segunda-feira, outubro 13, 2008
a intensidade da absorção
A diversão nos videojogos poderá condicionar um estado de absoluta absorção por parte do jogador, quebrando a sua rotina diária, experimentando novas sensações, interagindo com novos mundos e conhecendo novas e interessantes personagens como forma de exercitar o seu cérebro com múltiplos e constantes desafios interactivos extremamente motivados. Leo Hartas, refere inclusivamente que “os jogadores passam muito mais tempo com essas personagens do que com os seus amigos reais ou mesmo a família” acrescentando que “mais do que meros poligonos, os personagens têm motivações, emoções, medos e desejos - personalidades que nos fazem interessar” (2005: 8). Esse interesse defendido por Hartas poderá, eventualmente, originar um grau de imersão bem mais acentuado, revelando uma das maiores potencialidades dos videojogos. Actualmente, essas mesmas potencialidades permitem-nos imergir mentalmente num mundo virtual que nos é apresentado no ecrã, com personagens que nos "emprestam" os seus corpos virtuais para que possamos interagir nesse mesmo mundo. Esta ideia é enaltecida pelo autor Nic Kelman que refere que “a diferença, por exemplo, entre a experiência de ler sobre um protagonista numa narrativa e de ser o protagonista numa narrativa é extremamente complexa” (2005: 20). Ao mencionar a palavra “protagonista”, Kelman, refere-se sobretudo a Lara Croft. O jogador ao jogar títulos como Tomb Raider: Legend ou o mais recente Tomb Raider: Anniversary, encontra-se sobretudo a imergir num mundo virtual que lhe empresta o respectivo avatar da protagonista, pedindo em troca as instrucções por parte do jogador.
Esta troca entre o dar e o receber, entre o jogador e o videojogo, assenta num claro processo de negociação bidireccional constante e infinito ao longo da respectiva experiência de jogo. É essa imersão num mundo virtual juntamente com o resultado das diversas instrucções e a exploração de cenários cada vez mais complexos e realistas, que obrigam a maiores níveis de concentração por parte do jogador, obrigando a múltiplas coordenações orientadas no interior das fronteiras do próprio ecrã. É o que Johan Huizinga refere como “uma passagem (...) para uma esfera de actividade temporária, dotada de uma ordem própria (2003: 24). Essa passagem mental, remete para uma maior intensidade e absorção, o poder de nos “desligarmos” do nosso corpo e “entrarmos” num outro virtual. “Desligarmo-nos” do nosso mundo e “entrarmos” num outro virtual”. “É nesta intensidade, nesta absorção (...) que reside a verdadeira essência do jogo, a sua qualidade primordial” (HUIZINGA, 2003: 19). Uma qualidade imersiva que se atinge quando a naturalidade com a qual assumimos ser Lara Croft se torna perfeitamente credível.
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Referências bibliográficas:
HARTAS, Leo (2005), The Art of Game Characters, Cambridge, ILEX.
HUIZINGA, Johan (2003), Homo Ludens, Lisboa, Edições 70.
KELMAN, Nic (2005), Video Game Art, New York, Assouline Publishing.