sexta-feira, março 05, 2010

videojogos em portugal



"O mercado dos videojogos em Portugal cresceu 17,6% em 2009, uma subida superior à de qualquer outro país europeu. Segundo a consultora GfK, o sector totalizou 189.93 milhões de euros no ano passado. O grande impulso foi dado pelas vendas da Nintendo."

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in Público, Sexta-feira, 5 de Março de 2010, Ano XX, n.º 7274, p. 32.

segunda-feira, fevereiro 01, 2010

a permeabilidade dos videojogos às artes

Recentemente li um interessante artigo de Brett Martin intitulado "Should Videogames be Viewed as Art?". Interessante por me ter deixado esclarecido sobre determinadas ideias e, ao mesmo tempo, confuso em relação a outras, pois fez-me pensar a arte e como sublinha Denis Huisman no seu livro A Estética, "como pensar a arte quando pensar é um género de arte?" (2005: 68). Para Martin, Rez (United Game Artists, 2001) "foi um importante passo para os videojogos se tornarem arte ou poderem serem vistos como tal" (2007: 207). Neste ponto a concordância é absoluta, tendo já escrito uma opinião pessoal sobre Rez no artigo intitulado Rezpect Art. Por outro lado Brett Martin refere que quando os criadores de videojogos procuram imitar outras artes [referindo-se especificamente ao cinema], incorporando na totalidade das suas obras várias inspirações, técnicas ou conteúdos para adquirir maior força, mais distantes ficam de se tornarem arte (2007: 206). Com esta observação, Brett Martin procura alertar para o risco dos videojogos perderem a sua identidade própria devido à excessiva ligação a outras artes. Contudo a identidade dos videojogos só estaria em causa se a jogabilidade, o principal elemento que os distingue de outras formas de arte, fosse remetido para segundo plano.





Desde a tese apresentada em Novembro de 2006 intitulada Cinegames - Influências e diferentes adaptações que procuro defender o uso recorrente de técnicas e inspirações de outras artes transfiguradas no formato digital dos videojogos. A própria natureza da arte já demonstrou ter que ser permanentemente evolutiva e essa evolução é muitas vezes conseguida através de evidentes correlações entre diferentes campos artísticos. Rez com obras abstractas de Wassily Kandinsky; ICO (Team ICO, 2001) com as pinturas de Giorgio de Chirico, o romance Gormenghast de Mervyn Peake e os elaborados e detalhados rascunhos das Prisões Imaginárias de Giovanni Battista Piranesi (BYRON et al., 2006: 112-5); Mirror's Edge (Digital Illusion, 2008) com as obras de Piet Mondrian (abordagem comparativa feita anteriormente
aqui); Silent Hill 2 (Konami, 2001) com as gravuras das deformações de Francis Bacon (BERENS e HOWARD, 2008: 181), a insanidade bizarra de The Lost Highway ou Mulholland Dr. de David Lynch explorada principalmente nas múltiplas dicotomias sonho/pesadelo, fantasia/realidade, Mary/Maria reforçadas pelas dúvidas de James; Another World (Eric Chahi, 1991) com a profundidade de campo idêntica à revelada em Citizen Kane; XIII (Ubisoft Paris, 2003) com a estética e processos de leitura de banda desenhada ou Metal Gear Solid (Konami, 1998) e Max Payne (Remedy Entertainment, 2001) com determinadas particularidades cinematográficias. Todos estes títulos teriam o mesmo sucesso sem as mencionadas inspirações, ligações ou correlações? Dificilmente!















Ainda assim, existem várias opiniões contraditórias que defendem a abolição de determinadas correlações, sendo as cutscenes o elemento mais discutido. Dan Reisinger publicou um artigo intitulado
"Why video game cutscenes should be elimited" (2008) onde salienta a sua experiência com Bioshock, referindo que as cutscenes estragam completamente a experiência imersiva pelas sucessivas interrupções da jogabilidade. Contudo o uso deste tipo de elementos não deve ser excessivo mas sim contextualizado, servindo um propósito muito específico. Another World é, mais uma vez, um sublime exemplo de como as cut-scenes devem ser utilizadas num videojogo, quando acrescentam uma vertente emocional que de outra forma seria difícil de alcançar. A cutscene no momento em que James descobre a verdade após visionamento da cassete no quarto 312 do hotel de Silent Hill 2 ou, mais recentemente, a do reencontro de Dom e Maria em Gears of War 2 (Epic Games, 2008), ilustram a importância da sua utilização através de complementos essenciais como a variação e escala de planos, os movimentos de câmara e a montagem narrativa que reforçam conotações ao nível da tensão e da dramatização.





Um dos últimos títulos que me permitiu memorizar excelentes experiências foi Braid (Number None Inc, 2008). Para além da sua jogabilidade criativa com constantes variações das suas mecânicas, Braid revela também uma forte ligação à pintura surrealista de René Magritte, o que proporcionou um abrupto estado de euforia visual. Neste título, os jogadores são surpreendidos pela beleza gráfica de mundos de fantasia como característica base em muito associada aos videojogos. David Hellman refere num artigo da autoria de Alex Wiltshire que a sua intenção era que Braid "parecesse uma pintura viva, irregular e ambígua" (2009: 54), aspectos esses que em muito caracterizam não só o surrealismo em geral como as obras de René Magritte em particular. Walter Hess define o Surrealismo como uma "auto-emoção psíquica pura, através da qual se procura exprimir oralmente, por escrito ou de qualquer outra maneira o verdadeiro funcionamento da imaginação" (2001: 228). E é precisamente neste sentido que os videojogos devem caminhar utilizando a tecnologia moderna não com o intuito de procurar recriar pormenorizadamente a realidade mas sim de visualizar a imaginação dos seus criadores (WILTSHIRE, 2009: 58).











Esta permeabilidade dos videojogos às artes cada vez me ensina mais. Não apenas a jogá-los mas a pensá-los, a aprofundar o meu conhecimento sobre disciplinas que poucas vezes se cruzaram com a minha formação académica. Ensina-me a reter e a analisar um conjunto de abordagens comparativas, a perceber e a interpretar um extenso número de imagens, sons e interacções, a fomentar múltiplas produções de sentido e a alargar a minha experiência prática a um conjunto de ensinamentos teóricos que de uma outra forma dificilmente conseguiria adquirir. É essa a verdadeira arte dos videojogos, quando nos fazem pensar no que jogamos.

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Bibliografia consultada:

BERENS, Kate e HOWARD, Geoff (2008), The Rough Guide to Videogames, London: Rough Guides.
BYRON, Simon et al. (2006), Game On! From Pong to Oblivion – The 50 Greatest Video Games of All Time, London: Headline Publishing Group.
HESS, Walter (2001), Documentos Para a Compreensão da Pintura Moderna, Lisboa: Livros do Brasil.
HUISMAN, Denis (2005), A Estética, Lisboa: Edições 70.
MARTIN, Brett (2007), “Should Videogames be Viewed as Art?”, CLARKE, Andy e MITCHELL, Grethe, ed., Videogames and Art, Chicago: Intellect Bristol, pp. 201-10.
MARTIN, Marcel (2005), A Linguagem Cinematográfica, Lisboa: Dinalivro.
WILTSHIRE, Alex (2009), “State of the art”, Computer Arts Projects: The Art of Videogames, n.º 121, pp. 53-8.

quinta-feira, janeiro 07, 2010

o jogo do ano?























Depois de Gears of War em 2006, Assassin's Creed em 2007 e Mirror's Edge em 2008, para 2009 não irei eleger nenhum título em concreto, pois não houve nenhum que me tivesse marcado em especial. Um pouco à semelhança do que aconteceu em 2008, 2009 foi um ano em que os grandes lançamentos, ou pelo menos aqueles mais aguardados eram sequelas. Dos candidatos a GOTY 2009, Uncharted 2, Assassin's Creed II, Call of Duty: Modern Warfare 2, Left 4 Dead 2, foram aqueles que à partida tiveram mais hipóteses de ganhar. Com este panorama não posso deixar de mostrar uma certa desmotivação. Desde o primeiro ano do Pensar Videojogos que evito eleger qualquer sequela por não achar justo uma avaliação comparativa com originais. Talvez por isso muitas das minhas escolhas sejam discutíveis porque a minha opinião pessoal reflecte sempre a experiência individual que tive como jogador, independentemente do que a indústria diz, pensa ou escreve.

Eu não tenho todas as consolas do mercado nem irei algum dia ter. Desde 2006 que praticamente só jogo na Xbox 360 e, de vez em quando na Nintendo Wii. Para mim chega pois o tempo não é eterno e a vida muito menos. Isto obriga-me a ser mais selectivo, mais rigoroso, mais exigente com o que jogo e experiencio. Assim, e como afirmei em 2009: "Para além de qualquer questão técnica relativamente a um videojogo, existe sempre o seu potencial artístico que procura despertar um novo olhar, num apelo incessante aos nossos sentidos, remetendo-nos para a contemplação. A subjectividade da Arte encontra-se num filme que vemos, num quadro que admiramos, num livro que lemos, num videojogo que jogamos. Toca-nos e não se perde. Permanece e não se esgota." E, chegado a este momento, não houve um título de 2009 jogado que merecesse um lugar de destaque. Espero que 2010 seja melhor!

quarta-feira, dezembro 02, 2009

bottle bank arcade machine

"O jogo começa e, num dado momento, "acaba". Joga-se a si mesmo até ao fim. Enquanto se desenrola, tudo é movimento, troca, alternância, sucessão, associação, separação. Mas, conotado com as suas limitações no tempo, o jogo apresenta um outro aspecto curioso: assume imediatamente uma forma fixa enquanto fenómeno cultural." (1)



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(1) HUIZINGA, Johan (2003), Homo Ludens, Lisboa: Edições 70, p. 26.
Bottle Bank Arcade Machine, vídeo do site The Fun Theory. A visitar este e outros projectos em: thefuntheory.com

segunda-feira, novembro 23, 2009

da mediatização ao videojogo



Depois da cabeçada de Zidane a Materazzi ou do lançamento do sapato a George W. Bush por parte de um jornalista iraquiano durante uma conferência em Bagdad, surge agora o videojogo do polémico episódio da mão do jogador Thierry Henry no empate frente à Irlanda que permitiu à França qualificar-se para o Mundial da África do Sul em 2010.
De facto, nos últimos anos muitos episódios mediáticos têm vindo a servir de base para a construção deste tipo de videojogos de consumo rápido. Com maior ou menor polémica, todos eles demonstram claras potencialidades comunicativas tanto ao nível da sua capacidade de transfiguração como também ao nível de durabilidade quando comparados às notícias televisivas ou escritas.


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Ajudem Henry a qualificar a França aqui: Thierry Henry - Jeu de main - Le Jeu!

quarta-feira, novembro 04, 2009

os heróis que completamos *







Muitos dos títulos actuais apresentam-nos protagonistas com a cara escondida por detrás de máscaras ou capacetes. Ninja Gaiden e Halo são apenas alguns desses exemplos. Este “hero without a face” é para Nic Kelman (2005: 46) um interessante elemento nos videojogos na medida em que fornecem ao jogador a liberdade de imaginar e de construir a sua própria persona. Também em variados FPS’s, o jogador nem sempre vê o personagem que controla, podendo resultar num maior grau de imersão enquanto caminha de arma em punho pelos cenários do jogo. Kelman realça também personagens como The Guy de GTA 3 por ser muito genérico, sem poderes especiais, armamento base ou especialidades – o mais comum dos heróis (2005: 46). O facto de não ter nome e de se manter mudo até ao final do jogo, permite que o jogador complemente esses “vazios” com fragmentos da sua própria personalidade. The Guy fornece-nos o corpo virtual e nós fornecemos as instruções, orientações, raciocínio e personalidade, resultando num herói comum, único e variável de jogador para jogador.
Como leitores e autores que somos de um videojogo, temos a possibilidade de interpretar e completar “buracos” narrativos através do nosso activo e constante potencial imaginativo através de um processo constante de troca de informação não só físico como mental, o que envolve uma complementaridade mútua ao longo da aprendizagem que retiramos das nossas experiências individuais.


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Referências bibliográficas:
KELMAN, Nic (2005), Video Game Art, New York: Assouline Publishing.
* Texto editado a partir do artigo original publicado na revista Hype, n.º 4 de Dezembro de 2007, p. 10.

quarta-feira, setembro 23, 2009

ESA: factos essenciais da indústria










Encontra-se online o último estudo da ESA - Entertainment Software Association intitulado "Essential Facts About The Computer And Video Game Industry" que embora não apresente variações significativas em determinados parâmetros face ao ano transacto, para os mais distraídos, alguns valores poderão continuar a surpreender.

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Vejam o resultado do estudo em formato PDF em: www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2009.pdf.