sábado, abril 26, 2008
darkSector: negro, cru e visceral
Se muitos videojogos têm sido, ao longo dos anos, alvos de duras críticas pelo grau de violência explícito, Dark Sector seria certamente fortemente contestado se essa violência não fosse explorada e apresentada da forma mais crua, negra e visceral. Os significantes icónicos e plásticos associados aos actos brutais de desmembramentos apresentados em Dark Sector atingem momentos verdadeiramente poéticos enaltecidos por rasgos inquietantes de satisfação plena. Contudo, e apesar de Chris Bateman - na obra de Dave Morris e Leo Hartas - referir que "um dos grandes problemas dos jogos de horror se dever sobretudo ao facto destes se focarem essencialmente na acção e não tanto no ambiente que a suporta" (1), em Dark Sector a acção acaba por ser uma das suas maiores valias, fruto das investidas proporcionadas por uma nova arma (glaive) e da sua amplitudade funcional no interior do espaço virtual no qual somos projectados.
Todos os sinistros cenários acompanhados, grande parte das vezes, por momentos silenciosos ajudam a enaltecer a inquietante obscuridade latente que se vai acentuando à medida que o jogador procura explorar visual e interactivamente as mecânicas do jogo que, conjuntamente com as suas regras e física, proporcionam abordagens cada vez mais interessantes, "encorajando-o a pensar em alternativas criativas" no uso da glaive "para atingir os objectivos propostos ao longo dos níveis" (2), como chegar a objectos distantes, carregar em botões, abrir determinadas portas, entre outros exemplos, necessários para resolver determinados puzzles à medida que se vai progredindo no jogo.
Dark Sector, assim como muitos outros títulos, não vale pela sua história que surge meramente como contextualização introdutória às futuras acções sendo os seus posteriores desenvolvimentos perfeitamente enquadrados nos limites do trivial até a um final como muitos outros já testemunhados em anteriores títulos do respectivo género. Ainda assim, penso que é aqui que o jogo adquire novos pontos, pela sua não-necessidade forçada de ilustrar a história em si mas sim os resultados das acções desempenhadas pelo jogador no decorrer da jogabilidade através de segmentos de linguagem cinematográfica que descrevem a brutalidade com que o jogador executa os diversos inimigos que vão surgindo nas sucessivas sequências de combate. Os contornos sádicos de prazer fazem-se notar ao som de cada desmembramento localizado seguido dos gritos agudos de dor das vítimas. Esta totalidade só é conseguida através da junção e combinação de uma multiplicidade de signos visuais e sonoros que se complementam constantemente, fortalecendo associações que aumentam gradualmente a experiência de jogo numa actividade amplamente imersiva.
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(1) MORRIS, Dave e HARTAS, Leo (2004), The Art of Game Worlds, Cambridge, The Ilex Press Limited, p. 154.
(2) THOMPSON, Jim, BERBANK-GREEN, Barnaby e CUSWORTH, Nic (2007), The Computer Game Design Course - Principles, practices and techniques for the aspiring game designer, London, Thames & Hudson, p. 111.