terça-feira, dezembro 22, 2015

Pensar Videojogos: Design, Arte e Comunicação (Introdução)

O livro Pensar Videojogos: Design, Arte e Comunicação é o resultado de uma tese de doutoramento pela faculdade de Bellas-Artes de San Carlos da Universidad Politécnica de Valencia (Espanha) que, com orientação do Professor Doutor D. Francisco Berenguer, nasceu de inúmeros estímulos em finais de 2007 e prolongou-se até à sua defesa pública em Abril de 2012. Este trabalho conta também com vários anos de dedicação e investigação no qual o interesse sobre a escrita e a análise de videojogos foi crescendo, tendo acompanhado vários anos de partilha de informação, textos e experiências pessoais através deste blogue (criado em 2006). Assim, importa salientar que alguma da matéria aqui abordada partiu também de uma compilação actualizada de diversas reflexões publicadas e discutidas online que ajudaram, ao longo de todos estes anos, a enriquecer ainda mais a profundidade da análise descrita.
Este livro é pois o culminar de quase uma década de investigação dedicada aos videojogos, um marco teórico que abrange um conjunto de pontos importantes para a sua compreensão enquanto obra aberta ao design, à arte e à comunicação por parte dos criadores, assim como à multiplicidade de fruições por parte dos jogadores. Nesse sentido, o livro encontra-se dividido em quatro níveis (capítulos) e ao longo dos diversos pontos procuraremos defender os videojogos enquanto exponencial máximo de obra aberta, nas quais as suas potencialidades interactivas são um constante apelo à participação activa do jogador, através de leituras, acções, (re)criações e interpretações do seu conteúdo. O primeiro incide no conceito de Obra Aberta proposto por Umberto Eco para tecer uma análise à essência do videojogo, ao panorama da sua indústria e aos diversos tipos de jogadores como os principais fruidores. O segundo incide no design para analisar os elementos que compõem a expressiva totalidade significante dos videojogos, como as jogabilidades, as interactividades, as interfaces, os mundos, os personagens, as histórias e narrativas, de forma a perceber o seu impacto nos processos de criação e desenvolvimento. O terceiro, sobre arte, aborda o videojogo no sentido de demonstrar as múltiplas e sólidas pontes de ligação que estabelece com outras dimensões artísticas e culturais, como a Arquitectura, o Cinema, a Música, o Teatro, a Fotografia e a Pintura, seja por influência, troca ou complemento. Por último, no quarto nível sobre comunicação, é elaborada uma pequena reflexão sobre o lugar que os videojogos ocupam na cultura contemporânea, como ponto de partida para um estudo mais profundo sobre o conceito de literacia imbuído na sua génese, complementado por importantes conceitos da semiótica, como forma de demonstrar a necessidade cada vez mais emergente de introduzir no ensino áreas de estudo sobre os videojogos, que possam facilitar o desenvolvimento e a dinamização desta indústria em Portugal.
Pensar é só por si uma experiência aberta e ao juntarmos os videojogos, enquanto obra, à equação, conseguimos atingir aquilo que acreditamos ser uma mais valia: a liberdade criativa no seu sentido mais puro aliada à multiplicidade interpretativa de cada um. Como tal, importa igualmente destacar a abordagem multidisciplinar que tem como propósito torná-la relevante nas mais diversas áreas de estudos: Tecnologia, Multimédia, Design, Programação, Modelação, Animação, Arquitectura, Cinema, Música, Teatro, Fotografia, Pintura, Comunicação, Marketing, Publicidade, Educação, Psicologia, Sociologia, Filosofia, Semiótica e Antropologia. Entendemos que a profundidade teórica alcançada nos diferentes pontos, apoiam de forma decisiva a relação de proximidade que os videojogos têm vindo a fomentar com as diferentes disciplinas ao longo dos anos no que respeita à expansão e, em alguns casos, à renovação do pensamento empírico que as sustenta, assumindo claramente o objectivo de adicionar novos conhecimentos que possam facultar não só uma visão voltada para um ensino centrado no futuro como também uma reflexão final pertinente no que respeita, sobretudo, às possíveis aplicações da linguagem dos videojogos no mundo em que todos nós vivemos.
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CARITA, André (2015), Pensar Videojogos: Design, Arte e Comunicação. 1ª Edição, Lisboa: Edições Universitárias Lusófonas.