terça-feira, outubro 03, 2006
bot: a simulação de um adversário real
A palavra bot resulta do diminutivo de robot e, segundo esta definição, pode-se afirmar como sendo um programa de computador cuja mecanização e funcionamento se encontram presentes numa complexa autonomia, isto é, não necessita da intervenção humana. Geralmente, um bot é criado e programado com o intuito de simular um adversário numa qualquer realidade virtual. Contudo, tenho notado que este tipo de adversário virtual, tem ganho um maior relevo ao nível da sua mecanização e orientação, na medida em que se verifica, cada vez mais, uma maior aproximação à nossa forma de jogar, de explorar, de pensar e de traçar estratégias que nos permitam alcançar a vitória. Richard Rouse, aborda o exemplo de Unreal Tournament (Epic Games / Digital Extremes, 1999), afirmando que se torna por vezes complicado distinguir se o nosso adversário é um bot ou um outro jogador, tal a semelhança evidenciada ao longo da jogabilidade (1).
Mais do que um mero robot, este programa, pretende, sobretudo neste tipo de videojogos, simular um modo multiplayer, como se o jogador estivesse realmente a disputar um confronto com outros jogadores.
Se hoje em dia um jogador que não conheça, queira experimentar Quake III Arena (id Software, 1999) online, poderá entrar em vários servidores disponíveis e lutar com vários adversários. O que poderá não saber é que muitos dos servidores disponíveis - para não se encontrarem vazios - utilizam bots, mantendo-se deste modo no activo. Por isso, é extremamente provável passar-se um bom tempo online a jogar com um bot, algo que se consegue fazer sem ser em modo multiplayer. Torna-se cada vez mais difícil reconhecer as diferenças entre jogadores-oponentes e bots, na medida em que a autonomia destes últimos foi de tal maneira aprofundada, que conseguem, inclusivamente, comunicar connosco através de mensagens (2), algumas delas, pouco simpáticas ao longo de um combate. É precisamente por reparar neste tipo de mecanização que acabo por não concordar com a ideia generalizada e pré-concebida dos gamers ao afirmarem que os bots são "estúpidos" (sic), quando estes resultam principalmente de um conjunto de instrucções que garantem uma maior aproximação à melhor forma de simular as nossas acções, estratégias e escolhas que efectuamos ao longo da jogabilidade...
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(1) ROUSE III, Richard (2001), "Game Design: Theory & Practice", Wordware Publishing, Inc, pp. 159.
(2) Em Q3A como em qualquer jogo online existe a possibilidade de iniciar uma pequena janela de chat.