungie Studios, 2001), que nos apresenta uma visão completamente antagónica de Doom 3, onde os espaços abertos reforçados pela predominância da cor verde, acabam por transmitir uma sensação de liberdade (4), abandonando por completo uma estética visual de clausura que reinou principalmente nos FPS da década de 90.





Seja ao nível de cores utilizadas, sons macabros, ausência de música, nevoeiro denso ou corredores longos e apertados presentes num enorme complexo labirintico subterrâneo, estes elementos acabam por elevar o videojogo a um diferente patamar, proporcionando momentos de maior tensão e de ritmos cardíacos bem mais acelerados do que aqueles que temos ao jogar The Sims. Os jogos de survival horror, para além de conseguirem criar momentos de verdadeiros sustos repentinos, também permitem prolongar uma sensação de pânico através de uma estética peculiar representada maioritariamente pelas atmosferas mórbidas e pelos seus respectivos ambientes virtuais, facultando uma constante presença do terror através do confronto inevitável que teremos que enfrentar com o desconhecido...

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* Artigo da coluna mensal “Três Visões, uma Semiótica” (Abril de 2007), publicado na Comunidade Gamecultura (Brasil). Disponível em http://www.gamecultura.com.br.
(1) MORRIS, Dave e HARTAS, Leo (2004), The Art of Game Worlds, Cambridge, ILEX.
(2) Este denso nevoeiro permite que o frame rate do jogo se mantenha elevado, uma vez que a distância de observação acaba por ser bastante menor, tornando o jogo mais “leve” e num ritmo fluente.
(3) Sabendo à partida que a acção de Doom 3 se desenrola em Marte no ano 2145, torna-se algo incompreensível saber que o nosso Marine tecnologicamente sofisticado e com um arsenal futurista, não consigue arranjar maneira de incorporar a lanterna na sua arma de fogo.
(4) BYRON, Simon (2006), Game On! – From Pong To Oblivion, The 50 Greatest Video Games of All Time, London, Headline Publishing Group, pp. 104-111.

sexta-feira, setembro 28, 2007

vampire rain talk?

Os videojogos proporcionam momentos absolutamente fascinantes não só pelos seus aspectos positivos como também pelos seus aspectos negativos que - felizmente no caso de Vampire Rain - conseguem a proeza de provocar um sorriso no rosto do jogador.
Parece difícil, mas tentem imaginar uma conversa entre dois vampiros que se encontram na rua, numa noite de chuva intensa. Imaginem que um deles adora a noite e o outro detesta a chuva. Conseguem imaginar? Então vejam o vídeo...


quarta-feira, setembro 12, 2007

manhunt 2: polémicas q.b.





Depois da polémica instalada com Manhunt 2, muitos foram os críticos que numa ânsia feroz decidiram mostrar a sua indignação. Desde o início que me mantive a par dos desenvolvimentos mas sempre com uma atitude distante e passiva, tentando avaliar o rumo dos acontecimentos.
Assuntos sérios como a violência nos videojogos sempre foi um alvo fácil de atingir. Mas para mim, este não é o verdadeiro cerne da questão. O que realmente me incomoda é o simples facto de muitas dessas opiniões partirem de pessoas que se recusam a abordar os videojogos como manifestação artística, independente e sempre sujeita a múltiplas e infinitas interpretações. Para essas pessoas os videojogos não são arte nem nunca poderão vir a ser pelo simples facto do jogador ter uma participação activa que reforça um maior dinamismo ao longo de toda a obra. Mas é precisamente esse argumento da participação que se torna contraditório, visto que, e partindo do excelente prefácio que Henry Jenkins redigiu na obra de Nic Kelman (1), todo e qualquer tipo de videojogo permite ao jogador construir activamente a sua experiência pessoal e retirar dessa mesma experiência valores e vivências de acordo com a sua cultura (2005: 8).





Se compararmos os videojogos a outras artes como o cinema, o teatro e a literatura por exemplo, verificamos que também existe um processo de absorção por parte do espectador ou do leitor. Por isso é que ler um livro ou ver um filme ajuda-nos a crescer, a amadurecer e a alargar os horizontes do nosso conhecimento num enriquecimento cultural constante e digno de registo. Contudo, no cinema por exemplo, existem filmes como Hostel ou as mais recentes estreias como Turistas e Captivity que, independentemente da qualidade do seu conteúdo, apresentam gratuitamente uma quantidade enorme de violência explícita que adquire invariavelmente um grau de iconicidade bem maior do que aquele que os videojogos nos oferecem. A grande diferença consiste no simples facto dos filmes, ao contrário dos videojogos, encontrarem-se imbuídos num amplo sétimo universo artístico denominado cinema, gozando de uma liberdade conceptual totalmente permissiva à violência apresentada, algo que pelos vistos parece que ainda irá demorar a impôr-se na indústria dos videojogos.





Mas será que toda esta polémica em relação a Manhunt 2 se deve exclusivamente ao grau de violência explícito? Não. Toda esta polémica assemelha-se em grande parte a um olhar transparente de uma realidade que existe e que se tenta a todo o custo esconder. Vejamos o exemplo acima referido do filme Turistas ou Hostel. O que mais impressiona não é apenas a violência explícita mas sim o facto dos actos cruéis que são apresentados na grande tela se basearem em acontecimentos verídicos, que resultam de iniciativas levadas a cabo pelas mentes mais preversas que cohabitam entre nós. E se esses filmes são o resultado das perspectivas assustadoras que os realizadores têm da nossa realidade, os videojogos deverão ser entendidos, neste contexto, apenas como uma simulação dessa mesma realidade.
Neste ponto, é preciso não esquecermos que Manhunt 2 é apenas um jogo. E como jogo que é, mais do que divertir e entreter, terá que garantir uma experiência ao jogador que boa ou má deverá ser vivenciada dentro dos limites da mais pura simulação, independentemente da história que oferece em plano de fundo.

A minha opinião é clara e vai ao encontro da posição defendida por Kelman e Jenkins. Ou se reconhece os videojogos como verdadeira forma de arte capaz de motivar, sensibilizar e gerar admiração, ou então não faz muito sentido continuar a arrastar esta problemática utilizando argumentos tão subjectivos como o facto de serrar um inimigo a meio ou perfurar-lhe a cabeça com um pé de cabra ser ou não considerado motivo de diversão para o jogador. Seguindo a teoria da Gestalt (2), em que o todo é maior que a soma das partes, torna-se, portanto, fundamental abordar esta obra como uma totalidade significante e não como meros fragmentos sem qualquer tipo de ligação entre si.





Para mim a verdadeira polémica de Manhunt 2 assume contornos bem mais simples do que todos os pontos acima referidos e que se mantêm praticamente inalteráveis desde a notícia do seu lançamento: o facto de não ter sido igualmente pensado para plataformas como PC, Xbox 360 ou PlayStation 3. Uma decisão selectiva tão grave como bons livros não serem publicados, filmes não estrearem em determinadas salas de cinema ou A Scanner Darkly ter sido directamente convertido para DVD...

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(1) KELMAN, Nic (2005), Video Game Art, New York, Assouline Publishing.
(2) CHANDLER, Daniel (2001), "Codes" in Semiotic for Beginners,
www.aber.ac.uk/media/Documents/S4B/sem08.html.

domingo, setembro 09, 2007

«acreditem na hype!» *







Com novidades sobre a indústria, análises, previsões, artigos de opinião, matéria sobre a história e cultura dos videojogos, a Hype! pretende reunir um conjunto de leituras variadas e estimulantes numa tentativa de aproximar o leitor (conhecedor ou não do universo dos videojogos) a um conjunto de diferentes perspectivas sobre uma área que merece ser abordada com o máximo de respeito e seriedade.
Depois do fim da Mega Score, o actual director de conteúdos
Nélson Calvinho, para além de ter mantido grande parte da equipa da antiga revista bem como alguns dos seus colaboradores (eu incluído), conseguiu também inserir novas participações mensais de correspondentes internacionais como Brian Ashcraft e Brian Crecente do Kotaku que irão certamente acrescentar um outro olhar, mais amplo e diversificado, partilhando com os leitores as suas vivências e experiências profissionais ao longo dos meses.

Com uma tiragem de 30.000 exemplares, a primeira edição da Hype! encontra-se nas bancas desde a passada quinta-feira pelos preços de 3€ e 5€ (com ou sem DVD respectivamente).

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* Título do editorial da autoria de Nélson Calvinho, p. 3.

quarta-feira, agosto 29, 2007

more co-op design please



O acto de jogar um videojogo, assim como ler um livro ou ver um filme, pode ser entendido como uma prática que requer algum isolamento e determinadas regras. Quando vamos ao cinema queremos, acima de tudo, assistir a um filme nas melhores condições possíveis e num ambiente silencioso que nos permita um maior grau de concentração e de absorção. Numa biblioteca existem regras claras que necessitamos de respeitar, de maneira a podermos disfrutar de uma leitura atenta e fluída de um livro. O mesmo se poderá aplicar ao acto de jogar um videojogo. Para James Paul Gee (1) "quando as pessoas aprendem a jogar videojogos, aprendem essencialmente uma nova literacia" (2003: 13) que acaba por se tornar bem mais complexa à medida que se vai adquirindo novas experiências. Segundo Steven Johnson (2), enquanto que ao ler um livro "só uma pequena parte do cérebro dedicada ao processamento da linguagem escrita é activada (...) os jogos ocupam todos os córtices sensoriais e motores" (2006: 29). Jogar implica ler e analisar, efectuar escolhas, premir botões, construir um fio condutor e interpretar o seu resultado, num processo interactivo que requer uma negociação constante e praticamente infinita. Mais do que uma aprendizagem representada pelo acto individual de jogar, este tipo de "literacia" tem vindo a conseguir distanciar-se, cada vez mais, da ideia inicial de isolamento acima referida, uma vez que muitos dos videojogos actuais têm solidificado uma tendência geralmente apreciada nas opiniões da maioria dos jogadores: o design cooperativo num modo a solo.





Em Gears of War, podemos jogar toda a campanha com um amigo (3) ou sozinhos, sendo que neste último caso o computador assume o controlo do segundo jogador. Army of Two é outro dos títulos a ser lançado brevemente que, assim como Gears of War, conta também com um claro design cooperativo pensado para dois jogadores ou um mais o computador ao longo das missões. Existem outros videojogos que, apesar de não evidenciarem uma cooperação tão notória ao nível do design, apresentam-nos vários personagens que nos acompanham ao longo dos níveis como Freedom Fighters, Halo, Call of Duty 2, Black, entre muitos outros, que acabam por atenuar a sensação de isolamento que jogar um videojogo poderia causar no jogador. Em Call of Duty 2, a presença constante de vários soldados - para além da indispensável ajuda que proporcionam - reforça um maior realismo, na medida em que a II Grande Guerra nunca poderia ter sido ganha por exércitos compostos por um único elemento.







São muitos os videojogos que jogamos sozinhos mas ao mesmo tempo acompanhados por personagens virtuais que nos ajudam, nos protegem e que contam connosco para funcionar em equipa. Este design cooperativo não se quer limitado em acções individuais, mas sim complementado em acções colectivas, assumindo, inevitavelmente, uma cumplicidade coordenada do início ao fim.
Mais do que um percurso meramente literário, ficcional ou interactivo, jogar um videojogo acaba por resultar numa reciprocidade imersiva superior àquela que nos é oferecida pelos filmes ou livros...

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(1) GEE, James Paul (2003), What Video Games Have To Teach Us About Learning And Literacy, New York, Palgrave Macmillan.
(2) JOHNSON, Steven (2006), Tudo o Que é Mau Faz Bem, Porto, Asa Editores.
(3) Na mesma consola ou em modo multiplayer.

quinta-feira, agosto 16, 2007

mais próximo do cinema...









Stranglehold é o título que promete aproximar ainda mais os videojogos do cinema e do melhor que os filmes de acção nos conseguem oferecer.
Com argumento e realização de John Woo, participação do actor Yun-Fat Chow e uma mecânica de jogo alargada ao estilo inconfundível que imortalizou Max Payne, Stranglehold parece ir ao encontro de uma totalidade que tentará aglutinar referências do melhor que o cinema e os videojogos nos ofereceram até hoje. Assim esperamos!

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Site oficial: strangleholdgame.com

quinta-feira, agosto 09, 2007

deficiências letais numa chuva vampiresca



Poderia em poucas palavras resumir Vampire Rain (1) num projecto de enorme potencial, arrojado e ambicioso mas que acabou por revelar um resultado final pobre, desinspirado e algo imaturo. A ideia no papel resultou na perfeição mas a sua concepção e testes durante os vários ensaios após transição para o ecrã não foram certamente os melhores. Talvez pela pressa de lançamento, talvez devido a um reduzido orçamento, foram ignorados defeitos que são, nos dias de hoje, pouco usuais em títulos desta dimensão. Ainda assim, e apesar de todo o potencial desperdiçado, Vampire Rain consegue estranhamente apresentar alguns momentos com relativo interesse durante a jogabilidade. A sua totalidade resulta numa mistura de Splinter Cell, Metal Gear Solid e vampiros sendo o ambiente nocturno e chuvoso numa cidade habitada por Nightwalkers (2) a principal premissa numa contextualização espacial perfeitamente enquadrada num sub-género de acção denominado de stealth. Para além de Vampire Rain, títulos como Hitman, Manhunt e os já referidos anteriormente, proporcionam ao jogador um estimulante desafio, na medida em que a sua mecânica consiste basicamente em realizar missões de maneira semelhante à de um agente secreto, causando o mínimo possível de distúrbios no universo do jogo. A exploração visual do espaço virtual torna-se, portanto, extremamente importante e em Vampire Rain essa exploração é mesmo a única alternativa possível se quisermos sobreviver.



O grande problema - a meu ver - de Vampire Rain consiste, sobretudo, nas enormes deficiências que apresenta ao nível do design. Para além da existência de barreiras invisíveis que nos impedem de seguir determinados caminhos, as armas que possuímos nos primeiros níveis revelam uma enorme inutilidade uma vez que os vampiros são rápidos, agéis e fortes, sendo praticamente impossível de os eliminar caso sejamos detectados (3). Isto torna os combates extremamente desiquilibrados não dando a menor hipótese ao jogador de se esquivar, defender, esconder, fugir ou atacar. Neste caso, a única solução é largar o comando e assistir passivamente ao ecrã de "game over" que surge poucos segundos depois. Esta impossibilidade de reagir poderia ser compreensível caso o nosso personagem (Jake Lloyd) não fosse um agente especial com treino militar, revestido de alta tecnologia e equipado com um arsenal de armas considerável. Ainda assim, e apesar do armamento inicial, só com o avançar de níveis é que Lloyd vai aquirindo novas armas bem mais eficazes como uma faca - para podermos finalmente aproximarmo-nos silenciosamente por trás e supreender com um golpe fatal (4) - uma shotgun, a única arma realmente eficaz em caso de sermos detectados e uma sniper rifle que permite atingir as criaturas nocturnas de bem longe. A principal razão para essas armas não serem fornecidas ao jogador em todas as missões deve-se, a meu ver, à curva de dificuldade do jogo que, neste caso, segue num sentido inverso ao referido na obra (5) de Jim Thompson, Barnaby Berbank-Green e Nic Cusworth. Os responsáveis por Vampire Rain quiseram certamente enaltecer uma dificuldade invertida de forma a que o jogo começasse difícil e se fosse tornando relativamente mais fácil com o aproximar do seu final, o que não deixa de ser um enorme contra-senso: quem seria tão bravo ao ponto de partir para uma missão sem as armas que realmente eliminam os Nightwalkers? Jack Lloyd evidentemente!



Entre cada uma das missões, vão surgindo inúmeras cut-scenes que para além de avançarem com a história "apresentando diálogos escritos e falados" entre os personagens, também pretendem "aumentar a experiência total adquirida pelo jogador" (6). Contudo, os actores escolhidos para darem voz aos personagens tiveram um desempenho extremamente mau. A fraca representação expressa na voz, nunca chegou a evidenciar qualquer tipo de proximidade entre o actor e o personagem virtual, o que acabou por afectar seriamente a imersão do jogador na respectiva história. Desta forma, nos momentos em que o jogador deveria suster a sua respiração, acaba por soltar enormes gargalhadas, aliviando a tensão e invertendo completamente o objectivo inicialmente pretendido.



Em termo de conclusão devo realçar que a persistência necessária para jogar este título tornou-se fundamental para descobrir um desafio visual/mental extremamente aliciante senão vejamos: somos transportados para um universo virtual repleto de deficiências ao nível do design, com armas inúteis, inimigos letais e um apelo sério a uma paciência ilimitada durante a exploração dos diversos cenários. Isto faz com que o jogo, numa fase inicial, seja mau, tão mau que só o avançar dos níveis e a descida drástica do grau de dificuldade acabam por elevar Vampire Rain a um diferente patamar, tornando-o inclusivamente, bem mais interessante do que aquilo que aparenta numa primeira abordagem.
O facto de lançar este segundo "olhar" revelou-se, para mim, o suficiente para tornar um título devastado pela maioria dos jogadores e analistas internacionais (7), num objecto de estudo verdadeiramente interessante pelas boas e, principalmente, pelas más razões.

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(1) Site oficial de Vampire Rain: www.vampirerain.com
(2) Nome atribuído aos vampiros do jogo.
(3) Um murro é o suficiente para deixar o personagem que controlamos de joelhos à mercê do golpe final.
(4) O expoente máximo do stealth.
(5) THOMPSON, Jim, BERBANK-GREEN, Barnaby e CUSWORTH, Nic (2007), The Computer Game Design Course, UK, Thames & Hudson, pp. 66-67.
(6) idem., p. 61.
(7)
IGN, GameTrailers e GameSpot são alguns exemplos.

terça-feira, julho 31, 2007

tetris non-stop puzzle official site



O site oficial de um dos maiores clássicos de sempre da história dos videojogos encontra-se finalmente online. Para além de notícias, demos jogáveis e algumas novidades, é possível pesquisar toda a história de Tetris, desde 1984 até aos dias de hoje. A ver!

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site oficial: www.tetris.com

sexta-feira, julho 27, 2007

domingo, julho 22, 2007

protect newbies, enjoy gameplay



Este jogo de corridas em flash, pode ser visto como um bom exercício de paciência e dedicação. Race Game é, consoante a experiência que tive, um jogo pensado na derrota do jogador, sendo todos os seus diversos elementos um reforço mais do que evidente. Em Race Game, o jogador compete com seis adversários num torneio composto por cinco circuitos diferentes. Cada circuito é composto por cinco voltas, sendo que só os cinco primeiros corredores recebem pontos. No final da competição quem tiver mais pontos vence o torneio. Pode parecer divertido nas primeiras vezes que se joga Race Game, mas rapidamente nos apercebemos da sua real dificuldade tendo em conta os seguintes pontos:

1. Em todos os circuitos o jogador começa sempre em último lugar, independentemente da classificação que tenha obtido na corrida anterior;
2. O sistema de colisão entre carros prejudica mais o jogador, visto que o poder de aceleração dos adversários - após colisão - é bem maior;
3. Um ligeiro despiste para a relva leva o jogador a perder inúmeros segundos até voltar à pista, sendo inevitavelmente ultrapassado por todos. O mesmo tempo não se verifica nos raros despistes dos adversários.



O conflito motivação versus frustração encontra-se constantemente em colisão neste jogo, sendo este, ironicamente, o seu maior defeito de concepção. Motivar o jogador é proporcionar-lhe desafios que, por mais complicados que possam parecer à primeira vista, sejam possíveis de se resolver após algumas tentativas. Contudo, estes desafios terão que surgir de forma gradual, como regra geral do game design: "começar fácil e terminar difícil" (THOMPSON, BERBANK-GREEN e CUSWORTH, 2007: 62). O autor Bob Bates aprofunda um pouco mais essa ideia, alertando todos os game designers a terem cuidado na forma como devem abordar este tipo de desafios. "Quando o jogo começa, tentem facilitar as tarefas ao jogador, de modo a adquirir alguma confiança" (2004: 33). É necessário fazer com que o jogador se sinta o dominador e não o dominado. Este apelo intitulado por Bob Bates de "Protect Newbies", vem, de uma certa forma, tentar sensibilizar os produtores a arranjar as soluções necessárias ao nível do design para os problemas que os jogos poderão apresentar ao longo da sua jogabilidade (2004: 32-33). O sentimento de relaxamento numa fase inicial poderá inclusivamente ajudar o jogador a interiorzar a mecânica do jogo, preparando-se melhor para os desafios mais difíceis que poderiam surgir em níveis seguintes (THOMPSON, BERBANK-GREEN e CUSWORTH, 2007: 66-68).



Em Race Game não existe essa preparação. Mais do que competir num torneio, é preciso "sobreviver" ao longo dos circuitos a todos os problemas de design que o jogo apresenta, problemas esses que comprometem as possíveis alternativas a seguir durante a jogabilidade. Não adianta conduzir bem, evitar colisões, nem "responder" da mesma maneira aos adversários. Seja qual for a escolha, o jogador fica sempre em desvantagem perdendo o controlo do jogo. É precisamente ao chegar a este ponto, que a motivação de terminar em primeiro lugar deixa rapidamente de fazer qualquer tipo de sentido...


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BATES, Bob (2004), Game Design - Second Edition, Boston, Thomson Course Technology.
THOMPSON, Jim, BERBANK-GREEN, Barnaby e CUSWORTH, Nic (2007), The Computer Game Design Course, London, Thames & Hudson Ltd.

terça-feira, julho 17, 2007

level #1 completed!



O Pensar Videojogos comemora hoje o seu primeiro aniversário. Um ano extremamente positivo e motivador, onde travei novas amizades e consolidei as que já tinha, numa cumplicidade constante onde o debate e a troca de ideias me ajudou a crescer e a adquirir novos conhecimentos numa área que me tem fascinado cada vez mais.

Obrigado a todos por visitarem, comentarem e ajudarem construtivamente este pequeno espaço a ser cada vez melhor. Quando jogamos com amigos torna-se ainda mais viciante...

...siga para o nível seguinte! :)

domingo, julho 08, 2007

kiss tennis game



Com a enorme variedade de jogos flash disponíveis na internet, torna-se cada vez mais complicado encontrar um que desperte maior curiosidade, como foi o caso de Tennis Game. Este título baseia-se fundamentalmente - a todos os níveis - no princípio do KISS (Keep It Simple, Stupid!) já abordado por vários autores ao longo dos anos. Roger Pederson, na sua obra (1), refere-se ao KISS como um dos princípios fundamentais do Game Design, não só ao nível da programação como a outro tipo de níveis (estéticos, conceptuais, entre outros). Para Pederson, é necessário "manter o design do interface simples" (2003: 7), de modo a evitar que o jogador recorra constantemente ao manual de instruções. Apesar de assentar numa mecânica de jogo de arcadas, Tennis Game consegue entreter o jogador ao longo de um torneio, com partidas disputadas em apenas um set mantendo desde o início uma jogabilidade simplificada ao máximo.



Joguem aqui: Tennis Game.

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(1) PEDERSON, E. Roger (2003), Game Design Foundations, Wordware Publishing, Inc.

domingo, julho 01, 2007

a compatibilidade da música em diferentes panoramas *



A banda sonora é um elemento que apesar de existir à mais tempo no cinema, acabou por surgir também no mundo dos videojogos, tendo assumido uma importância cada vez maior principalmente nos grandes títulos actuais. A obra de Steven Poole (1) prevê uma evolução abrupta no panorama musical presente na concepção de um videojogo. A tendência que se tem vindo a verificar tem correspondido a todas as suas expectativas. As bandas sonoras dos videojogos, hoje em dia, não se destinam apenas ao jogador. As músicas comerciais que integram as bandas sonoras, permitem que qualquer pessoa consiga ouvir as respectivas faixas musicais, mesmo sem ter um mínimo conhecimento do videojogo em questão. A variedade de bandas conceituadas que integram a banda sonora de Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar North, 2003), vão de encontro a esta tendência. Megadeth, Iron Maiden, Frankie Goes to Hollywood, Foreigner, INXS, Michael Jackson, entre muitos outros, são o resultado de uma banda sonora que, apesar de ser de um videojogo, assume uma clara vertente comercial, da mesma forma como acontece com as bandas sonoras dos filmes (2).

Existem videojogos que, para além da implementação de diferentes faixas musicais ao longo da jogabilidade, colocam à disposição do jogador a hipótese de escolha. Esta é, na minha opinião, a grande vantagem de jogar Grand Theft Auto 3
(Rockstar North, 2002) no PC comparativamente a uma consola como a Xbox ou a Playstation 2. Depois de concluída a instalação, é possível verificar que dentro do directório de GTA3 existe uma outra pasta vazia denominada “mp3”. Nesta pasta, o jogador poderá colocar as músicas que bem entender em formato mp3. Apesar de limitada (3), esta possibilidade oferece ao jogador uma oportunidade de criar a sua própria estação de rádio (4). Assim, e para além das estações de rádio já existentes, a versão PC de Grand Theft Auto 3, dispõe ainda de um “mp3 player” que permite ao jogador ouvir as músicas que colocou na respectiva pasta “mp3” do videojogo. Esta vantagem permitiu-me alargar a experiência em Grand Theft Auto 3, de maneira a variar o género de música pretendido. As músicas escolhidas, neste videojogo, poderão resultar numa divertida jogabilidade dependendo do género musical propriamente dito (5). Grand Theft Auto 3, consegue alargar fronteiras apenas devido à escolha das músicas efectuadas.



Numa experiência, decidi colocar a banda sonora do recente filme [sic] de Michael Mann – Collateral
– que conta com a participação de actores como Tom Cruise e Jamie Foxx. Tom Cruise interpreta Vincent, um assassino contratado para realizar alguns serviços durante uma única noite na cidade de Los Angeles. O seu envolvimento com o taxista Max (Jamie Foxx) torna-se iminente a partir do momento em que Vincent entra no seu táxi para cumprir os referidos serviços. Max vê-se obrigado a assistir aos vários homicídios, tornando-se assim cúmplice de Vincent . Tendo em conta a história de Collateral e a sua banda sonora, foi-me possível inserir na pasta “mp3” algumas das faixas musicais, de maneira a poder ouvir no rádio de um táxi enquanto fugia à polícia a alta velocidade pelas ruas de Liberty City. Apenas com a escolha de músicas, foi-me possível “interpretar” diferentes personagens (como o taxista Max durante a condução) e "recriar" algumas cenas presentes de diferentes filmes, o que alarga de forma considerável a experiência total de jogo. Desta forma, o ponto de ligação que a música estabelece entre um videojogo e um filme poderá ser evidente consoante as escolhas que o jogador efectuar e o conhecimento prévio que possui em relação ao respectivo filme.



Se nas décadas de 80 e 90, seria pouco provável ouvir a banda sonora de um videojogo – fora da sua realidade virtual – já em pleno século XXI, e depois da já referida evolução ao nível das músicas presentes nos títulos mais recentes, é possível ouvir em qualquer aparelhagem a banda sonora de um determinado videojogo, bem como colocar a respectiva compilação de faixas musicais num leitor de CD's de um automóvel, conseguindo, por exemplo, transportar um elemento presente no ambiente virtual de GTA3 ou GTA: Vice City para a nossa realidade, enquanto conduzimos pelas ruas da nossa cidade.


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* CARITA, André (2006), Cinegames - Influências e as diferentes adaptações, Tese de Licenciatura em Tecnologias de Comunicação Multimédia, Instituto Superior da Maia. Exerto editado do original "A banda sonora: elemento comum #2", pertencente à quarta subsecção da primeira secção do terceiro capítulo, pp. 165-172.
(1) POOLE, Steven (2000), Trigger Happy – The Inner Life of Videogames, London, Fourth Estate Limited.
(2) DIEZ, Frederico Fernández e ABADÍA, José Martinez (2003), Manual Básico de Lenguaje y Narrativa Audiovisual, Barcelona, Paidós, pp. 183.
(3) Em média cinco a seis ficheiros (.mp3).
(4) Neste videojogo só é possível ouvir as músicas enquanto se conduz – através do rádio do veículo. Contudo existem veículos que não permitem ouvir música, como é o caso dos veículos da polícia.
(5) Numa dessas experiências, uma das minhas escolhas incidiu no género popular – também conhecido como música “pimba”. Conduzir a alta velocidade pelas ruas de Liberty City a atropelar NPCs ao som de “Nós Pimba” ou “Toma Toma Minha Linda”, da autoria do cantor Emanuel, torna a condução e os atropelamentos estranhamente divertidos.