domingo, junho 10, 2007

não queremos guias em espaços abertos!



We are connected, we'll never be alone we walk together, forever down that road... (1)

Dos vários géneros de videojogos existentes, os FPS continuam a ser os títulos de acção mais jogados de sempre. Desde o clássico Wolfenstein 3D
(id Software, 1992), que os jogadores são confrontados com uma perspectiva idêntica em todos os posteriores títulos. De arma em punho, seguimos ao nível dos olhos do personagem que controlamos ao longo de cenários completamente variados. Querendo aproveitar ao máximo esta nova descoberta nos géneros dos videojogos, a id Software resolveu criar Doom (1993) e Quake (1996), duas das mais conhecidas sagas da história dos videojogos, que transportaram, de forma brilhante, o terror – género até então mais conhecido na linguagem cinematográfica – para um plano de codificação binária.



Com o passar dos anos, foram dadas inúmeras oportunidades aos jogadores de usufruirem variadíssimos títulos de acção FPS que iam surgindo no mercado. Contudo, e com sua quantidade em massa, alguns elementos foram-se tornando repetitivos. Em grande parte dos cenários, a sensação de clausura mantinha-se, com a exploração de labirintos que já pareciam ter sido explorados em títulos transactos, traduzidos em longos e monótonos corredores da mesma tonalidade. Os ambientes virtuais carregados de cinzento apenas eram “esquecidos” sempre que surgia no ecrã um inimigo (muito provavelmente de uma raça alienígena) que ajudava o jogador a quebrar a monotonia com breves momentos de verdadeira acção. Apesar de, certamente, os jogadores mais acérrimos dos FPS não concordarem com esta perspectiva, a verdade é que Halo: Combat Evolved (Bungie Studios, 2001) tornou-se num enorme sucesso principalmente na "frescura visual" transmitida pelo seu mundo virtual.



Seguindo a mesma linha de análise presente na obra (2) de Simon Byron, Ste Curran e David Maccarthy, através da predominância do verde e da amplitude dos cenários apresentados no ringworld (3), Halo oferece algo que os jogadores ambicionavam e que, até então, ainda não tinham conseguido adquirir em anteriores títulos FPS: a sensação de espaço e de total liberdade (2006: 104-111). Assim que tomamos controlo de Master Chief (4) podemos direccioná-lo como muito bem entendermos. Mesmo num desses espaços abertos de enorme amplitude, não existe um único guia que nos indique o caminho correcto, havendo uma elevada probabilidade do jogador, em diversos momentos do jogo, sentir-se completamente perdido (principalmente em espaços exteriores). No fundo, este aspecto acaba por reforçar a ideia transmitida numa fase inical do jogo, onde tanto Master Chief como o jogador que o controla possuem exactamente a mesma informação sobre o mundo virtual onde aterraram, um mundo totalmente desconhecido que necessita de ser explorado por ambos numa cúmplice conectividade mútua que os "prende" ao longo da jogabilidade.

________________

(1) Hoobastank, Connected [Song Lyric] in Halo 2 OST.
(2) BYRON, Simon, CURRAN, Ste e MCCARTHY, David (2006), Game On! From Pong To Oblivion - The 50 Greatest Video Games of All Time, London, Headline Publishing Group.
(3) Nome do mundo virtual onde decorre praticamente toda a acção de Halo.
(4) Personagem principal de Halo: Combat Evolved.