quarta-feira, agosto 29, 2007

more co-op design please



O acto de jogar um videojogo, assim como ler um livro ou ver um filme, pode ser entendido como uma prática que requer algum isolamento e determinadas regras. Quando vamos ao cinema queremos, acima de tudo, assistir a um filme nas melhores condições possíveis e num ambiente silencioso que nos permita um maior grau de concentração e de absorção. Numa biblioteca existem regras claras que necessitamos de respeitar, de maneira a podermos disfrutar de uma leitura atenta e fluída de um livro. O mesmo se poderá aplicar ao acto de jogar um videojogo. Para James Paul Gee (1) "quando as pessoas aprendem a jogar videojogos, aprendem essencialmente uma nova literacia" (2003: 13) que acaba por se tornar bem mais complexa à medida que se vai adquirindo novas experiências. Segundo Steven Johnson (2), enquanto que ao ler um livro "só uma pequena parte do cérebro dedicada ao processamento da linguagem escrita é activada (...) os jogos ocupam todos os córtices sensoriais e motores" (2006: 29). Jogar implica ler e analisar, efectuar escolhas, premir botões, construir um fio condutor e interpretar o seu resultado, num processo interactivo que requer uma negociação constante e praticamente infinita. Mais do que uma aprendizagem representada pelo acto individual de jogar, este tipo de "literacia" tem vindo a conseguir distanciar-se, cada vez mais, da ideia inicial de isolamento acima referida, uma vez que muitos dos videojogos actuais têm solidificado uma tendência geralmente apreciada nas opiniões da maioria dos jogadores: o design cooperativo num modo a solo.





Em Gears of War, podemos jogar toda a campanha com um amigo (3) ou sozinhos, sendo que neste último caso o computador assume o controlo do segundo jogador. Army of Two é outro dos títulos a ser lançado brevemente que, assim como Gears of War, conta também com um claro design cooperativo pensado para dois jogadores ou um mais o computador ao longo das missões. Existem outros videojogos que, apesar de não evidenciarem uma cooperação tão notória ao nível do design, apresentam-nos vários personagens que nos acompanham ao longo dos níveis como Freedom Fighters, Halo, Call of Duty 2, Black, entre muitos outros, que acabam por atenuar a sensação de isolamento que jogar um videojogo poderia causar no jogador. Em Call of Duty 2, a presença constante de vários soldados - para além da indispensável ajuda que proporcionam - reforça um maior realismo, na medida em que a II Grande Guerra nunca poderia ter sido ganha por exércitos compostos por um único elemento.







São muitos os videojogos que jogamos sozinhos mas ao mesmo tempo acompanhados por personagens virtuais que nos ajudam, nos protegem e que contam connosco para funcionar em equipa. Este design cooperativo não se quer limitado em acções individuais, mas sim complementado em acções colectivas, assumindo, inevitavelmente, uma cumplicidade coordenada do início ao fim.
Mais do que um percurso meramente literário, ficcional ou interactivo, jogar um videojogo acaba por resultar numa reciprocidade imersiva superior àquela que nos é oferecida pelos filmes ou livros...

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(1) GEE, James Paul (2003), What Video Games Have To Teach Us About Learning And Literacy, New York, Palgrave Macmillan.
(2) JOHNSON, Steven (2006), Tudo o Que é Mau Faz Bem, Porto, Asa Editores.
(3) Na mesma consola ou em modo multiplayer.