quinta-feira, fevereiro 19, 2015

THE LAST OF US REMASTERED: Um ensaio sobre os confins da natureza humana












“Decisions used to be easy, huh? What time to get up? What to wear? Where to go? Now, it’s a bit different. Could you tell a friend from foe? Could you kill? Could you do worse? If a love one was infected, could you do the right thing? Could you put your life on the line for me, the way I would for you? Could you be the last of us?”

Pensar sobre os videojogos que jogamos nem sempre é fácil, pois resultam, muitas vezes, em experiências interactivas transcendentes que nos remetem para um olhar mais atento e para conversas apaixonadas e intermináveis sobre os seus mais pequenos detalhes. Este foi e ainda é o caso de The Last of Us Remastered. Originalmente publicado para a PlayStation 3 em 2013, a produtora Naughty Dog decidiu apostar na sua conversão para a PlayStation 4. Lançado em 2014, com melhores gráficos e uma fluidez mais conseguida (1080p/60fps), permitiu, nas suas palavras, lançar o jogo tal qual tinham pensado inicialmente. The Last of Us Remastered procura ser a experiência imersiva da nova geração que a produtora tanto quis criar ainda na sua fase inicial.

The Last of Us Remastered é um jogo completo. Tem acção, aventura, estratégia, tensão e drama. É um jogo que convida os jogadores a diferentes tipos de abordagem consoante a sua forma de jogar e pensar os desafios. A perspectiva é na terceira pessoa o que faz todo o sentido, pois neste jogo não interpretamos nenhum personagem. Controlamos sim personagens com personalidades bem vincadas. Não somos autores de uma história mas sim testemunhas de um desenrolar de eventos que se vão suceder sempre da mesma forma e sobre o qual não temos qualquer tipo de poder de decisão na escolha de diferentes rumos. Ao contrário de muitos videojogos, no qual os jogadores têm a possibilidade de escolher diferentes rumos da narrativa, tendo influência directa no final da história, em The Last of Us Remastered tal não acontece. A estrutura narrativa da história é estritamente linear e os produtores da Naughty Dog sempre assumiram esse aspecto como um ponto fortíssimo na experiência jogável. Ainda assim, e tal como coloca Umberto Eco, apesar de “absolutamente unívoco, a acção pode revestir-se de mil ambiguidades e abrir-se a mil possibilidades interpretativas (2009: 214).
















"Let me tell you a story. Once upon a time, I had somebody that I cared about (…) And in this world, that sort of shit's good for one thing — gettin' ya killed.”

Enquanto jogadores, somos, desde o início, vulneráveis (tal como todos os personagens que vamos conhecendo) ao que o jogo tem para nos contar e mostrar. Contudo, facilmente aceitamos esse papel passivo pois este videojogo em particular, é a demonstração clara do potencial cada vez maior que este tipo de artefacto tem quando consegue integrar a narração de uma história no aspecto único que os distingue verdadeiramente de outro tipo de media – a jogabilidade. Para muitos é o aspecto menos importante do jogo. Para mim quando se consegue aliar uma história bem narrada a uma jogabilidade bem pensada é, na maioria das vezes a diferença entre um jogo muito bom e uma obra-prima. A título de exemplo, basta pensarmos no que seria se retirássemos por completo o elemento história em jogos como Bioshock, Max Payne, Alan Wake ou os últimos da série Grand Theft Auto. O impacto não seria obviamente o mesmo. É muito devido ao elemento e ao impacto da história no jogo que The Last of Us Remastered atinge esse patamar de excelência que de outra forma muito dificilmente conseguiria almejar. Contudo, “como forma de ficção, exige um escrutínio crítico cuidado de como comunica os seus significados” pois apesar da ficção do jogo “não mudar a natureza da arte, ela apresenta-se como uma nova experiência de leitura tão surpreendente tal como já tinha acontecido com fotografia e o cinema anteriormente” (Atkins, 2003: 154-5).  
























“Goodnight, baby girl!”

Neste jogo, conhecemos Joel, o personagem principal que controlamos, que chega tarde a casa no dia do seu aniversário onde a sua filha Sarah o esperava. O jogo começa com a batida seca do relógio da sala, a marcar o ritmo pausado de mais um dia que chegava ao fim mas cuja noite se ia tornar rapidamente longa. Um estranho evento ocorre nessa noite e propaga-se rapidamente pelos diversos estados da América. O jogo começa com Sarah a acordar a meio da noite devido ao toque do telefone. Tommy, o seu tio, liga a meio da noite com urgência em falar com o irmão Joel. Algo de grave se passava e aqui o jogo começa a mudar o ritmo. Neste pequeno tutorial, o jogador controla Sarah que, inquieta, começa a explorar as diversas divisões da casa à procura do seu pai. A televisão ligada no seu quarto transmite notícias em directo e relata os eventos do que parece ser uma epidemia, um vírus que se alastra e que transforma as pessoas, mudando radicalmente o seu comportamento, tornando-as agressivas, animalescas. O medo começa a sentir-se quando as explosões e os gritos de desespero começam a ocupar o silêncio da noite. Joel, Tommy e Sarah procuram fugir e proteger-se do perigo do desconhecido que assola a cidade. Sem informação ou qualquer tipo de rumo, os acontecimentos sucedem-se em catadupa neste primeiro capítulo, servindo o propósito de mostrar ao jogador como tudo aconteceu. Interessante perceber que este capítulo ao invés de ser jogável poderia muito bem ser resumido numa cut-scene ou numa sequência introdutória que contextualizasse o tempo, o espaço e acção do jogo. Contudo, a Naughty Dog apostou num capítulo introdutório jogável, marcando aqui uma importante diferença, dando ao jogador a possibilidade de imergir na virtualidade e experienciar em tempo real o ritmo crescendo da sua ficção.


















20 anos depois, novamente um novo acordar, mas desta vez é Joel numa nova realidade. A América que conhecemos já não existe. Existe sim diferentes zonas de quarentena que mantêm os cidadãos não infectados dentro dos limites físicos do espaço, havendo uma nova ordem que procura manter a estabilidade necessária para um funcionamento em comunidade. Ao nível narrativo, surge aqui uma elipse que nos faz avançar propositadamente no tempo mantendo as perguntas em aberto. O que aconteceu verdadeiramente? Joel é agora um contrabandista que, juntamente com Tess (supostamente sua parceira) envolve-se em pequenas missões de troca de favores algo dúbios. A explicação aqui também não é clara ao contrário dos sinais do tempo que marcam a expressão carrancuda e fechada no rosto de Joel.


































“Guess what, we're shitty people Joel it's been that way for a long time...”

Uma das missões passa por levar uma rapariga de 14 anos em segurança para um outro ponto da cidade. É aqui que conhecemos Ellie e tudo muda. A história passa a centrar-se numa relação em torno de Joel e Ellie. O que começa por ter como base um termo de compromisso e responsabilidade acaba por se desenvolver em algo mais com a progressão do jogo. Embarcamos numa longa viagem durante o período de um ano por vários estados da América, onde temos a possibilidade de testemunhar uma relação de confiança, amizade e amor que vai crescendo ao longo do jogo. Ellie e Joel são duas personagens com personalidades completamente distintas mas que são “obrigadas” a conviver e a aprender a encontrar um ponto de equilíbrio entre os dois. Ellie, vai-se tornando mais selvagem, com instintos de sobrevivência mais apurados, ao mesmo tempo que vai tornando Joel mais vulnerável a sentimentos e emoções, mais preocupado com as consequências das suas acções, mais consciente, em suma, mais humano. É nesta relação que se torna “necessário pensar a paz como sinal, não duma mediação entre a hostilidade e o amor, mas como lugar do encontro, onde a bondade é a primeira linguagem. A liberdade só pode ganhar sentido dentro deste estrito sentido da fraternidade e da responsabilidade para com o outro, de um pelo outro” (Veríssimo, 2004: 36).


















Uma palavra de apreço ao magnífico trabalho de representação por parte de Troy Baker no papel de Joel e, sobretudo, Ashley Johnson no papel de Ellie, conseguindo preencher a construção de uma personagem virtual conferindo-lhe a alusão de sentimentos reais. Aqui, entra também o notável trabalho de Gustavo Santaolalla na criação da banda sonora do jogo. A sonoridade acústica no dedilhado da guitarra proclama a verdadeira essência de cada uma das notas. É possível ouvirmos o som do deslizar dos dedos no braço da guitarra entre notas, conferindo à melodia um cunho pessoal diferente, mais próximo, mais autêntico. São estes sons que transmitem uma certa dose de magia às imagéticas do jogo complementando, muitas vezes, inúmeras sequências, explorando a polissemia das imagens no que respeita às suas carências expressivas. “Se a música é considerada uma linguagem, é porque a modulação segue passo a passo as unidades verbais de sentido, por uma espécie de contaminação e, num certo sentido, que não deixa de ser metafórico, a modulação pode ser dita uma linguagem universal de sensações” (Gil, 2010: 32). A música de Santaolalla dá alma à virtualidade do jogo, cria constantes pontes de ligação que ajudam a transpor uma maior profundidade à nossa interpretação pessoal.

















“You're treading on some mighty thin ice here…”

The Last of Us Remastered é enorme, com muitos momentos de acção e outros de introspecção. A Naughty Dog soube como trabalhar da melhor forma os diferentes ritmos do jogo, convidando constantemente os jogadores a explorarem a seu bel prazer os pequenos pormenores que a narrativa oferece. O mundo virtual está repleto de informação e manuscritos que procuram complementar algumas falhas da história e dar aos jogadores pistas e relatos sobre as duas décadas que se sucederam após o aparecimento do vírus que conduziu à destruição e à quase dissipação da humanidade. Nestes momentos de maior introspecção, Joel, mais conservador e preocupado, e Ellie, mais curiosa e irrequieta, interagem entre si de forma natural, começando muitas vezes com conversas à medida que vamos explorando com eles os cenários. É aqui que percebemos que estamos a assistir a uma relação de duas gerações que nasceram e cresceram em duas realidades completamente distintas. Uma que perdeu tudo o que tinha e conhecia e que teve que aprender a viver numa nova realidade pós epidemia e uma outra que nasceu e cresceu nessa nova realidade e que não sabe o que é ter vivido num tempo de rotinas diárias. O jogo dá-nos inúmeras oportunidades e tempo para podermos desbravar alguns factos e curiosidades que surgem nos diferentes tipos de interacção entre Joel e Ellie.




































A estética do jogo é incrível. As suas imagens ajudam a definir claramente um modo de ver mais atento, mais pausado. Não só dão maior profundidade descritiva como também contam micro histórias que complementam a história principal do jogo. “Comunicar pela imagem (mais do que pela linguagem) vai necessariamente estimular no espectador [neste caso jogador] um tipo de expectativa específico e diverso daquele que uma mensagem verbal estimula” (Joly, 2008: 68). Olhar e interpretar as imagens que vamos desvendando no jogo, acaba por ter um maior impacte a longo prazo, mesmo depois de o terminarmos. “O que importa compreender não é a situação inicial do discurso, mas o que aponta para um mundo possível, graças à referência não ostensiva do texto” (Ricoeur, 2013: 122). As imagens, neste jogo, superiorizam-se ao texto, às legendas, aos diálogos. São as imagens que nos fazem prender o olhar. A sua abertura permanente, estimula a criatividade do discurso interpretativo. São essas imagens que guardamos, que ficam na nossa memória. 





































Os cenários do jogo mostram os sinais que ainda restam de uma civilização “engolida” literalmente pela natureza, numa espécie de desordem ecológica, na qual é possível verificar os destroços dos edifícios repletos de vegetação. Existe nesta simbiose uma estranha beleza que nos remete para uma alusão metafórica no que respeita ao confronto interno dos aspectos racionais e emocionais que estão intrinsecamente ligados tanto ao nosso lado mais humano como selvagem. “Passamos de uma ordem humanística a uma ordem cósmica e nesta, o homem é um elemento e provavelmente o elemento menos simbiótico, menos harmonioso, porque a sua acção conflitua demasiado com o meio que o rodeia” (Veríssimo, 2004: 17) pois está na natureza do ser humano uma inquietante tendência de destruir em pouco tempo aquilo que demorou anos a criar. Uma célebre afirmação de Jonas Edward Salk (1914-1995), médico norte americano, vem no seguimento desta ideia: “Se todos os insectos desaparecessem da Terra, dentro de 50 anos toda a vida na Terra acabaria. Se todos os seres humanos desaparecessem da Terra, dentro de 50 anos todas as formas de vida floresceriam.”

































“You know, as bad as those things are, at least they're predictable. It's the normal people that scare me.”

Existem dois tipos de inimigos que representam ameaças no jogo. Os infectados e os não infectados. Os infectados, um pouco à semelhança do que aconteceu noutros videojogos da saga Silent Hill por exemplo, apresentam uma clara alusão às figuras deformadas nas pinturas de Francis Bacon, apresentando variações no seu comportamento, acções, fisionomias, resistência e força. Os não infectados, sobreviventes como Joel e Ellie, deambulam no mundo virtual com diferentes motivações. Pessoas imprevisíveis que não olham a meios para atingir os seus fins, que não possuem valores morais ou qualquer tipo de sensibilidade humana, que atacam para se defender e que matam para sobreviver mais um dia neste mundo perigoso, cruel e cada vez mais desumano. Aqui, mais uma vez, uma crítica clara à podridão de uma sociedade sem rumo nem regras que demonstra a imprevisibilidade do ser humano quando colocado em situações extremas. Um aspecto curioso do jogo deve-se ao facto de nunca vermos infectados a atacarem outros infectados, mas lidamos em quase todos os capítulos com confrontos entre pessoas não infectadas. Nos últimos capítulos do jogo as grandes ameaças são mesmo os humanos.























"That was plan A, B, C all the way to f******* Z!"

As decisões, em The Last of Us Remastered, nunca são fáceis. As munições são escassas e os items que apanhamos no mundo virtual do jogo podem ser combinados para a criação de diferentes objectos. Contudo, e dependendo do grau de dificuldade em que jogamos, é preciso pensarmos que tipo de objecto queremos criar consoante as necessidades a curto prazo. Muitas vezes, o jogo coloca-nos propositamente em situações nas quais temos que ser rápidos a pensar se queremos criar, por exemplo, um health kit por termos pouca energia, ou criar um cocktail molotov para arremessar aos inimigos que se encontram à nossa frente. Podemos criar um health kit e tentar eliminar os inimigos silenciosamente um a um, ou criar um cocktail molotov e tentar atirá-lo de forma a atingir todos os inimigos que se encontram na mesma divisão que nós. O pensamento estratégico depende do jogador. Numa outra situação, Joel tem uma bala na pistola que pode conservar ou disparar a uma pessoa recentemente infectada pelo vírus que se encontra presa nos destroços e que pede desesperadamente a Joel para o matar. Aqui o jogo entra em confronto directo com os valores emocionais do jogador, que acabam por ter influência na personalidade de Joel. Colocamos a nossa própria vida em risco para salvar uma outra? Somos humanos ou selvagens? Todas as decisões que tomamos não mudam o desenrolar da história mas têm um impacto radical na experiência que nós jogadores conseguimos retirar do jogo.


























“To the edge of the universe and back, endure and survive...”

No decorrer de um ano (tempo do jogo), passamos pelas quatro diferentes estações que "emprestam" aos cenários uma variedade assinalável de distintas condições atmosféricas. No inverno, por exemplo, os cenários estão repletos de neve e torna-se mais difícil ver o que se encontra à nossa frente. Esta variável poderá parecer à partida uma desvantagem mas também introduz uma vantagem pois os inimigos têm dificuldade em detectar a nossa presença, dando aos jogadores a oportunidade de delinearem estratégias defensivas e/ou ofensivas de sucesso em relação aos confrontos que vão surgindo. É precisamente durante o inverno que controlamos Ellie. Esta mudança é temporária mas permite aos jogadores ter uma outra perspectiva em relação a determinadas interacções no mundo virtual do jogo. A própria fisionomia de Ellie é diferente da de Joel. Por um lado tem a desvantagem de não ter tanta força ou aptidões, mas por outro, tem a vantagem do ser mais pequena e ágil o que revela ser uma mais valia em determinadas partes do nível, sobretudo, para evitar confrontos desnecessários.

















“I guess no matter how hard you try, you can’t escape your past.”

Na parte do final do último nível, e sem querer estragar a surpresa da descoberta, foi-me possível experienciar uma espécie de dejá vu que me remeteu novamente, ainda que por breves momentos, para o primeiro capítulo onde tudo começa e se altera na vida de Joel. Uma sequência que procura ao mesmo tempo fechar um ciclo na vida de Joel e abrir perspectivas de que talvez daqui para a frente as coisas possam ser realmente diferentes e que o final talvez não seja assim tão mau como poderia à partida parecer. A beleza da poética presente no discurso da parte final do jogo não requer de nós, fruidores da obra, ter uma certeza clara sobre a sua dissolução. “A natureza deste discurso, a sua possibilidade de ser entendido de múltiplas maneiras e de estimular soluções diferentes e complementares é o que podemos definir como abertura de uma obra narrativa: na recusa do enredo realiza-se o reconhecimento do facto de que o mundo é um nó de possibilidades e de que a obra de arte deve reproduzir esta característica” (Eco, 2009: 214).












“Everyone I have cared for has either died, or left me. Everyone—fucking except for you! So don't tell me I would be safer with somebody else, because the truth is, I would just be more scared.”

Assistimos assim a uma redenção improvável só possível e desculpável quando testemunhamos uma protecção desmedida e afecto quase paternal que parecia ter sido esquecido por Joel. Um afecto que foi sendo construído a um ritmo pausado ao longo de todo o jogo e que culminou numa sequência final de revolta e de desespero em busca da sua salvação pessoal – a própria Ellie. As decisões nunca são fáceis e aquilo a que assistimos e acabamos invariavelmente por apoiar é a decisão final de Joel, que ao parecer revelar egoísmo só demonstra que nunca deixou de sentir, nunca deixou de ser humano. Atingiu, com Ellie, o tal ponto de equilíbrio necessário para uma maior estabilidade emocional, encontrando nela a razão primordial para contornar os problemas e dificuldades e dar sentido à sua própria vida. “O ser si mesmo é (...) amar o próximo. O amor é assim uma resposta a um imperativo, o não esperar um agradecimento” (Veríssimo, 2004: 46).














“I've struggled a long time with survivin', but no matter what you have to find something to fight for.”

Apelidado por muitos críticos e jornalistas como o Citizen Kane dos videojogos, The Last of Us é, sem dúvida, uma obra que terá lugar cativo na lista dos melhores títulos de sempre da indústria. A força da obra reside, tal como em Citizen Kane, na profundidade imagética que enaltece os pequenos pormenores que chama a atenção sobre si mesma e que dão sentido ao todo da experiência (Schneider, 2003: 172). Em suma, é uma experiência cinematográfica jogável  que conta uma história de amor, perda e esperança. É uma história dura, crua e feia que se desenrola numa América destruída pelo caos, pelo medo e desconfiança que se foi fomentando ao longo de duas décadas. É uma história sobre sobrevivência e sobre os valores morais que nos distingue enquanto humanos e que tanto procuramos prezar ao longo da nossa vida. É uma história que evita dar respostas concretas, mas sim fomentar constantes e pertinentes perguntas sobre a importância que damos às nossas acções e, principalmente, sobre as consequências que delas advêm.















“Let’s just wait it out, y’know, we can be all poetic and just lose our minds together.”

É uma história que nos relata um confronto de gerações completamente distintas, mas que se vão conhecendo e criando uma relação de afecto e protecção, que cresce, amadurece e perdura até ao final da experiência. É um confronto de relações humanas que nos faz acreditar ser possível saber lidar, mesmo em situações de extremo absoluto, com o valor da vida, dos sentimentos e da memória, essa capacidade que nos é intrínseca de armazenarmos as nossas vivências, experiências, cultura – aquilo que verdadeiramente distingue os humanos dos animais. É, sobretudo, um ensaio sobre os confins da natureza humana que julgamos (des)conhecer.


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Referências bibliográficas:
ATKINS, Barry (2003), More Than a Game – The Computer Game as Fictional Form, Manchester, New York: Manchester University Press.
ECO, Umberto (2009[1962]), Obra Aberta, 2ª Edição, Lisboa: DIFEL. 
GIL, José (2010), A Arte Como Linguagem – A Última Lição, Lisboa: Relógio D’Água Editores.
JOLY, Martine (2008[1994]), Introdução à Análise da Imagem, Lisboa: Edições 70.
RICOEUR, Paul (2013), Teoria da Interpretação – O Discurso e o Excesso de Significação, Lisboa: Edições 70.
SCHNEIDER, Steven Jay, ed. (2005), 1001 Filmes Para Ver Antes de Morrer, 2ª Edição, Lisboa: Dinalivro.
VERÍSSIMO, André (2004), A Crise do Homem – Uma Ética do Tempo Comum, Porto: Estratégias Criativas.


quarta-feira, agosto 21, 2013

Brothers: A Tale of Two Sons - Relatos de uma viagem no tempo


Brothers: A Tale of Two Sons é uma viagem aos recantos do tempo que vivemos e que guardamos com carinho na nossa memória. Uma viagem à ilusão da inocência dos tempos da nossa infância, que nos lembra constantemente da mais pura magia que é ser criança. Brothers: A Tale of Two Sons fez-me sentir criança novamente ao imergir num mundo de fantasia. Despoletou em mim um sentimento de nostalgia, recordando os tempos em que assistia à série de animação O Raio Azul (transmitida na RTP2 no Verão de 1991). Senti-me como o personagem Cláudio Santiago transportado para dentro dos contos do seu pai escritor, interagindo e criando relações afectivas com outros personagens fictícios criados com o propósito de fazer sentir as emoções reais. São poucos os videojogos que o conseguem de uma forma tão especial. Brothers: A Tale of Two Sons tem essa intenção desde o seu início, para depois nos relembrar que é apenas um videojogo que nos conta uma história de dois irmãos numa viagem em busca do remédio para o seu pai doente. O objectivo serve apenas o propósito de contextualizar a motivação dos dois irmãos na superação dos desafios que vão surgindo à medida que exploram a fantasia dos diversos cenários que atravessam.
Brothers: A Tale of Two Sons começa com um grande plano do irmão mais novo de joelhos perante a campa da sua mãe. Um trágico acidente de barco separou-os fisicamente. O afogamento da mãe perante as tentativas infrutíferas de salvação por parte de uma pequena criança aterrorizada, deixou marcas e traumas difíceis de superar. Esta dura sequência introdutória explica a razão do pequeno irmão ter medo da água. E isso acaba por ter influência na própria jogabilidade e interacção entre os dois irmãos em determinadas partes da aventura. Os dois irmãos ajudam-se e protegem-se da mesma forma tão dedicada como quando brincam. A inocência, paz, amor e sentido de responsabilidade vai crescendo com a viagem. Isso é notório principalmente no irmão mais novo. A personalidade, tanto meiga como brincalhona, reforça a infantilidade inicial que vai amadurecendo consoante o esforço em superar os mais diversos perigos.
A homogeneidade da união que fortalece a relação entre os dois vai sendo posta em prova perante a heterogeneidade das suas características físicas e emocionais. E é precisamente essa a elegância da mecânica que define a jogabilidade e a forma como experienciamos a aventura. A homogeneidade da união entre os dois irmãos é transportada para o próprio gamepad na forma como os controlamos simultaneamente com os dois botões analógicos. A adaptação requer algum treino mas o ritmo pausado do jogo permite ao jogador o tempo de familiarização necessário para se habituar à ideia de uma experiência multiplayer transformada em solo. Essa jogabilidade é explorada de forma delicada em diversos puzzles que, embora simples, obrigam a um esforço de coordenação redobrado na forma como se tenta não confundir o cérebro perante constantes trocas posicionais. Isto porque o botão analógico esquerdo controla o irmão mais velho e o direito o irmão mais novo e em diversos puzzles ocorre uma troca posicional dos irmãos no ecrã, sendo necessário, por vezes, pensar por breves segundos antes de se pressionar qualquer botão.
Brothers: A Tale of Two Sons é um videojogo que gira em torno da união e do reencontro. São muitos os exemplos que reforçam essa ideia ao longo do jogo, tais como a ligação afectiva do irmão mais novo com o espírito da sua mãe, o pássaro que podemos soltar da gaiola, a forma como salvamos um homem desesperado que se tenta enforcar após a morte da sua família, a ajuda que prestamos a um casal de ogres, as crias bebés que conduzimos à sua mãe tartaruga aflita ou a mulher que libertamos de uma tribo ameaçadora. São várias as acções que podemos fazer como forma de complementar as diferentes personalidades dos dois irmãos. O próprio jogo convida a essa descoberta para depois a fomentar com uma maior profundidade na relação afectiva que nós jogadores vamos alimentando entre os dois irmãos.
A forma como se interage com as diferentes situações ou personagens que o mundo apresenta é fulcral sob o ponto de vista emotivo, dando à experiência total um final ainda mais forte. Um aspecto interessante deve-se ao facto de não se conseguir perceber nada do que os personagens dizem. O incompreensível dialecto apenas é parcialmente descodificado com os gestos que ajudam a clarificar o seu conteúdo. O jogador, enquanto espectador, tem uma abertura interpretativa maior perante estes vazios deixados pelos produtores de forma propositada no guião.
Variado, diferente, inovador, são apenas algumas das ideias que ficam depois de se jogar este videojogo. Apesar da sua curta durabilidade, toda a experiência interactiva é compensada por muitos momentos estimulantes e outros tantos reconfortantes. No final do artigo "Yes, But is it a Game?" (in Gamers: Writers Artists and Programmers on the Pleasures of Pixels, ed. Shanna Compton, Brooklyn: Soft Skull Press, 2004), Nic Kelman apresenta um “Video Game Arts Manifesto” e faz um apelo ao envolvimento sentimental nos videojogos, desafiando todos os produtores a criarem jogos que façam os jogadores chorar. Kelman defende que no dia em que um videojogo conseguir tal proeza talvez possa vir a ser considerado arte.
Cada vez mais me convenço que talvez o grande desafio não passe tanto pelos produtores de videojogos mas sim pelos jogadores que os experienciam. Não devemos forçar um videojogo a ser arte mas podemos e devemos fazer de nós jogadores uma peça fundamental nesse esforço artístico. Embora subjectivo é um esforço que está ao nosso alcance e que vale a pena fazer principalmente quando gostamos dos videojogos que jogamos.


terça-feira, agosto 06, 2013

A interessante experiência de Into the Dead


Segundo as palavras de Umberto Eco, “cada fruição é uma interpretação e uma execução, pois em cada fruição a obra revive numa perspectiva original” (2009: 68). E os videojogos, como obras abertas que são, estabelecem e asseguram com os jogadores diversos processos de negociação, motivando-os a assumir um importante papel de agentes criativos no interior de um discurso (Nitsche, 2008: 212). “O prazer de uma experiência reside na sua capacidade de transportar o participante para uma ilusão de realidade simulada” de maneira a que “o jogador acredite ser parte integrante de um mundo imaginário” (Salen e Zimmerman, 2004: 450). Partindo das palavras acima citadas, torna-se imperativo mencionar Into the Dead (PikPok, 2012), uma recente e surpreendente descoberta no abundante espólio de artefactos digitais que proliferam na App Store. Into the Dead não deve ser abordado como apenas mais um jogo de zombies no meio de tantos outros, mas sim como uma experiência diferente e algo inovadora dentro dos limites que definem o género survival horror. Pensado, sobretudo, para sessões curtas em dispositivos móveis, a acção, sempre na primeira pessoa, é intensa e perturbadora. O seu aspecto visual monocromático define um ambiente noir desconfortável, denso, frio, silencioso e inquietante. Contextualiza a tensão através da complementaridade de um discurso inquietante digno das obras cinematográficas de George Romero às reminiscências do expressionismo cinematográfico alemão da década [19]20, tornando a experiência jogável ainda mais aterradora. 



Na obra de Dave Morris e Leo Hartas, o designer Chris Bateman refere que “o gore não assusta (...), não evoca medo” acrescentando que “é fácil inserir o gore nos videojogos, mas é muito mais impressionante quando o sucesso de um determinado videojogo é conseguido, fundamentalmente, através da evocação constante de atmosferas de terror” (2004: 146). Tudo se passa no interior do jogo, apresentando no ecrã um incentivo traduzido num convite aberto a profundas absorções. Geoff King e Tanya Krzywinska referem que, de uma forma geral, “os ambientes mais detalhados e reactivos aumentam o potencial de imersão no mundo virtual” (2006: 144). Atinge-se um elevado grau de imersão quando um conjunto de pixels apresentados no ecrã provoca momentos de diversão, emoção, alegria, adrenalina, pânico, terror ou medo. 

Into the Dead consegue em poucos minutos essa imersão que não se esgota na jogabilidade que, apesar de curta, faz com que a adrenalina e a tensão perdurem tempo suficiente para nos fazer voltar para mais sessões. O objectivo do jogo é sobreviver o maior tempo possível no meio de uma imensa área repleta de zombies. Uma breve sequência introdutória apresenta-nos o campo periférico do personagem que controlamos que, depois de um acidente de helicóptero, rapidamente procura fugir às inúmeras ameaças de morte. O personagem começa a correr sem parar e, controlado pelo jogador, apenas se pode desviar para esquerda ou para a direita para evitar os vários zombies que vão surgindo cada vez em maior número bem como os diversos obstáculos que vão variando consoante os diferentes cenários que se atravessam. A constante turbulência visual resultante dos rápidos movimentos corporais do personagem, obriga o jogador a um esforço de concentração e coordenação bem mais activo. Um pouco à semelhança de Mirror's Edge (EA Digital Illusions CE, 2008) - que, nas palavras de Thompson foi "o primeiro videojogo a infiltrar a nossa propriocepção" - mais do que “graficamente realista” Into the Dead é neurologicamente realista devido à sensação de motricidade ser tão vigorosa (Thompson, 2008). 



Quando na posse de uma arma apenas um toque com o dedo no centro do ecrã é suficiente para disparar. Contudo, e um dos aspectos mais positivos da experiência, consiste no facto das armas e munições serem extremamente escassas e surgirem apenas em certos pontos do cenário, o que acaba por reforçar ainda mais a nossa vulnerabilidade e instinto de sobrevivência numa situação amplamente adversa e constantemente ameaçadora. É interessante verificar como as pequenas escolhas da trajectória que efectuamos em muito definem a nossa resistência e lucidez enquanto jogadores. Por vezes, as armas surgem em áreas povoadas de zombies, tornando mais arriscada qualquer tentativa de as apanhar. Será preferível correr o risco de apanhar a arma quando podemos morrer ou simplesmente ignorar e caminhar mais alguns metros em segurança? 

Embora subjectivo à nossa navegação pelos diversos cenários, o jogo dá-nos constantemente esse poder de escolhas, da mesma forma que quando apanhamos um revólver com apenas seis tiros temos que saber geri-los para os usar em situações de maior aperto. Existe também outro tipo de opções que surgem antes de iniciarmos cada jogo, como a possibilidade de ter mais munições, mais armas, entre outros. Existe uma opção interessante que consiste em começar o jogo na companhia de um cão que nos ajuda, atacando zombies e abrindo caminho pelos cenários. Esta opção é curiosa no sentido em que reforça uma ligação quase que sentimental perante a solidão que nos assola quando somos os únicos seres a tentar manter-se vivos.

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Bibliografia consultada: 
ECO, Umberto (2009), Obra Aberta, Lisboa: Difel. 
MORRIS, Dave e HARTAS, Leo (2004), The Art of Game Worlds, Cambridge: The Ilex Press. 
NITSCHE, Michael (2008), Video Game Spaces – Image, Play and Structure in 3D Worlds, Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. 
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric (2004), Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. 
THOMPSON, Clive (2008), “Victory in Vomit: The Sickening Secret of Mirror’s Edge”, Wired – Games Without Frontiers.

quinta-feira, dezembro 06, 2012

paidia q.b. *



Todos os videojogos operam segundo regras estipuladas pelos seus produtores. Algumas são claras outras nem tanto, mas todas são importantes na forma como limitam as nossas acções no interior do universo do jogo. Contudo, e apesar das limitações, a liberdade é sempre notória e alargada perante o conceito de autoria. King e Krzywinska fazem referência a Grand Theft Auto: Vice City que, apesar de se basear num sistema narrativo linear (missões obrigatórias), convida constantemente o jogador a explorar os veículos e a cidade, sendo livre de construir múltiplas e diferentes narrativas a seu bel-prazer, consoante objectivos influenciados pela sua capacidade imaginativa. O jogador pode circular de mota na areia da praia e atropelar banhistas enquanto foge à polícia. Nesse ponto, o jogador deixa de ser apenas jogador e passa a ser também autor e interpretante da sua narrativa. As regras do jogo mantêm-se mas os nossos objectivos alteram-se. 
Jogamos o “nosso jogo” dentro de Vice City que não deixa de perder a sua individualidade por não impedir o jogador de explorar e criar. É esta a liberdade sem objectivos estipulados que procuramos. Uma busca infinita de alternativas temporárias à acção principal do jogo, que alargue a experiência individual e que sirva de ponto de partida para uma avaliação global do potencial que determinados títulos nos podem oferecer. Por alguma razão é que são poucos os jogadores que não apreciam jogos como GTA, pois todos nós queremos ser co-autores de magníficas obras interactivas. 

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 * Artigo publicado na revista Hype! nº06 (Março), 2008, p. 10.

quarta-feira, setembro 05, 2012

iOS game - Poproids: Suicide Mission!

Poproids: Suicide Mission! it's our first iOS game released last week. It's a simple game yet very addictive. We know we still have some though work to do to but hey, that's what making a game means. For now we're pleased to share the extended trailer and all the information about the game, hoping to get more feedback in order to improve our future work. Cheers!






Game title: Poproids
Game gender: Arcade
Game platform: iPod, iPhone, iPad
Game version: 1.0
Developer: Can Do it Productions


GAME INFO:


* THE POPROIDS ARE COMING REALLY FAST… HOW LONG CAN YOU SURVIVE? *
POPROIDS: SUICIDE MISSION! is a fast paced action game that compels you to control a spaceship in order to survive long enough in a suicide journey defined by the madness chaos of colorful asteroids popping the blue sky.  Do you got what it takes to embrace the challenge?

* EASY TO LEARN HARD TO MASTER *
POPROIDS: SUICIDE MISSION! is an endless loop game. Mostly a coordinator builder that tries to combine fun gameplay with learning skills by improving your abilities and reflexes during your experience. It’s easy to learn and play but very hard to master. You’re going to love it!

* WHAT CAN YOU EXPECT? *
- An original design inspired by the colors and comics of the pop art movement;
- Infinite gameplay mode;
- Fun visuals, sounds and music;
- 23 compelling achievements to unlock;

* FACEBOOK ENABLED *
Publish and share your results and be the first to show your friends how good you really are.

* GIVE US FEEDBACK *
We want to know about your experience with POPROIDS: SUICIDE MISSION!, so please feel free to send us your opinion and suggestions to our email: candoitproductions@gmail.com

sexta-feira, agosto 17, 2012

Trash games: a face obscura dos videojogos


Embora possa parecer uma ideia paradoxal, é importante salientar que a comunicação não só é caracterizada por um poder incalculável como também por uma preocupante vulnerabilidade. Isto porque a abertura interpretativa à qual convida, poderá conduzir a uma liberdade ilimitada e, por vezes, perigosa, perante a sua flexibilidade e a ambiguidade dos seus efeitos. Os videojogos, ao usufruirem de potencialidades comunicativas inegáveis, conseguem veicular mensagens importantes e construtivas através de experiências jogáveis significativas. Mas alguns,  independentemente da qualidade questionável da sua concepção, poderão gerar grandes polémicas devido às intenções melindrosas dos seus criadores no aproveitamento dessas potencialidades.

A obra intitulada A Tirania da Comunicação de Ignacio Ramonet é um pequeno ensaio que convida o leitor a uma reflexão mais atenta sobre os conceitos de democracia e liberdade que parecem triunfar nas televisões de forma cada vez mais notória. Os poderes políticos e autoritários que dantes controlavam a televisão foram substituídos, ao longo dos anos, pela proliferação de uma liberdade expressiva, por vezes, incontrolável. A modernização da televisão tornou-a perigosa, transformando as suas qualidades em defeitos e as suas virtudes em vícios. A tirania é, sobretudo, o que caracteriza, actualmente, o poder da comunicação e que resulta de uma falta de harmonia gritante entre os standards mínimos de qualidade exigida. Uma espécie de “ópio do povo” que procura apresentar espectáculos no sentido de distraír e desviar o público da sua actividade cívica. Partindo desta ideia, é possível traçar um paralelismo interessante entre a televisão e os videojogos. Da mesma forma que a indústria televisiva apresenta muitos programas imbuídos no conceito denominado trash TV, “em que a vulgaridade e a grosseria são explicitamente reinvindicados como meios de comunicação fundamentais com o público” (Ramonet, 1999: 79), também na indústria dos videojogos é possível mencionar alguns títulos que poderiam muito bem fazer parte de um novo conceito denominado de trash games. “Perante o agravamento das inquietações colectivas”, a televisão “procurou transformar em espectáculo as desgraças sociais” (Ramonet, 1999: 79). Alguns videojogos acabam por reflectir uma ideia de espectáculo negativo semelhante perante uma certa dose de controvérsia, deselegância e, por vezes, muito mau gosto. Ao invés de procurarem criar experiências interactivas que possam ser, de alguma forma, construtivas, muitos dos criadores ou das produtoras responsáveis por este tipo de jogos procuram, sobretudo, maior exposição e protagonismo independentemente da polémica que as suas criações possam fomentar, pois consideram que uma crítica negativa é melhor do que crítica alguma. Como tal, os títulos mencionados em seguida, são apenas alguns exemplos que, pelas piores razões, marcam negativamente a história dos videojogos (ver Berens e Howard, 2008: 50-1).



Em Custer’s Revenge, lançado em 1982 para a Atari 2600, o jogador controla o General George Armstrong Custer representado parcialmente despido num deserto. O objectivo consiste em desviar-se das setas atiradas pela tribo de índios a fim de se aproximar da mulher indígena que, no lado oposto do ecrã, se encontra amarrada a um cacto completamente nua e vulnerável. Como seria de prever, este título gerou inúmeros protestos nos Estados Unidos da América por parte de várias organizações dos direitos humanos alegando que o possuía conotação racista e machista.

PornStar 3D: Hail to The Beef é um videojogo pornográfico baseado no escândalo sexual que envolveu o ex-presidente dos Estados Unidos da América Bill Clinton e Monica Lewinsky. Tendo como cenário algumas das divisões da Casa Branca em Washington, como a sala oval por exemplo, o jogador controla as acções de Bill Clinton bem como a perspectiva das câmaras como forma de alargar os limites da liberdade visual e de superar possíveis restrições imaginativas. Esse controlo traduz-se no principal poder que é dado ao longo da experiência interactiva sendo o seu resultado o apogeu de um certo voyeurismo desconcertante. Sem nenhum objectivo concreto, PornStar 3D: Hail to The Beef acaba por complementar as notícias de um episódio mediático através de uma experiência “jogável” sobre um acontecimento apenas relatado. Os jogadores podem assim explorar os limites que a liberdade das acções e do controlo das câmaras permitem mostrar.



Hooligans: Storm Over Europe aborda o problema real e muito grave da violência no desporto entre claques ou grupos de adeptos. O objectivo do jogador é tornar o seu grupo de hooligans o mais conhecido em toda a Europa. Embora procure afirmar-se como um jogo de estratégia, a sua pobre concepção aliada a um humor negro desmedido acabou por condenar o jogo ao fracasso. Com o slogan “The only thing to fear, is running out of beer!”, Hooligans: Storm Over Europe reforça a já má imagem associada ao hooliganismo perante o consumo de bebidas alcoólicas e drogas, muitas vezes na origem dos violentos confrontos que resultam em ferimentos graves ou mesmo na morte de adeptos. Hooligans: Storm Over Europe é pois um título que arrasa por completo a imagem de comunhão e de festa que deveria haver tanto no futebol como em qualquer evento desportivo.



America’s 10 Most Wanted: The War on Terror é um videojogo que ao invés de criticar e condenar a política de George W. Bush no que respeita ao terrorismo, transforma-a em entretenimento. Perante a frase “connosco ou contra nós” que definiu a linguagem autoritária e explícita de Bush no seu discurso, o jogo não se limita apenas a excluir por completo a neutralidade como posição séria nesta guerra como também reforça a aliança com os Estados Unidos da América como sendo a solução mais indicada. Com os acontecimentos do 11 de Setembro e no Afeganistão ainda recentes na memória e com os Estados Unidos da América num constante clima de medo e insegurança, America’s 10 Most Wanted: The War on Terror ilustra a cooperação estratégica numa intensa caça ao homem ao incentivar os jogadores a “fazerem parte da solução”, perseguindo e eliminando os diversos líderes terroristas da lista do FBI, entre os quais, o na altura líder da Al-Qaeda, Osama Bin Laden.



JFK: Reloaded foi criado com o intuito de simular o acontecimento que ditou a morte do presidente dos Estados Unidos da América John F. Kennedy. Acontece que ao contrário dos muitos documentários que existem sobre o seu assassinato, este título apresenta uma perspectiva polémica ao colocar o jogador no papel do assassino com o objectivo de assegurar a recriação dos factos que marcaram a história. Contudo, a polémica foi ainda maior uma vez que o jogo foi lançado no dia 22 de Novembro de 2004, precisamente 41 anos após a morte de John F. Kennedy (Berens e Howard, 2008: 51). Agora gratuito, qualquer jogador que experimente JFK Reloaded deverá pensar sobre se o jogo foi realmente desenvolvido para simular um facto histórico ou se foi desenvolvido deliberadamente para “chocar” o público. Seja como for, a produtora Traffic Games responsável pela sua criação acabou por falir e desaparecer no meio de um forte criticismo por parte de diversos políticos e comentadores.



Super Columbine Massacre RPG! é um videojogo online que procura recriar o massacre de Columbine no dia 20 de Abril de 1999, no qual dois alunos entraram na escola armados e mataram alguns dos seus colegas e professores acabando no fim por se suicidarem. Tanto a exclamação no próprio título como a justificação dada pelo seu criador Danny Ledonne de se tratar de um jogo que “implore introspecção” aos jogadores (Berens e Howard, 2008: 51), parecem não ser suficientes para fazer deste título uma crítica dura às graves falhas no sistema do país - da mesma forma como Gus Van Sant conseguiu através do seu filme Elephant - ou um exercício de observação sério aos fenómenos psíquicos da própria consciência. Como muitas vezes acontece nas notícias televisivas, “o objectivo não é levar-nos a compreender uma situação, mas permitir-nos assistir a uma (des)ventura” (Ramonet, 1999: 37) e Super Columbine Massacre RPG! permite-nos jogar uma (des)ventura, podendo resultar numa aversão e desconfiança em relação às verdadeiras intenções de Danny Ledonne.

É interessante verificar que apesar da enorme polémica e da comunicação viral em torno dos títulos mencionados, muitos ficaram marcados por um enorme fracasso ao nível de vendas perante a clara reprovação por parte de uma grande maioria de jogadores. A verdade é que se não abordassem temas polémicos e susceptíveis ao interesse de uma comunicação social cada vez mais entregue ao “sensacionalismo a qualquer custo” (Ramonet, 1999: 102-3), grande parte destes videojogos passariam facilmente despercebidos (McCarthy et al., 2005: 166-71).


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Referências bibliográficas:
BERENS, Kate e HOWARD, Geoff (2008), The Rough Guide to Videogames, London: Rough Guides.
MCCARTHY et al. (2005), The Complete Guide to Game Development, Art & Design, Cambridge: The Ilex Press.
RAMONET, Ignacio (1999), A Tirania da Comunicação, Porto: Campo das Letras.