milo e o futuro dos videojogos?


Segundo Umberto Eco, "as poéticas contemporâneas, ao proporem estruturas artísticas que exigem um especial empenhamento autónomo do fruidor, muitas vezes uma reconstrução, sempre variável, do material proposto, reflectem uma tendência geral da nossa cultura para aqueles processos em que, no lugar de uma sequência unívoca e necessária de acontecimentos, se estabelece como que um campo de probabilidades, uma «ambiguidade» de situação, capaz de estimular escolhas operativas ou interpretativas sempre diferentes" (1).
Os videojogos desde muito cedo demonstraram essa capacidade interactiva única como potencialidade. Ainda assim, as interpretações, sendo autónomas, partem das intenções, acções e recriações dos jogadores. O conceito de Obra Aberta de Eco procura transmitir um clara e necessária «ambiguidade» baseada nas experiências culturais de cada um. Uma capacidade única e exclusiva dos jogadores que como fruidores poderão demonstrar através da flexibilidade operativa explícita no rumo já definido para um dos potenciais futuros dos videojogos. Uma "remoção gradual dos interfaces" (2) e uma maior imersão visual, conceptual e emotiva do jogador em representações virtuais, permitindo maior proximidade e abertura a múltiplas ideias, interacções e leituras num processo de (re)criações que se pretende inesgotável face à capacidade imaginativa do ser Humano.
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(1) ECO, Umberto (2009), Obra Aberta, Difel: Lisboa, p. 121.
(2) KERCKHOVE, Derrick de (1997), A Pele da Cultura - Uma Investigação Sobre a Nova Realidade Electrónica, Lisboa: Relógios D'Agua Editores, pp. 83-4.

2 Comments:
Interessante mesmo a nota a respeito da obra aberta, que dá um grau de liberdade e "interação" da parte do fruidor. Será que podemos notar essa característica em obras não eletrônicas? Pensando... Talvez em algumas instalações...
Quanto aos jogos, bem, eu queria muito poder jogar os novos produtos de ambientes "abertos", aqueles com menor sensação de linearidade espacial. Como em Oblivion, por exemplo.
Mesmo assim, me parece que realmente essa sensação de não-linearidade é meramente simulada, artificial. O protagonista tem, efetivamente, poucas alternativas em modificar o roteiro de um jogo.
A "inteligência" dos videogames ainda me é muito limitada; a recursibilidade de "futuros distintos" é pequena e, pior, repetem-se quando o jogo é reiniciado.
Ainda gostaria de ver uma universo multidirecional mais rico nos jogos, de forma que efetivamente nossas ações/decisões mudem sensivelmente o andamento desse roteiro dinâmico.
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Alexo Maravalhas, at 6:20 PM
@ Alexo - A questão que se pode colocar é onde termina a ramificação, isto é, onde são definidos os limites para a interacção. Alguns jogos de vídeo já ensaiaram algumas tentativas de alterar cada experiência de jogo - desde Blade Runner da Westwood a Shenmue da SEGA - mantendo ainda assim uma narrativa sólida e interessante. Heavy Rain, da Quantic Dreams, promete ser o jogo onde cada acção resulta numa consequência diferente permitindo múltiplos cenários de jogo mediante a prestação do jogador - aliás, os outros jogos de Cage como Omikron The Nomad Soul e Fahrenheit já possuíam um sistema semelhante, ainda que bem mais limitado pela tecnologia existente na altura do seu lançamento.
Em jogos como Oblivion ou Fallout 3 o espaço de jogo é "demasiado" aberto para prever as possibilidades permitidas, resultando numa experiência onde as acções do jogador não encontram as consequências respectivas - por isso achei que ambos os jogos sofriam de graves incongruências.
@ André - Viva, tudo bem? Remeto-te para jogos de vídeo como Ico ou Shadow of the Colossus como exemplos perfeitos do modelo que exploraste no texto: jogos de tão grande ambiguidade que toda uma literatura diversificada resultou das diferentes interpretações de cada jogador. Ambos os jogos também são conhecidos por minimizar o uso dos on screen displays - no caso de Ico tais indicadores não existem, sequer.
Quanto ao Milo creio que não é nem inovador (já joguei jogos semelhantes em vários aspectos há 5 ou mais anos atrás) nem tão pouco convincente - o ambiente controlado em que a apresentação decorreu pressupõe que a tecnologia ainda está longe de ser uma realidade. E mesmo se tal tecnologia existir, apesar de permitir outras interacções - de forma alguma serão "novas interacções" recordo -, também sofrerá das suas visíveis limitações (ver Pikachu Genki dechū, Seaman, Lifeline, N.U.D.E. e a biblioteca de jogos EyeToy/Playstation Eye).
Abraço!
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Dieubussy, at 11:04 AM
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