terça-feira, outubro 31, 2006

o jogo nas obras de Livingstone



"Uma aventura emocionante onde o leitor é o herói!"

As obras de Ian Livingstone demonstram uma enorme capacidade na forma como o autor imagina um diferente mundo, virtual ou não, descrito com pinceladas de uma fantasia e imaginação sem limites, transportando o leitor para diferentes ambientes e diferentes histórias, onde é constantemente incentivado a usufruir de uma construcção activa da narrativa por parte do leitor. Mais do que um livro, o leitor torna-se protagonista da principal aventura, delineando estratégias, escolhendo caminhos e traçando objectivos [jogabilidade].
Apesar do grande sucesso das obras de Livingstone em finais da década de 80 e inícios de 90, actualmente é possível verificar a sua excelência temporal, consoante o rumo que os videojogos desde essa mesma época tomaram. São inúmeras as semelhanças com os videojogos mais recentes. Antes de iniciarmos a narrativa propriamente dita, podemos e devemos ler com maior atenção alguns textos introdutórios entre os quais: "Como Lutar Com As Criaturas", "Equipamentos e Poções", "Sugestões Para o Jogo". Se traçarmos um paralelismo com os videojogos actuais, a complexidade inerente à sua mecanização, obriga, por vezes, à presença assídua de um tutorial que possibilita ao jogador a apreensão de alguns dos elementos necessários para se orientar e controlar o personagem com maior facilidade. No livro, e após estes textos introdutórios, iniciamos a leitura do texto sobre o ambiente da aventura, que termina com a frase: "Preparado para uma nova aventura? Então começa no número 1" (1). No videojogo esse ambiente é explicado através de uma contextualização temporal/espacial, uma vez que, ao contrário dos videojogos antigos, é importante que o jogador tome consciência do ponto de partida para a sua experiência jogável, momentos antes de iniciar o primeiro nível...

Hoje em dia, recordar estas obras, torna-se num exercício interessante, pois uma vez dentro da aventura, torna-se difícil saber qual a forma mais fácil de a jogar, pois leitura e jogabilidade cruzam-se constantemente num labirinto de emoções fortes, que aceleram o ritmo e a sua fluídez narrativa numa intensa imersão gradual, proveniente das múltiplas decisões tomadas pelo leitor, protagonista, jogador e autor...

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(1) Toda a aventura encontra-se dividida em 400 textos, sendo que a leitura da obra nunca é linear. Iniciamos a aventura propriamente dita no texto número 1 e terminamos no texto número 400, havendo uma multiplicidade de diferentes escolhas reunidas nos restantes textos compreendidos nesse mesmo intervalo.