segunda-feira, julho 24, 2006

vestígios da realidade



A realidade virtual é um tema que aborda inúmeras questões e teorias que tornam difícil a compreensão e até mesmo a absorção que as pessoas têm das diversas experiências que vão adquirindo. Convém neste ponto de análise focalizar o tema realidade virtual no panorama dos videojogos. Mesmo assim existem inúmeras análises e diferentes teorias que abordam a realidade virtual de perspectivas completamente antagónicas. Já ouvi muitos gamers afirmarem que os videojogos são uma "fuga" à realidade. Em tempos também pensei dessa forma, mas se virmos com maior atenção os videojogos actuais, surge uma questão interessante. Até que ponto é que um FPS sobre a 2ª Guerra Mundial poderá ser visto como uma "fuga" à realidade? Videojogos como Battlefield 1942, Call of Duty, entre muitos outros, têm na sua realidade virtual uma totalidade de elementos que partem sobretudo de vestígios da nossa realidade, vestígios de factos, de acontecimentos que marcaram a nossa História.
Apelidado como "mundo dos sonhos", o potencial dos videojogos consegue-nos transportar para ambientes de guerra onde o sofrimento, a violência e a adrenalina são as palavras de ordem e onde a simples equação mental "matar ou ser morto" ganha uma nova dimensão e um maior realismo. Por vezes penso e traço um paralelismo entre a realidade virtual presente nos videojogos e a fotografia e passo a explicar o porquê. Se analisarmos por breves instantes o processo da fotografia, a palavra "referente", surge como a principal diferença entre a fotografia analógica e a imagem digital. Para a criação de uma realidade virtual, em determinados casos, não é preciso um referente. Como aconteceu com outros videojogos, especialmente aqueles com uma visão mais futurista, existem ambientes que foram criados a partir da - por vezes fértil - imaginação dos responsáveis pela concepção, como é o caso de títulos como Doom onde é possível ao jogador caminhar e explorar uma base construída no planeta Marte, planeta esse nunca pisado pelo Homem. A imaginação não tem limites - costuma-se dizer - mas a concepção da realidade virtual tem-se tornado cada vez menos utópica, e o realismo inerente à sua complexidade e ao seu funcionamento são o resultado de inúmeros elementos que acabam por influenciar todo o processo de criação. É aqui que o conceito de criação é muitas vezes substituído pela ideia de recriação. Vejamos o exemplo do interessante Grand Theft Auto 3
que poderá ser visto como uma verdadeira recriação da nossa realidade. Os referentes são mais do que muitos, e partindo apenas do aspecto exterior de uma grande cidade, os edifícios, os veículos, as ruas, as pessoas que circulam nos passeios, os postes de iluminação, os cartazes e graffitis pintados nas paredes, os sinais de trânsito, luminosos e de estrada, de um modo geral, as regras e o funcionamento desta realidade virtual evidenciam diversas características que se encontram intrinsecamente ligadas às regras e ao funcionamento da nossa própria realidade. Claro que tudo isto são meras teorias em torno de uma temática que merece e será aqui explorada com maior frequência. Robert Stam na sua obra Teorias del Cine, evidencia uma teoria levantada por Steven Poole (2000) - um dos autores e investigadores mais conhecidos na área da cultura e da semiótica dos videojogos - quando afirma que o jogador mais do que um mero espectador "torna-se habitante da imagem" (2001:302) - referindo-se à realidade virtual.
Poderá esta realidade virtual ser vista não como uma mera "fuga", mas sim como uma alternativa de "vivermos" a nossa própria realidade?