pensar videojogos

Terça-feira, Abril 28, 2009

cineplay, cinegamers *

“No cinema, o mundo é projectado para a pessoa enquanto que no videojogo a pessoa é projectada para dentro do mundo.” (1)







A linguagem cinematográfica nos videojogos expandiu-se de tal forma que são já muitos os diferentes géneros que nos apresentam transfigurações de elementos dignos da sétima arte. Still Life é um dos exemplos que se inspirou e se apoiou numa forte vertente cinematográfica tornando-se essencial na forma como assegura a projecção do jogador num ambiente sinistro.
Se “as narrativas de muitos jogos contêm mistérios inspirados nos enredos de Hollywood” (2), Still Life não é excepção. O jogo psicológico resultante na viagem à mente perturbada de um criminoso artístico engrandece de forma recalcada os pequenos "nadas" deixados ao acaso na cena do crime, anunciando a visão enlouquecida do perturbado final que tentamos evitar. Como espectadores assistimos a diversas cut-scenes e como jogadores exploramos cenários vezes sem conta. A jogabilidade é confrontada com a incorporação de “qualidade fílmica no videojogo” (3), no sentido de acrescentar e nunca de substituir, proporcionando um aumento da experiência total que tende a ultrapassar aquela que o cinema já conseguiu oferecer.
Mais do que gamers, assumimos uma dupla mecanização, física-mental, activa-passiva, complementada por uma notória estética-funcionalidade da linguagem cinematográfica, sendo estas dicotomias o ponto de partida para o alargamento do já complexo conceito de gameplay numa espécie de cineplay onde nós, mais do que gamers, somos autênticos cinegamers porque jogar implica também ver e contemplar.

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* Artigo publicado na revista Hype! n.º6 de Março de 2008.
(1) POOLE, Steven (2000), Trigger Happy: The Inner Life of Videogames, London, Fourth Estate Limited, p. 98.
(2) JOHNSON, Steven (2006), Tudo o Que é Mau Faz Bem, Porto, Edições ASA, p. 49.
(3) MCGANN, Neal (2003), Watching Games and Playing Movies: The Influence of Cinema on Computer Games, Masters Thesis, Dublin Institute of Technology, p. 40.

8 Comments:

  • Curioso quando o texto nos inclui na situação de espectador dentro de um veículo, por fundamento, interativo. Mas desde que inevitavelmente o videogame (em sua evolução) buscou beber da fonte de outras áreas do conhecimento artístico, como o cinema, ele assim também se apropria de algumas de suas facetas. Que é o que entendo quando você fala da qualidade fílmica.

    Em um game, seremos espectadores (1) forçadamenteo nos momentos não-interativos (cut-scenes) ou (2) "interativamente" quando, por opção particular, por opção pragmática relativa aos objetivos do jogo, também, às vezes subliminarmente, pela fruição de algum aspecto do produto.

    By Blogger Alexo Maravalhas, at 5:41 AM  

  • Viva André!

    Ou porque não utilizar o termo video (eu vejo) gamer, que para além de ser inteiramente correcto também reflecte a subjectividade da percepção visual de cada um?

    Após cuidada reflexão, chego à conclusão de que os jogos de vídeo ainda são irremediavelmente primitivos quando comparados com a arte cinematográfica, refinada ao longo de mais de um século. O problema é que começo a acreditar que tal possa ser um problema de raíz do próprio "meio".

    Um abraço,
    Bruno

    By Blogger Dieubussy, at 9:28 AM  

  • Buno, Viva!

    Penso que o termo cinegamer reflecte uma ligação mais explícita à ideia que pretendi apresentar. Penso que gamer é já por si um diminutivo de videogamer não?
    Sim também penso que seria um problema para a 7ª Arte se os videojogos conseguissem igualá-los. O cinema terá sempre mais de meio século de avanço face aos videojogos! :)
    Contudo e concordando com o que dizes, os videojogos apesar de "primitivos" conseguem abordar melhor as adaptações cinema-videojogo ao contrário do cinema.

    Como vai o trabalho?
    Um abraço!


    Alexo,
    O conceito de interactividade continuará a ser sempre um conceito demasiado vago. Eu defendo que apesar de existirem cut-scenes, momentos de "pausa" na jogabilidade, não deixa de haver interactividade. Numa dimensão semiótica o homem interage com tudo o que vê, ouve, toca etc. Uma necessidade fisiológica de entender e interpretar o que lhe rodeia.
    Nas cut-scenes, cada jogador interage de de forma diferente com um texto, imagem ou som. Apesar de não existir jogabilidade existe interpretação, logo existe interactvidade. É uma dicotomia que já tem sido motivo para saudáveis discussões não só neste blog como fora dele e que daria certamente para alargarmos a inúmeros exemplos! :)

    Um abraço!

    By Blogger André Carita, at 6:41 PM  

  • Alexo, esqueci-me de mencionar.. mas vi recentemente a tua "galeria de fotografia virtual" e fiquei fascinado com as imagens que captaste de HL2 Lost Coast! Grande qualidade!

    Um abraço

    By Blogger André Carita, at 12:19 PM  

  • Pois é. Curioso mesmo. Para se pensar. É que, quando falamos em videogame, o conceito de interatividade é aquele onde o "usuário" modifica algum elemento no produto e essa modificação afeta algum aspecto do seu andamento. (Definição minha.) Em outras mídias, como na literatura ou no cinema, eu sempre os entendi como "afetantes", não como modificantes, de uma forma notável.

    Exemplo: um filme pode "inserir" seu expectador para "dentro" da história, desde que este permita, que seu intelecto aceite, sua cultura compreenda, sua vontade de imergir na história tem que estar ativa. Senão sujeito simplesmente desliga, "dorme" na poltrona.

    Então, esse afetamento (de lá pra cá) parece relativo, e principalmente, uma opção do espectador.

    Sobre as fotos, você não tinha visto nenhuma? Ou só não tinha visto as do Lost Coast? Enfim, é uma experimentação que fazemos, mas eu não estou conseguindo mais, por falta de equipamento. As imagens lá são boas, não sei se você elogiou as composições, mas seja como for, o ambiente do jogo ajuda. Bom, esse assunto também rende.

    Abraço :)

    By Blogger Alexo Maravalhas, at 4:23 PM  

  • Alexo,

    Não querendo alargar muito a discussão sobre interactividade, essa questão que introduzes sobre a modificação não implica, a meu ver, que seja forçosamente material. Poderá ser mental e/ou interpretativa.
    Se afirmar que considero o cinema interactivo poderá eventualmente chocar, mas o que é um facto é que numa perspectiva semiótica, qualquer imagem, seja ela estática, dinâmica ou "interactiva" acaba por se modificar no momento em que lhe acrescentamos uma significação. Apresenta uma dimensão conotativa que convida e motiva a uma relação de troca, a uma negociação automática e muitas das vezes inconsciente entre o observador/jogador/leitor e a imagem em si.

    Numa fotografia por exemplo, essa "modificação" existe mentalmente condicionando leituras específicas e pessoais. Roland Barthes foi peremptório nessa conclusão num exercício básico de análise comparativa entre um conjunto de fotografias (ver A Câmara Clara, 2009: 24-8).


    Sobre as fotos do Lost Coast tinha visto uma vez duas imagens mas nunca todo o seu corpus. Gostei sobretudo dos significantes plásticos que exploraste em todas as imagens (isto sou eu já a interagir com elas! :))

    Espero mais oportunidades para alargarmos esta discussão.

    Um abraço!

    By Blogger André Carita, at 7:21 PM  

  • Obrigado pelo elogio nas fotos. Eu também gostei da sessão. Particularmente, em Lost Coast, que é super curto, como na vida real, algumas fotos precisaram de algum "suor", tipo esperar a andorinha passar, ou conseguir um bom ângulo usando o zoom do jogo, que exclui a interface, mas é fixo (às vezes aproxima demais).

    Algumas áreas são um pouco óbvias para "fotografar", como as janelas, seus vitrais e luzes. Mas, o diferencial ali também foi conseguir desaparecer com a arma (bem no meio da troca de uma arma pela outra) ou conseguir algum ângulo mais enfático.

    Eu me divertia fazendo isso na fotografia analógica mas, parti pra "digital" hehe

    Se quiser participar, a galeria lá aceita inclusões, tá? Qualquer dúvida, me diga.

    Um abraço

    By Blogger Alexo Maravalhas, at 2:37 AM  

  • Olá André! O trabalho vai óptimo, obrigado!

    É possível que, no balanço final, o nível de exigência face aos dois meios leve à invevitável conclusão de que as adaptações directas filme-videojogo sejam mais interessantes do que a relação oposta. Mas friso de novo a questão do nível de exigência como factor determinante para esta afirmação.

    No que diz respeito às relações mais íntimas entre Cinema e Videojogos diria que a absorção das técnicas de guionismo, filmagem e realização por parte dos jogos interactivos em mais tem beneficiado a sua indústria do que o Cinema, por sua vez, tem beneficiado da manipulação livre de imagens que tanto deteriora a sua linguagem - e que parte sem dúvida do protagonismo que a indústria dos jogos de vídeo e outros domínios digitais têm vindo a ganhar.

    Penso que o termo "videogame" vem sendo afectado por uma evolução demasiado rápida que já ultrapassa a própria definição da justaposição das palavras. Se a início "video" era uma tradução directa de um mecanismo capaz de reproduzir imagens (neste caso a Televisão), os jogos de vídeo já beneficiam há muito de som, vibração ou outros estímulos sensoriais. Talvez a palavra "videojogo" já seja demasiado antiga para englobar tudo aquilo que lhe associamos? E será que isso importa, sequer? :)

    Um abraço,
    Bruno

    By Blogger Dieubussy, at 9:30 PM  

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