segunda-feira, janeiro 15, 2007

outputs aromáticos



Debater sobre o conceito de imersão num videojogo tem-se tornado cada vez mais complexo. Não existe um regra clara na sua definição, mas sim uma margem que engloba um conjunto enorme de diferentes perspectivas que partem, sobretudo, das experiências individuais de cada jogador. Joseph Kaye, elaborou um interessante artigo (1) onde introduz a questão do cheiro numa experiência com computadores. Outputs controlados pelo olfacto poderiam ser realmente interessantes em sites de venda de produtos de beleza, perfumes ou certos e determinados alimentos que emanassem um aroma agradável. A vantagem deste tipo de outputs seria inquestionável, na medida em que seria possível comprar um perfume em deterimento de outro pelo cheiro, escolha essa verdadeiramente impensável (através da Internet) à poucos anos atrás. Mas será que este tipo de tecnologia aliada aos videojogos poderá usufruir destas mesmas vantagens? Kaye acrescentou a opinião do repórter da Wired Charles Platt que experimentou a 'demo' do protótipo iSmell, tendo afirmado que "nos videojogos de corrida, os jogadores iriam conseguir sentir o cheiro a borracha queimada dos respectivos pneus bem como o cheiro a gasolina e aos fumos causados pelas bruscas travagens" (2).
Eu quero acreditar que algumas destas experiências consigam de facto acrescentar algo de novo e de motivador na experiência individual do jogador. Contudo, se pensarmos na maioria dos videojogos de acção existentes e tentarmos imaginar este tipo de outputs presentes ao longo da sua jogabilidade, dificilmente conseguiriamos assegurar uma maior imersão, devido à inegável existência de cenários que envolvem esgotos, cadáveres apodrecidos e litros de sangue visualmente presentes no ecrã. Em Dead Rising (Capcom, 2006), qualquer jogador gosta de cortar zombies às "postas", de regar com gasolina e atear fogo aos NPC's (3) que circulam no ambiente virtual de Postal 2 (Running With Scissors, 2003), mas não creio que nenhum deles gostasse de sentir o verdadeiro cheiro desse acto.
Fico com sérias dúvidas em saber até que ponto conseguiriam simular estas essências em particular e de que forma é que seria interessante e imersivo ao jogador ser exposto a este tipo de avanço tecnológico durante a sua experiência jogável...

_______________

(1) KAYE, Joseph, "Computer-Controlled Smell Output Perfumer & Flavorist", November/December, 2004.
(2) idem.
(3) Non-Player Characters, personagens não jogáveis.