segunda-feira, outubro 09, 2006
Lola Rennt e a jogabilidade subentendida
auf die tasche...
Lola Rennt (1998), realizado por Tom Tykwer, é uma obra que nos convida a assistir a uma jogabilidade que, embora passiva, alarga definitivamente a nossa experiência e o nosso conhecimento em torno das possíveis narrativas interactivas geradas na grande tela. A incompreensão referida pela maioria das pessoas que elaboraram críticas menos positivas em relação à sua totalidade, é explicada através da atribuição clara do protagonismo à personagem principal, Lola. No fundo o grande protagonista neste filme passa por ser o próprio realizador, que controla Lola a seu bel-prazer, fazendo-a passar por situações cujas escolhas variam, consideravelmente, o rumo da narrativa. A história em si é sempre a mesma, mas a forma como ela vai sendo (re)contada, deixa-nos antever logo à partida uma certa aproximação à mítica, embora subentendida, frase Game Over que nós jogadores em nada apreciamos, pois obriga-nos a começar outra vez do início.
Foi-me impossível não traçar um paralelismo entre Lola Rennt e o videojogo The Suffering (Surreal, 2004), na medida em que a narrativa deste último, foi programada pela equipa responsável de maneira a que as acções praticadas pelo jogador, ao longo da jogabilidade, pudessem de facto modificar o final do título. Tanto num caso como noutro, o verdadeiro protagonismo não se encontra nas personagens, mas na pessoa que os controla...
spiel mit mir...
Lola Rennt nunca perde a sua individualidade como filme, mas as múltiplas narrativas assumem uma aproximação cada vez maior ao conceito de jogabilidade presente nos videojogos. Nós, espectadores, apesar de passivos, assistimos às acções escolhidas e às sequências dessas mesmas acções no decorrer da narrativa presente na realidade que nos é apresentada.
O ritmo é verdadeiramente electrizante, assim como a principal acção da personagem principal (explícita quer nas sequências animadas, quer no próprio título do filme), acabando por se reforçarem mutuamente numa luta contra o tempo de gameplay. Esta mecanização de jogo inserida no filme, permite disfrutar dos resultados presentes nos constantes processos de tentativa-erro que o jogador é obrigado a praticar quando não sabe como se deve orientar pelo cenário do videojogo. Aqui, o jogador continua a ser Tom Tykwer, que nos demonstra a forma como determinados elementos inseridos num complexo sistema, assumem características e objectivos completamente diferentes, quando disputam por uma importante finalidade que permita, de facto, influenciar toda construção activa da narrativa. Mais do que um verdadeiro game guide, Tykwer explora connosco - através de Lola - toda a totalidade do filme, proporcionando três diferentes experiências implícitas nas três diferentes formas de jogar o filme... como aquelas que nos foram apresentadas...
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Este artigo foi desenvolvido tendo em consideração unica e exclusivamente a minha experiência pessoal, tanto como espectador em Lola Rennt como jogador em The Suffering.