sábado, junho 02, 2007

a motivação do desafio



O autor e game designer Chris Crawford aborda a questão da motivação de uma forma superficial, associada ao conceito de selecção e, posteriormente, à jogabilidade. Na altura (1982) Crawford considerou que em primeiro lugar um jogador sentir-se-ia mais motivado a optar por um videojogo com excelentes gráficos em deterimento de outro com piores gráficos, introduzindo posteriormente a segunda questão relativa ao reforço complementar apresentado pela jogabilidade (1). Ainda hoje, esta afirmação pode parecer lógica se tivermos em consideração a motivação presente na categorização dos signos explorados na corrente Saussuriana (2). Mas, se analisarmos a totalidade significativa de um videojogo, rapidamente nos apercebemos que, apesar da qualidade dos gráficos e da jogabilidade serem desde sempre elementos de extrema importância, existem muitos outros que ao longo dos últimos anos têm vindo a assumir enormes potencialidades, como é o caso do som, da narrativa, do grau de hiperselectividade, liberdade de acção, hibridação de géneros, tipo de mecânica, entre muitos outros. Muitos jogadores podem afirmar que Gears of War (Epic Games, 2006) apresenta uma notável qualidade gráfica. Sobre este aspecto devo dizer que a minha concordância é total. Apenas pergunto: de que valeriam os gráficos e a jogabilidade se os restantes elementos não conseguissem atingir igual qualidade? Neste exemplo, a motivação passa por uma totalidade que só atinge a sua plenitude após algumas horas de jogo, isto é, após um processo de negociação constante e cada vez mais denso.



Ainda assim, e tentando ir um pouco mais longe, para além de toda a sua totalidade, o grau de motivação poderá variar drasticamente consoante o desafio. Por vezes um desafio teoricamente mais fácil poderá tornar-se rapidamente num desafio bem mais complicado. Neste caso baseio-me no exemplo de Pro Evolution Soccer 6 (Konami, 2006), onde após o impacto inicial e os vários roteiros que experimentei pelas diferentes competições disponíveis, decidi experimentar o campeonato holandês. A meio da temporada, tendo conseguido atingir o primeiro lugar com o PSV Eindhoven com mais de dez pontos de avanço em relação à concorrência mais feroz, iniciei o encontro da 17ª jornada com o Sparta Rotterdam, na altura classificado em 16º lugar. Acabei por perder o desafio (0-1) com uma das equipas teoricamente mais fáceis. O grau de motivação variou drasticamente neste exemplo, na medida em que decidi repetir o mesmo jogo tendo vencido com quatro golos sem resposta. A variação do resultado de 0-1 para 4-0 deveu-se sobretudo a uma mudança de motivação na forma como abordei o segundo jogo. Existiu, no segundo jogo, uma clara motivação: o desafio inesperado. Uma pré-preparação mental que exigiu um maior grau de concentração quebrando de certa maneira a monotonia (ou pouca motivação) que ia sentindo com o avançar do campeonato. E não é isso que todos nós jogadores esperamos de um videojogo?

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(1) CRAWFORD, Chris (1982), The Art of Computer Game Design, pp. 16-24.
(2) FISKE, John (2002), Introdução ao Estudo da Comunicação, Porto, Edições Asa, pp. 77-78.