"And the other thing about football is we send our kids out to play football or soccer or swimming or whatever it is, and it’s the first example of what I’m going to call a head fake, or indirect learning. We actually don’t want our kids to learn football. (...) But we send our kids out to learn much more important things. Teamwork, sportsmanship, perseverance..." (1).
O modo "Horde" de Gears of War 2 resulta numa interessante extensão do jogo proporcionando experiências diferentes em cada partida disputada, devido, sobretudo, às inúmeras variáveis que condicionam as acções dos jogadores perante a flexibilidade das estratégias tomadas em relação ao desenrolar dos acontecimentos no ecrã.
Uma equipa até cinco jogadores terá que combater num determinado e limitado mapa cinquenta waves de Locust (nome dos alienígenas do jogo). À medida que cada wave vai sendo superada a dificuldade vai aumentando gradualmente, tornando o desafio bem mais complexo. O objectivo consiste em terminar as cinquentas waves seguidas com a maior pontuação possível sem que em nenhuma delas todos os elementos da equipa sejam eliminados. Esta filosofia arcade procura enaltecer ainda mais a acção de Gears of War 2 bem como explorar e confrontar diferentes estratégias, cooperações e competições. Esta ideia é salientada por Katie Salen e Eric Zimmerman que referem que "todos os jogos são sempre competitivos" uma vez que "envolvem um conflito que poderá ocorrer directamente entre os jogadores ou entre os jogadores e as actividades apresentadas no sistema de jogo" (2). Em Horde, a cooperação apenas reside entre os elementos da equipa uma vez que terão que competir contra adversários controlados através de inteligência artificial.
Tendo ou não grande habilidade a jogar Gears of War 2, neste modo, o trabalho de equipa acaba por ser o factor determinante para a vitória e o uso dos headsets da consola um canal que permite facilitar o diálogo e a comunicação entre os jogadores no interior da arena de jogo, proporcionando uma melhor coordenação na distribuição das tarefas da equipa. Este tipo de comunicação alarga ainda mais o conceito de interactividade e de "telepresença" enunciado por Pierre Lévy na sua obra referindo-se às comparações, vantagens e desvantagens entre o telefone e o videojogo (3). A comunicação entre jogadores, apesar de ser um factor externo, acaba por ter grande influência e implicações no interior do jogo. O diálogo torna-se informação e assume, na maior parte das vezes, um carácter indicial na forma como condicionam a própria jogabilidade. Deste modo, a comunicação verbal e imagética permite uma maior interactividade, conectividade, imersão, experiência, conhecimento, pensamento lógico, estratégico e abstracto o que acaba por conduzir indubitavelmente à noção de literacia - aquilo que no contexto virtual distingue as nossas representações/projecções claramente da inteligência artificial implementada no sistema de jogo.
Outro elemento importante diz respeito à rápida adaptabilidade dos jogadores. Devido à crescente dificuldade que se vai notando ao longo da jogabilidade, manter a equipa unida e intacta nem sempre é possível. Procurar munições, dispersar as atenções dos adversários ou sacrificar um elemento em prol da progressão dos níveis acaba por ser, por vezes, a solução necessária para garantir o sucesso. A crescente e notória variação dos jogadores que sobrevivem a cada nível sugere uma constante adaptabilidade que obriga os jogadores a pensar e a redefinirem múltiplas e diferentes abordagens em períodos de tempo cada vez mais curtos.
Para quem já teve a oportunidade de jogar Horde, sabe que existem cinco waves (10, 20, 30, 40 e 50) que requerem especial cuidado na abordagem ao jogo por parte da equipa uma vez que são as que finalizam um grau de dificuldade e, dessa forma, são compostas por um maior número de inimigos mais resistentes e letais. São principalmente estes níveis os verdadeiros testes de resistência que maior impacto causam na equipa e que melhor avaliam o seu desempenho geral. Sempre que se aproxima uma dessas waves, e ciente da sua dificuldade acrescida, é interessante verificar os jogadores a explorarem os diferentes cenários à procura de um local mais protegido onde possam tirar vantagens face aos adversários, discutindo os pontos fortes e fracos de cada um deles, negociando experiências anteriores, sucessos e fracassos. Escolhido o local, é preciso encontrar armas eficazes, ocupar diferentes posições e defender a equipa. Segundo a ideia inicial deixada por Randy Pausch, é importante realçar os principais valores assimilados numa "aprendizagem indirecta" mesmo em videojogos polémicos como Gears of War 2 pois o mais importante no modo Horde não se resume ao facto de o finalizar mas sim em aprender, compreender e fomentar o trabalho de equipa, de interajuda e de responsabilidade de tarefas, conseguindo equilibrar o desafio numa cooperação estratégica bem mais complexa do que a ilusória simplicidade - geralmente associada a este género de videojogos - de disparar em tudo o que se mexe no ecrã.
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(1) PAUSCH, Randy (2007), Randy Pausch's Last Lecture: Really Achieving Your Childhood Dreams [Vídeo] [PDF].
(2) SALEN, Katie e ZIMMERMAN, Eric (2004), Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge: The MIT Press, p. 225.
(3) LÉVY, Pierre (1997), Cibercultura, Lisboa: Instituto Piaget, pp. 85-86.