quarta-feira, agosto 21, 2013

Brothers: A Tale of Two Sons - Relatos de uma viagem no tempo


Brothers: A Tale of Two Sons é uma viagem aos recantos do tempo que vivemos e que guardamos com carinho na nossa memória. Uma viagem à ilusão da inocência dos tempos da nossa infância, que nos lembra constantemente da mais pura magia que é ser criança. Brothers: A Tale of Two Sons fez-me sentir criança novamente ao imergir num mundo de fantasia. Despoletou em mim um sentimento de nostalgia, recordando os tempos em que assistia à série de animação O Raio Azul (transmitida na RTP2 no Verão de 1991). Senti-me como o personagem Cláudio Santiago transportado para dentro dos contos do seu pai escritor, interagindo e criando relações afectivas com outros personagens fictícios criados com o propósito de fazer sentir as emoções reais. São poucos os videojogos que o conseguem de uma forma tão especial. Brothers: A Tale of Two Sons tem essa intenção desde o seu início, para depois nos relembrar que é apenas um videojogo que nos conta uma história de dois irmãos numa viagem em busca do remédio para o seu pai doente. O objectivo serve apenas o propósito de contextualizar a motivação dos dois irmãos na superação dos desafios que vão surgindo à medida que exploram a fantasia dos diversos cenários que atravessam.
Brothers: A Tale of Two Sons começa com um grande plano do irmão mais novo de joelhos perante a campa da sua mãe. Um trágico acidente de barco separou-os fisicamente. O afogamento da mãe perante as tentativas infrutíferas de salvação por parte de uma pequena criança aterrorizada, deixou marcas e traumas difíceis de superar. Esta dura sequência introdutória explica a razão do pequeno irmão ter medo da água. E isso acaba por ter influência na própria jogabilidade e interacção entre os dois irmãos em determinadas partes da aventura. Os dois irmãos ajudam-se e protegem-se da mesma forma tão dedicada como quando brincam. A inocência, paz, amor e sentido de responsabilidade vai crescendo com a viagem. Isso é notório principalmente no irmão mais novo. A personalidade, tanto meiga como brincalhona, reforça a infantilidade inicial que vai amadurecendo consoante o esforço em superar os mais diversos perigos.
A homogeneidade da união que fortalece a relação entre os dois vai sendo posta em prova perante a heterogeneidade das suas características físicas e emocionais. E é precisamente essa a elegância da mecânica que define a jogabilidade e a forma como experienciamos a aventura. A homogeneidade da união entre os dois irmãos é transportada para o próprio gamepad na forma como os controlamos simultaneamente com os dois botões analógicos. A adaptação requer algum treino mas o ritmo pausado do jogo permite ao jogador o tempo de familiarização necessário para se habituar à ideia de uma experiência multiplayer transformada em solo. Essa jogabilidade é explorada de forma delicada em diversos puzzles que, embora simples, obrigam a um esforço de coordenação redobrado na forma como se tenta não confundir o cérebro perante constantes trocas posicionais. Isto porque o botão analógico esquerdo controla o irmão mais velho e o direito o irmão mais novo e em diversos puzzles ocorre uma troca posicional dos irmãos no ecrã, sendo necessário, por vezes, pensar por breves segundos antes de se pressionar qualquer botão.
Brothers: A Tale of Two Sons é um videojogo que gira em torno da união e do reencontro. São muitos os exemplos que reforçam essa ideia ao longo do jogo, tais como a ligação afectiva do irmão mais novo com o espírito da sua mãe, o pássaro que podemos soltar da gaiola, a forma como salvamos um homem desesperado que se tenta enforcar após a morte da sua família, a ajuda que prestamos a um casal de ogres, as crias bebés que conduzimos à sua mãe tartaruga aflita ou a mulher que libertamos de uma tribo ameaçadora. São várias as acções que podemos fazer como forma de complementar as diferentes personalidades dos dois irmãos. O próprio jogo convida a essa descoberta para depois a fomentar com uma maior profundidade na relação afectiva que nós jogadores vamos alimentando entre os dois irmãos.
A forma como se interage com as diferentes situações ou personagens que o mundo apresenta é fulcral sob o ponto de vista emotivo, dando à experiência total um final ainda mais forte. Um aspecto interessante deve-se ao facto de não se conseguir perceber nada do que os personagens dizem. O incompreensível dialecto apenas é parcialmente descodificado com os gestos que ajudam a clarificar o seu conteúdo. O jogador, enquanto espectador, tem uma abertura interpretativa maior perante estes vazios deixados pelos produtores de forma propositada no guião.
Variado, diferente, inovador, são apenas algumas das ideias que ficam depois de se jogar este videojogo. Apesar da sua curta durabilidade, toda a experiência interactiva é compensada por muitos momentos estimulantes e outros tantos reconfortantes. No final do artigo "Yes, But is it a Game?" (in Gamers: Writers Artists and Programmers on the Pleasures of Pixels, ed. Shanna Compton, Brooklyn: Soft Skull Press, 2004), Nic Kelman apresenta um “Video Game Arts Manifesto” e faz um apelo ao envolvimento sentimental nos videojogos, desafiando todos os produtores a criarem jogos que façam os jogadores chorar. Kelman defende que no dia em que um videojogo conseguir tal proeza talvez possa vir a ser considerado arte.
Cada vez mais me convenço que talvez o grande desafio não passe tanto pelos produtores de videojogos mas sim pelos jogadores que os experienciam. Não devemos forçar um videojogo a ser arte mas podemos e devemos fazer de nós jogadores uma peça fundamental nesse esforço artístico. Embora subjectivo é um esforço que está ao nosso alcance e que vale a pena fazer principalmente quando gostamos dos videojogos que jogamos.


terça-feira, agosto 06, 2013

A interessante experiência de Into the Dead


Segundo as palavras de Umberto Eco, “cada fruição é uma interpretação e uma execução, pois em cada fruição a obra revive numa perspectiva original” (2009: 68). E os videojogos, como obras abertas que são, estabelecem e asseguram com os jogadores diversos processos de negociação, motivando-os a assumir um importante papel de agentes criativos no interior de um discurso (Nitsche, 2008: 212). “O prazer de uma experiência reside na sua capacidade de transportar o participante para uma ilusão de realidade simulada” de maneira a que “o jogador acredite ser parte integrante de um mundo imaginário” (Salen e Zimmerman, 2004: 450). Partindo das palavras acima citadas, torna-se imperativo mencionar Into the Dead (PikPok, 2012), uma recente e surpreendente descoberta no abundante espólio de artefactos digitais que proliferam na App Store. Into the Dead não deve ser abordado como apenas mais um jogo de zombies no meio de tantos outros, mas sim como uma experiência diferente e algo inovadora dentro dos limites que definem o género survival horror. Pensado, sobretudo, para sessões curtas em dispositivos móveis, a acção, sempre na primeira pessoa, é intensa e perturbadora. O seu aspecto visual monocromático define um ambiente noir desconfortável, denso, frio, silencioso e inquietante. Contextualiza a tensão através da complementaridade de um discurso inquietante digno das obras cinematográficas de George Romero às reminiscências do expressionismo cinematográfico alemão da década [19]20, tornando a experiência jogável ainda mais aterradora. 



Na obra de Dave Morris e Leo Hartas, o designer Chris Bateman refere que “o gore não assusta (...), não evoca medo” acrescentando que “é fácil inserir o gore nos videojogos, mas é muito mais impressionante quando o sucesso de um determinado videojogo é conseguido, fundamentalmente, através da evocação constante de atmosferas de terror” (2004: 146). Tudo se passa no interior do jogo, apresentando no ecrã um incentivo traduzido num convite aberto a profundas absorções. Geoff King e Tanya Krzywinska referem que, de uma forma geral, “os ambientes mais detalhados e reactivos aumentam o potencial de imersão no mundo virtual” (2006: 144). Atinge-se um elevado grau de imersão quando um conjunto de pixels apresentados no ecrã provoca momentos de diversão, emoção, alegria, adrenalina, pânico, terror ou medo. 

Into the Dead consegue em poucos minutos essa imersão que não se esgota na jogabilidade que, apesar de curta, faz com que a adrenalina e a tensão perdurem tempo suficiente para nos fazer voltar para mais sessões. O objectivo do jogo é sobreviver o maior tempo possível no meio de uma imensa área repleta de zombies. Uma breve sequência introdutória apresenta-nos o campo periférico do personagem que controlamos que, depois de um acidente de helicóptero, rapidamente procura fugir às inúmeras ameaças de morte. O personagem começa a correr sem parar e, controlado pelo jogador, apenas se pode desviar para esquerda ou para a direita para evitar os vários zombies que vão surgindo cada vez em maior número bem como os diversos obstáculos que vão variando consoante os diferentes cenários que se atravessam. A constante turbulência visual resultante dos rápidos movimentos corporais do personagem, obriga o jogador a um esforço de concentração e coordenação bem mais activo. Um pouco à semelhança de Mirror's Edge (EA Digital Illusions CE, 2008) - que, nas palavras de Thompson foi "o primeiro videojogo a infiltrar a nossa propriocepção" - mais do que “graficamente realista” Into the Dead é neurologicamente realista devido à sensação de motricidade ser tão vigorosa (Thompson, 2008). 



Quando na posse de uma arma apenas um toque com o dedo no centro do ecrã é suficiente para disparar. Contudo, e um dos aspectos mais positivos da experiência, consiste no facto das armas e munições serem extremamente escassas e surgirem apenas em certos pontos do cenário, o que acaba por reforçar ainda mais a nossa vulnerabilidade e instinto de sobrevivência numa situação amplamente adversa e constantemente ameaçadora. É interessante verificar como as pequenas escolhas da trajectória que efectuamos em muito definem a nossa resistência e lucidez enquanto jogadores. Por vezes, as armas surgem em áreas povoadas de zombies, tornando mais arriscada qualquer tentativa de as apanhar. Será preferível correr o risco de apanhar a arma quando podemos morrer ou simplesmente ignorar e caminhar mais alguns metros em segurança? 

Embora subjectivo à nossa navegação pelos diversos cenários, o jogo dá-nos constantemente esse poder de escolhas, da mesma forma que quando apanhamos um revólver com apenas seis tiros temos que saber geri-los para os usar em situações de maior aperto. Existe também outro tipo de opções que surgem antes de iniciarmos cada jogo, como a possibilidade de ter mais munições, mais armas, entre outros. Existe uma opção interessante que consiste em começar o jogo na companhia de um cão que nos ajuda, atacando zombies e abrindo caminho pelos cenários. Esta opção é curiosa no sentido em que reforça uma ligação quase que sentimental perante a solidão que nos assola quando somos os únicos seres a tentar manter-se vivos.

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Bibliografia consultada: 
ECO, Umberto (2009), Obra Aberta, Lisboa: Difel. 
MORRIS, Dave e HARTAS, Leo (2004), The Art of Game Worlds, Cambridge: The Ilex Press. 
NITSCHE, Michael (2008), Video Game Spaces – Image, Play and Structure in 3D Worlds, Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. 
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric (2004), Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. 
THOMPSON, Clive (2008), “Victory in Vomit: The Sickening Secret of Mirror’s Edge”, Wired – Games Without Frontiers.

quinta-feira, dezembro 06, 2012

paidia q.b. *



Todos os videojogos operam segundo regras estipuladas pelos seus produtores. Algumas são claras outras nem tanto, mas todas são importantes na forma como limitam as nossas acções no interior do universo do jogo. Contudo, e apesar das limitações, a liberdade é sempre notória e alargada perante o conceito de autoria. King e Krzywinska fazem referência a Grand Theft Auto: Vice City que, apesar de se basear num sistema narrativo linear (missões obrigatórias), convida constantemente o jogador a explorar os veículos e a cidade, sendo livre de construir múltiplas e diferentes narrativas a seu bel-prazer, consoante objectivos influenciados pela sua capacidade imaginativa. O jogador pode circular de mota na areia da praia e atropelar banhistas enquanto foge à polícia. Nesse ponto, o jogador deixa de ser apenas jogador e passa a ser também autor e interpretante da sua narrativa. As regras do jogo mantêm-se mas os nossos objectivos alteram-se. 
Jogamos o “nosso jogo” dentro de Vice City que não deixa de perder a sua individualidade por não impedir o jogador de explorar e criar. É esta a liberdade sem objectivos estipulados que procuramos. Uma busca infinita de alternativas temporárias à acção principal do jogo, que alargue a experiência individual e que sirva de ponto de partida para uma avaliação global do potencial que determinados títulos nos podem oferecer. Por alguma razão é que são poucos os jogadores que não apreciam jogos como GTA, pois todos nós queremos ser co-autores de magníficas obras interactivas. 

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 * Artigo publicado na revista Hype! nº06 (Março), 2008, p. 10.

quarta-feira, setembro 05, 2012

iOS game - Poproids: Suicide Mission!

Poproids: Suicide Mission! it's our first iOS game released last week. It's a simple game yet very addictive. We know we still have some though work to do to but hey, that's what making a game means. For now we're pleased to share the extended trailer and all the information about the game, hoping to get more feedback in order to improve our future work. Cheers!






Game title: Poproids
Game gender: Arcade
Game platform: iPod, iPhone, iPad
Game version: 1.0
Developer: Can Do it Productions


GAME INFO:


* THE POPROIDS ARE COMING REALLY FAST… HOW LONG CAN YOU SURVIVE? *
POPROIDS: SUICIDE MISSION! is a fast paced action game that compels you to control a spaceship in order to survive long enough in a suicide journey defined by the madness chaos of colorful asteroids popping the blue sky.  Do you got what it takes to embrace the challenge?

* EASY TO LEARN HARD TO MASTER *
POPROIDS: SUICIDE MISSION! is an endless loop game. Mostly a coordinator builder that tries to combine fun gameplay with learning skills by improving your abilities and reflexes during your experience. It’s easy to learn and play but very hard to master. You’re going to love it!

* WHAT CAN YOU EXPECT? *
- An original design inspired by the colors and comics of the pop art movement;
- Infinite gameplay mode;
- Fun visuals, sounds and music;
- 23 compelling achievements to unlock;

* FACEBOOK ENABLED *
Publish and share your results and be the first to show your friends how good you really are.

* GIVE US FEEDBACK *
We want to know about your experience with POPROIDS: SUICIDE MISSION!, so please feel free to send us your opinion and suggestions to our email: candoitproductions@gmail.com

sexta-feira, agosto 17, 2012

Trash games: a face obscura dos videojogos


Embora possa parecer uma ideia paradoxal, é importante salientar que a comunicação não só é caracterizada por um poder incalculável como também por uma preocupante vulnerabilidade. Isto porque a abertura interpretativa à qual convida, poderá conduzir a uma liberdade ilimitada e, por vezes, perigosa, perante a sua flexibilidade e a ambiguidade dos seus efeitos. Os videojogos, ao usufruirem de potencialidades comunicativas inegáveis, conseguem veicular mensagens importantes e construtivas através de experiências jogáveis significativas. Mas alguns,  independentemente da qualidade questionável da sua concepção, poderão gerar grandes polémicas devido às intenções melindrosas dos seus criadores no aproveitamento dessas potencialidades.

A obra intitulada A Tirania da Comunicação de Ignacio Ramonet é um pequeno ensaio que convida o leitor a uma reflexão mais atenta sobre os conceitos de democracia e liberdade que parecem triunfar nas televisões de forma cada vez mais notória. Os poderes políticos e autoritários que dantes controlavam a televisão foram substituídos, ao longo dos anos, pela proliferação de uma liberdade expressiva, por vezes, incontrolável. A modernização da televisão tornou-a perigosa, transformando as suas qualidades em defeitos e as suas virtudes em vícios. A tirania é, sobretudo, o que caracteriza, actualmente, o poder da comunicação e que resulta de uma falta de harmonia gritante entre os standards mínimos de qualidade exigida. Uma espécie de “ópio do povo” que procura apresentar espectáculos no sentido de distraír e desviar o público da sua actividade cívica. Partindo desta ideia, é possível traçar um paralelismo interessante entre a televisão e os videojogos. Da mesma forma que a indústria televisiva apresenta muitos programas imbuídos no conceito denominado trash TV, “em que a vulgaridade e a grosseria são explicitamente reinvindicados como meios de comunicação fundamentais com o público” (Ramonet, 1999: 79), também na indústria dos videojogos é possível mencionar alguns títulos que poderiam muito bem fazer parte de um novo conceito denominado de trash games. “Perante o agravamento das inquietações colectivas”, a televisão “procurou transformar em espectáculo as desgraças sociais” (Ramonet, 1999: 79). Alguns videojogos acabam por reflectir uma ideia de espectáculo negativo semelhante perante uma certa dose de controvérsia, deselegância e, por vezes, muito mau gosto. Ao invés de procurarem criar experiências interactivas que possam ser, de alguma forma, construtivas, muitos dos criadores ou das produtoras responsáveis por este tipo de jogos procuram, sobretudo, maior exposição e protagonismo independentemente da polémica que as suas criações possam fomentar, pois consideram que uma crítica negativa é melhor do que crítica alguma. Como tal, os títulos mencionados em seguida, são apenas alguns exemplos que, pelas piores razões, marcam negativamente a história dos videojogos (ver Berens e Howard, 2008: 50-1).



Em Custer’s Revenge, lançado em 1982 para a Atari 2600, o jogador controla o General George Armstrong Custer representado parcialmente despido num deserto. O objectivo consiste em desviar-se das setas atiradas pela tribo de índios a fim de se aproximar da mulher indígena que, no lado oposto do ecrã, se encontra amarrada a um cacto completamente nua e vulnerável. Como seria de prever, este título gerou inúmeros protestos nos Estados Unidos da América por parte de várias organizações dos direitos humanos alegando que o possuía conotação racista e machista.

PornStar 3D: Hail to The Beef é um videojogo pornográfico baseado no escândalo sexual que envolveu o ex-presidente dos Estados Unidos da América Bill Clinton e Monica Lewinsky. Tendo como cenário algumas das divisões da Casa Branca em Washington, como a sala oval por exemplo, o jogador controla as acções de Bill Clinton bem como a perspectiva das câmaras como forma de alargar os limites da liberdade visual e de superar possíveis restrições imaginativas. Esse controlo traduz-se no principal poder que é dado ao longo da experiência interactiva sendo o seu resultado o apogeu de um certo voyeurismo desconcertante. Sem nenhum objectivo concreto, PornStar 3D: Hail to The Beef acaba por complementar as notícias de um episódio mediático através de uma experiência “jogável” sobre um acontecimento apenas relatado. Os jogadores podem assim explorar os limites que a liberdade das acções e do controlo das câmaras permitem mostrar.



Hooligans: Storm Over Europe aborda o problema real e muito grave da violência no desporto entre claques ou grupos de adeptos. O objectivo do jogador é tornar o seu grupo de hooligans o mais conhecido em toda a Europa. Embora procure afirmar-se como um jogo de estratégia, a sua pobre concepção aliada a um humor negro desmedido acabou por condenar o jogo ao fracasso. Com o slogan “The only thing to fear, is running out of beer!”, Hooligans: Storm Over Europe reforça a já má imagem associada ao hooliganismo perante o consumo de bebidas alcoólicas e drogas, muitas vezes na origem dos violentos confrontos que resultam em ferimentos graves ou mesmo na morte de adeptos. Hooligans: Storm Over Europe é pois um título que arrasa por completo a imagem de comunhão e de festa que deveria haver tanto no futebol como em qualquer evento desportivo.



America’s 10 Most Wanted: The War on Terror é um videojogo que ao invés de criticar e condenar a política de George W. Bush no que respeita ao terrorismo, transforma-a em entretenimento. Perante a frase “connosco ou contra nós” que definiu a linguagem autoritária e explícita de Bush no seu discurso, o jogo não se limita apenas a excluir por completo a neutralidade como posição séria nesta guerra como também reforça a aliança com os Estados Unidos da América como sendo a solução mais indicada. Com os acontecimentos do 11 de Setembro e no Afeganistão ainda recentes na memória e com os Estados Unidos da América num constante clima de medo e insegurança, America’s 10 Most Wanted: The War on Terror ilustra a cooperação estratégica numa intensa caça ao homem ao incentivar os jogadores a “fazerem parte da solução”, perseguindo e eliminando os diversos líderes terroristas da lista do FBI, entre os quais, o na altura líder da Al-Qaeda, Osama Bin Laden.



JFK: Reloaded foi criado com o intuito de simular o acontecimento que ditou a morte do presidente dos Estados Unidos da América John F. Kennedy. Acontece que ao contrário dos muitos documentários que existem sobre o seu assassinato, este título apresenta uma perspectiva polémica ao colocar o jogador no papel do assassino com o objectivo de assegurar a recriação dos factos que marcaram a história. Contudo, a polémica foi ainda maior uma vez que o jogo foi lançado no dia 22 de Novembro de 2004, precisamente 41 anos após a morte de John F. Kennedy (Berens e Howard, 2008: 51). Agora gratuito, qualquer jogador que experimente JFK Reloaded deverá pensar sobre se o jogo foi realmente desenvolvido para simular um facto histórico ou se foi desenvolvido deliberadamente para “chocar” o público. Seja como for, a produtora Traffic Games responsável pela sua criação acabou por falir e desaparecer no meio de um forte criticismo por parte de diversos políticos e comentadores.



Super Columbine Massacre RPG! é um videojogo online que procura recriar o massacre de Columbine no dia 20 de Abril de 1999, no qual dois alunos entraram na escola armados e mataram alguns dos seus colegas e professores acabando no fim por se suicidarem. Tanto a exclamação no próprio título como a justificação dada pelo seu criador Danny Ledonne de se tratar de um jogo que “implore introspecção” aos jogadores (Berens e Howard, 2008: 51), parecem não ser suficientes para fazer deste título uma crítica dura às graves falhas no sistema do país - da mesma forma como Gus Van Sant conseguiu através do seu filme Elephant - ou um exercício de observação sério aos fenómenos psíquicos da própria consciência. Como muitas vezes acontece nas notícias televisivas, “o objectivo não é levar-nos a compreender uma situação, mas permitir-nos assistir a uma (des)ventura” (Ramonet, 1999: 37) e Super Columbine Massacre RPG! permite-nos jogar uma (des)ventura, podendo resultar numa aversão e desconfiança em relação às verdadeiras intenções de Danny Ledonne.

É interessante verificar que apesar da enorme polémica e da comunicação viral em torno dos títulos mencionados, muitos ficaram marcados por um enorme fracasso ao nível de vendas perante a clara reprovação por parte de uma grande maioria de jogadores. A verdade é que se não abordassem temas polémicos e susceptíveis ao interesse de uma comunicação social cada vez mais entregue ao “sensacionalismo a qualquer custo” (Ramonet, 1999: 102-3), grande parte destes videojogos passariam facilmente despercebidos (McCarthy et al., 2005: 166-71).


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Referências bibliográficas:
BERENS, Kate e HOWARD, Geoff (2008), The Rough Guide to Videogames, London: Rough Guides.
MCCARTHY et al. (2005), The Complete Guide to Game Development, Art & Design, Cambridge: The Ilex Press.
RAMONET, Ignacio (1999), A Tirania da Comunicação, Porto: Campo das Letras.

quarta-feira, novembro 23, 2011

Max Payne 3: Design & Tech Trailer

Mais um vídeo interessante sobre alguns dos aspectos relativos ao game design do novo capítulo de Max Payne. A ver!

Max Payne 3: Design & Technology Series
Creating a Cutting Edge Action-Shooter

quarta-feira, novembro 16, 2011

Nova pós-graduação em Game Design



Game Design - Pensar o Jogo, é o novo curso de formação especializada que irá decorrer na Alquimia da Cor, no Porto.

"Com um corpo docente constituído por especialistas com currículo académico, artístico e profissional reconhecido, oriundos de Portugal e Espanha, (...) o curso procurará contribuir para a dinamização do conhecimento e do pensamento crítico sobre teorias e práticas dos processos de produção de videojogos, contribuindo ao nível da formação e preparação de profissionais que possam aproveitar da melhor forma as oportunidades criadas pela própria indústria, tanto ao nível nacional como internacional."

INSCRIÇÕES ABERTAS
Para mais informações consultar a página do curso
aqui.