quinta-feira, maio 10, 2007

MDK e o seu conjunto de paradoxos



A década de 90 foi uma das mais importantes no que diz respeito à evolução dos gráficos e da própria mecânica dos videojogos. A passagem do 2D para o 3D, acelerou um processo de criação em quantidade e alargou os horizontes a múltiplas e praticamente infinitas abordagens conceptuais.
Talvez esta produção em quantidade e diversidade seja mais do que suficiente para explicar o porquê do insucesso comercial de MDK (Shiny Entertainment). Lançado em 1997, este título apresenta-se, acima de tudo, como um verdadeiro jogo de contrastes. O seu nome (iniciais de Murder Death Kill), capa (em tons de cinzento), ambiente visual e sonoro (presente no menu inicial), funcionam como paradoxo em relação ao que nos ilustra a jogabilidade propriamente dita. Esta ideia é partilhada por Matt Fox (1), ao referir que o título do videojogo poderia levar as pessoas a pensar que se trataria de uma "experiência fria e crua" (2006: 264). Contudo, o humor e a irreverência combinados entre si ao longo dos seis longos níveis, proporcionam um equilíbrio atípico na medida em que MDK reúne um conjunto diferente de mecânicas e géneros num só. "A acção combina plataformas e tiros, e a sua perspectiva principal baseia-se na terceira pessoa [TPS], sendo que, quando usamos a sniper rifle, a nossa visão passa imediatamente para a primeira pessoa" (Fox, 2006: 264).





Para além desta hibridação de géneros e mecânicas que alargam as fronteiras da experiência de jogo, é também possível verificar o paradoxo pensado e delineado ao nível de detalhes de Kurt - o personagem principal que controlamos - em relação aos restantes, bem como a maioria dos cenários virtuais pelos quais teremos que progredir. O preto, os contornos e o brilho dos adereços de Kurt quebram toda a envolvência cúbica e colorida. Existe um clara descontextualização de significantes, reforçada com o propósito de proporcionar um misto de sensações à experiência adquirida.
MDK é o exemplo perfeito de que nem sempre é necessário assegurar e direccionar os seus significantes num só sentido, num só significado. Também aqui, os gestos desordeiros e provocatórios dos alienígenas para Kurt e para nós jogadores, incentiva-nos constantemente a espalhar o caos e a desordem, de forma a alargar ainda mais a evidente polissemia que se demarca ao longo de toda a obra interactiva.

São raros os títulos que nos obrigam a disparar mais de 20.000 tiros por nível, sempre com um sorriso estampado no rosto. Mas é precisamente neste paradoxo que reside a verdadeira essência de MDK...


_____________

(1) Fox, Matt (2006), The Video Games Guide - From Pong to Playstation 3, Over Forty Years of Computer and Video Games, London, Boxtree.