segunda-feira, maio 12, 2008

rezpect art



Rez deve ser analisado e respeitado como arte. Os seus limites são alargados a uma infinidade de interpretações acentuada por uma ambiguidade de gostos pessoais. A variedade de experiências encontra-se dependente da capacidade imaginativa de cada jogador, uma vez que a contextualização do espaço, tempo, história, personagens e acção é e será sempre uma incógnita. Este é o poder da abstracção, o enorme e verdadeiro potencial de Rez.

Em Rez, “tudo é abstracto” (1), o jogador inicia uma viagem virtual a um ritmo frenético, acompanhado por um complexo sistema em wireframes complementado por um conjunto amplo de sonoridades que resulta da combinação de inputs ritmados ao longo da navegação. Pode-se afirmar que no ano em que foi originalmente lançado para o mercado, Rez não teve a aceitação e o sucesso confirmado que adquiriu actualmente. Muitos críticos e analistas da área levantam a remota hipótese de Rez ter sido um título à frente do seu tempo, lançado numa altura em que os jogadores procuravam outro tipo de experiências, mais realistas, mais concretas e visualmente mais detalhadas. Contudo, e enquanto as tendências na altura levavam a aprofundar o detalhe e o realismo nos ambientes virtuais dos videojogos, “Rez reuniu esforços em criar um completamente abstracto” (2).





Dedicado ao pintor russo Wassily Kandinsky (3), Rez – criado por Tetsuya Mizuguchi - permite uma variedade infinita de interpretações. O acto de jogar não tem qualquer limite imposto por objectivos obrigatórios. As cores, os sons, a luz e a música em Rez variam consoante as acções do jogador que não só controla a acção e o tempo, como também interpreta e explora o espaço, ditando o ritmo pretendido ao longo da sua viagem virtual. Esta abstracção levada ao extremo, permite uma maior liberdade em criar uma contextualização própria não só do espaço e do tempo como da história e dos seus personagens.





Em Rez todo o protagonismo é evidenciado pelo jogador, devido à enorme ambiguidade latente pelo conjunto de signos expressivos que preenchem a totalidade do ecrã. Numa clara metáfora às evidentes interacções da rede (net) como o principal inimigo a abater, Mizuguchi proclama a sua totalidade criativa numa forma artística e independente de jogar, evitando o modo multiplayer e o confronto entre jogadores dentro do mesmo espaço. A sua longevidade não necessita deste tipo de extras, cada vez mais utilizado hoje em dia, que só serviriam para destoar o conceito criado e evidenciado por Mizuguchi. Esta ideia vem reforçar a teoria anteriormente mencionada de que Rez não se enquadrava realmente nos requisitos procurados pela maioria dos jogadores. O crescente fascínio ao longo dos anos pelo modo multiplayer acabou por condenar o modo singleplayer de muitas das obras produzidas – Rez incluído.

Certo é que se os videojogos fossem aclamados Arte e se existisse um museu que reunisse um conjunto de obras da indústria de maneira a representar toda a sua história, Rez teria, sem qualquer tipo de dúvida, o seu espaço reservado devido essencialmente à sua capacidade de provocar sentimentos antagónicos, abordagens complexas, teorias infindáveis e avaliações amplamente subjectivas como a Arte no seu expoente máximo.

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(1) WARK, McKenzie (2007), Gamer Theory, Cambridge, Massachussets, London, Harvard University Press, p. 127.
(2) FOX, Matt (2006), The Video Games Guide: From Pong to Playstation 3, Over Forty Years of Computer and Video Games, London, Boxtree, p. 352.
(3) BYRON, Simon, CURRAN, Ste e MCCARTHY, David (2006), Game On! From Pong To Oblivion - The 50 Greatest Video Games of All Time, London, Headline Publishing Group, p. 183.