terça-feira, novembro 21, 2006

violência moderada



Ao longo dos últimos anos os videojogos têm sido alvos de inúmeras críticas baseadas no grau de violência implícito ou explícito na sua jogabilidade. Não seria complicado apresentar neste artigo diversos exemplos vindos directamente dos Estados Unidos da América, Japão ou até mesmo de alguns países europeus. Recentemente, e segundo este artigo do site PTgamers, a Alemanha, baniu Dead Rising (Capcom, 2006) devido à sua incontornável violência. Contudo, e não negando a sua existência, julgo que a subjectividade inerente ao conceito de violência poderá e deverá ser alargada a diferentes videojogos e a diferentes jogabilidades, tendo como base as múltiplas escolhas efectuadas pelo jogador. Andrew Smale num interessante artigo (1), refere que em qualquer tipo de videojogo o poder de escolha é constantemente fornecido ao jogador, podendo resultar inevitavelmente numa acentuada variação em relação ao grau de violência apresentado no ecrã. Claro que existem títulos como Manhunt (Rockstar North, 2004) onde o jogador só consegue desbloquear determinados extras se eliminar os inimigos da forma mais indiscritível possível (2), mas Smale faz também referência a SWAT 4 (Irrational Games, 2005) uma vez que, e ao controlar uma equipa da SWAT, alguns objectivos só serão atingidos se o jogador conseguir neutralizar as respectivas ameaças - se possível - sem disparar um único tiro (3). O controlo das decisões tomadas pode, em determinados casos e numa certa medida, surgir como o principal moderador. A violência em Grand Theft Auto 3 (Rockstar North, 2002) só atinge a sua verdadeira plenitude quando a exploração por parte do jogador tende a distanciar-se da obrigatoriedade no cumprimento das missões. Ter à disposição um enorme mapa de uma cidade virtual repleta de vida, poderá resultar, por vezes, em curiosas descobertas (4). O controlo do jogador e as decisões por ele tomadas, reforçam a moderação na violência em GTA3, sendo certo que - e como concluiu Andrew Smale ainda no mesmo artigo - muitas das questões em torno da violência nos videojogos só deverão ser respondidas ao longo da jogabilidade onde o funcionamento do sistema de recompensas terá que evidenciar essa mesma tendência, o que nem sempre implica eliminar todos os inimigos que surgem no ecrã...

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(1) SMALE, Andrew (2006), "Teaching The Value Of Human Life" in The Cultural Gutter.
(2) Seja no tipo de arma usada e/ou no grau de execução aplicado.
(3) Numa das minhas experiências pessoais com SWAT4 - e depois de ter algemado um terrorista - decidi atingi-lo com a arma de fogo, tendo reparado no final da missão a subtracção de pontos ao resultado final.
(4) Uma das maneiras mais fáceis de adquirir energia passa por usufruir do "serviço" das prostitutas, podendo o jogador recuperar, posteriormente, a quantia de dinheiro que gastou através da execução das mesmas.