sábado, abril 07, 2007

carmageddon 2 e a liberalização da escolha



A moderação da violência no videojogo, apesar de ser uma ideia bastante subjectiva, pode ser aprofundada através de exemplos muito específicos como é o caso de Carmageddon 2: Carpocalypse Now (Stainless Games, 1998). De uma forma resumida, é possível afirmar que este título assenta numa mecânica de um jogo de corridas. O jogador, assume o controlo de um veículo e terá que vencer as variadas corridas contra os seus adversários. Contudo, é aqui que entra a principal diferença em relação à generalidade dos títulos deste género: como vencer a corrida?
Neste tipo de videojogos, o jogador vence a corrida se obedecer a duas condições, [a] completar a totalidade das voltas ao circuito e [b] terminar em primeiro lugar. Em Carmageddon 2: Carpocalypse Now, existem três diferentes estratégias para sair vencedor:

1) completar todas as voltas ao circuito e terminar em primeiro lugar (a+b); ou
2) fazer explodir os automóveis de todos os adversários;
ou
3) atropelar todos os NPC's que circulam na cidade.

Esta hipótese de escolha, ou, por outras palavras, grau de hiperselectividade, acaba por assentar na base primordial de toda a jogabilidade e na experiência pessoal que cada jogador adquire em Carmageddon 2: Carpocalypse Now
. Este título, apesar de se encontrar repleto de elementos que poderão proporcionar um aumento gradual na violência apresentada, só atinge o seu verdadeiro expoente máximo se a escolha do jogador incidir na opção 3).
Mas se por breves momentos transportarmos a violência para segundo plano e remetermos a nossa atenção para o grau de dificuldade apresentado, as três opções acima mencionadas acabam por funcionar, aproximadamente, desta maneira:

1) fácil;
2) médio;
3) difícil.

Tendo em conta as duras críticas a que este título foi alvo, não deixa de ser interessante verificar que - e seguindo estas opções - se torna mais fácil ao jogador terminar o título limitando-se a disputar a corrida "legalmente", resguardando ao máximo os seus sádicos instintos de serial killer. Esta dependência é de tal forma notória que o grau de violência que tanto criticam só ocorre se o jogador optar por desafios mais exigentes. Neste caso, se o jogador em vez de 1), optar por 2) ou 3), acaba por seguir, inevitavelmente, de encontro a actos de violência, gore e horror show.
Apesar de ter sido programado e pensado para três diferentes tipos de abordagens, o poder de escolha cabe única e exclusivamente ao jogador. Terminar as voltas ao circuito, eliminar os adversários, ou perseguir e atropelar impiedosamente qualquer tipo de NPC que ouse atravessar no caminho, acabam por resultar em decisões que deverão resultar num maior ou menor divertimento, consoante os valores e os comportamentos de cada um (1).
Carmageddon 2: Carpocalypse Now foi e ainda é, um dos títulos mais violentos e polémicos da história dos videojogos (2), tendo sido acompanhado por um conjunto interessante de escolhas - presente em todas as corridas - que resultam numa maior liberdade de acção por parte do jogador, permitindo distanciar-se das regras e fronteiras bem definidas na generalidade dos títulos deste género.


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(1) CARNAGEY, Nicholas e ANDERSON, Craig A. (2005), "The Effects of Reward and Punishment in Violent Video Games on Aggressive Affect, Cognition and Behavior", in Psychological Science, Iowa State University.

(2) Tendo sido um título banido em vários países, surgiram diferentes versões de Carmageddon 2 onde as pessoas foram substituídas por zombies ou alienígenas, os gritos por gemidos e o vermelho do sangue pelo verde [in
Why does the UK version have zombies in it? (Inglaterra e França); What's this about an alien version?].