No dia 28 de Abril do ano passado, publiquei uma sugestão pessoal para um futuro título da Nintendo Wii que considerava ter enormes potencialidades para explorar ao máximo as diversas mecânicas e modos de interacção na nova consola. Uma adaptação da série de televisão francesa Fort Boyard reunia um conjunto interessante de acções, enigmas, puzzles e narrativas que poderiam contribuir para uma ampla experiência videojogável. Felizmente, parece que Fort Boyard terá mesmo a sua versão na Nintendo Wii. Fiquem com algumas imagens que encontrei e sim se for como a série original temos jogo!
Quanto mais lemos mais aprendemos, mais alargamos o nosso conhecimento. Ao lermos um livro descobrimos novas palavras e novos significados. Estamos na presença de novas construções frásicas que enriquecem o nosso raciocínio e alarga não só o nosso potencial interpretativo como também a sua respectiva aplicação prática cada vez mais fluída. Quem lê muito tem maiores probabilidades de escrever melhor, de perceber melhor determinada linguagem. O Homem nunca, em nenhum momento da sua vida, consegue desligar-se da sua cultura. São dependentes um do outro. Ler enriquece a cultura do Homem, assim como ver um filme ou jogar um videojogo. O processo constante de assimilação e acomodação permite-nos alcançar uma maior evolução intelectual. Esta perspectiva vai ao encontro da observação de James Paul Gee: “Nós estamos sempre a aprender alguma coisa” (2004 :22). Nesta comparação entre videojogos e livros podemos constatar com relativa facilidade que jogar um videojogo é difícil. Envolve todo um amplo processo de aprendizagem que pode, por vezes, tornar-se demasiadamente longo. Steven Johnson refere na sua obra que “os jogos são terrivelmente, às vezes loucamente difíceis” (2006: 34). Estes obrigam o jogador a ter que dominar várias áreas físicas e conceptuais ao mesmo tempo e para o mesmo fim. Esta complexidade é, actualmente, um desafio ainda maior na medida em que a generalidade dos videojogos obrigam a saber coordenar múltiplas tarefas para exercícios que podem parecer à primeira vista bastante simples.
Em Call of Duty 2, o principal objectivo é ganhar a guerra. Contudo, esta utópica simplicidade encontra-se subentendida por detrás de inúmeros acontecimentos que o jogador terá que os vivenciar assim como comandos a executar, inimigos a enfrentar e objectivos a cumprir. Pode-se ainda acrescentar o facto de Call of Duty 2 possuir quatro níveis de dificuldade consoante as capacidades de cada jogador. Terminar Call of Duty 2 em oito horas em modo easy não significa que termine em veteran nessas mesmas oito horas. O mais provável é nem sequer conseguir terminar. Quem lê um livro sabe que o termina. Não existe um desafio complementar que coloque sequer a hipótese de não concluir a leitura da obra na última página.
Se definir literacia pode tornar-se complicado quando se analisa questões ligadas ao texto ou à imagem estática, mais complicado se torna se analisarmos os videojogos e todos os seus significantes. Desde o texto, à imagem estática, passando pela imagem dinâmica, som, música, interface, interactividade ou jogabilidade, os videojogos desafiam todos os jogadores a uma maior capacidade de absorção, assimilação, interpretação, interiorização e acomodação dos seus significados. Definir literacia nos videojogos pode ser tão difícil como jogá-los. Encontra-se sempre dependente do Homem, da sua cultura e das suas experiências individuais. Da mesma forma que quem lê muito tem maior probabilidade de escrever melhor, quem joga muito tem maior probabilidade de conseguir interpretar simultaneamente diversos significados imbuídos numa multiplicidade de áreas artísticas e culturais.
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Referências bibliográficas: GEE, James Paul (2004), What Videogames Have To Teach Us About Learning And Literacy, New York, Palgrave Macmillan. JOHNSON, Steven (2006), Tudo o Que é Mau Faz Bem, Porto, Edições ASA.
Como em muitas obras, também Rusel DeMaria no seu livro Reset, recentemente publicado, enuncia um vasto conjunto de factores como possível resposta para colmatar uma necessidade incontornável de explicar o porquê de cada vez mais pessoas jogarem videojogos. DeMaria defende sobretudo que "os videojogos representam uma nova e poderosa tecnologia - uma ferramenta que pode ser considerada ao mesmo tempo como entretenimento e aprendizagem" (2007: 30).
Juntando a escrita acutilante de DeMaria às primeiras observações de Steven Poole recordadas na sua obra Trigger Happy onde considera os videojogos como "mais um entretenimento, mas que comparado aos outros é, sem dúvida, o mais interessante" (2000: 17), decidi procurar informações sobre a minha primeira experiência videojogável. Hoje em dia, são muitas as pessoas que jogam videojogos por inúmeras razões. Contudo a maior parte poderá não se recordar do seu primeiro videojogo. Na minha opinião, para se começar a gostar de jogar videojogos é necessário começar-se pelo videojogo certo, que melhor se adapte aos seus gostos, às suas capacidades e ao seu patamar de diversão, entretenimento e enriquecimento pessoal. Um método em tudo similar ao que se tem com os livros ou com os filmes. No meu caso pessoal, lembrava-me perfeitamente da mecânica do primeiro videojogo que joguei no ZX Spectrum 128k: da sua simplicidade, do facto de ser tão divertido jogá-lo e do porquê do meu gosto pessoal ter sido tão motivado ao longo dos meus anos de vida. Tive a sorte de começar com o videojogo certo!
Aproveito para lançar publicamente este mesmo desafio a todos os que me visitam como forma saudável de reviverem as suas memórias e partilharem as suas antigas experiências com o primeiro videojogo que jogaram.
P.S. O meu obrigado ao Bruno Figueiredo (dieubussy), pela preciosa ajuda que me deu na procura deste videojogo, cujo nome já não me recordava!
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Objectivo do jogo: chegar ao topo do ecrã, evitando os inimigos que vão surgindo ao longo dos níveis de modo a conseguir desbloquear a totalidade da história e a verdadeira motivação do explorador Jack. Podem jogar Jumping Jack (1983) online em www.zxspectrum.net. Divirtam-se!
Rez deve ser analisado e respeitado como arte. Os seus limites são alargados a uma infinidade de interpretações acentuada por uma ambiguidade de gostos pessoais. A variedade de experiências encontra-se dependente da capacidade imaginativa de cada jogador, uma vez que a contextualização do espaço, tempo, história, personagens e acção é e será sempre uma incógnita. Este é o poder da abstracção, o enorme e verdadeiro potencial de Rez.
Em Rez, “tudo é abstracto” (1), o jogador inicia uma viagem virtual a um ritmo frenético, acompanhado por um complexo sistema em wireframes complementado por um conjunto amplo de sonoridades que resulta da combinação de inputs ritmados ao longo da navegação. Pode-se afirmar que no ano em que foi originalmente lançado para o mercado, Rez não teve a aceitação e o sucesso confirmado que adquiriu actualmente. Muitos críticos e analistas da área levantam a remota hipótese de Rez ter sido um título à frente do seu tempo, lançado numa altura em que os jogadores procuravam outro tipo de experiências, mais realistas, mais concretas e visualmente mais detalhadas. Contudo, e enquanto as tendências na altura levavam a aprofundar o detalhe e o realismo nos ambientes virtuais dos videojogos, “Rez reuniu esforços em criar um completamente abstracto” (2).
Dedicado ao pintor russo Wassily Kandinsky (3), Rez – criado por Tetsuya Mizuguchi - permite uma variedade infinita de interpretações. O acto de jogar não tem qualquer limite imposto por objectivos obrigatórios. As cores, os sons, a luz e a música em Rez variam consoante as acções do jogador que não só controla a acção e o tempo, como também interpreta e explora o espaço, ditando o ritmo pretendido ao longo da sua viagem virtual. Esta abstracção levada ao extremo, permite uma maior liberdade em criar uma contextualização própria não só do espaço e do tempo como da história e dos seus personagens.
Em Rez todo o protagonismo é evidenciado pelo jogador, devido à enorme ambiguidade latente pelo conjunto de signos expressivos que preenchem a totalidade do ecrã. Numa clara metáfora às evidentes interacções da rede (net) como o principal inimigo a abater, Mizuguchi proclama a sua totalidade criativa numa forma artística e independente de jogar, evitando o modo multiplayer e o confronto entre jogadores dentro do mesmo espaço. A sua longevidade não necessita deste tipo de extras, cada vez mais utilizado hoje em dia, que só serviriam para destoar o conceito criado e evidenciado por Mizuguchi. Esta ideia vem reforçar a teoria anteriormente mencionada de que Rez não se enquadrava realmente nos requisitos procurados pela maioria dos jogadores. O crescente fascínio ao longo dos anos pelo modo multiplayer acabou por condenar o modo singleplayer de muitas das obras produzidas – Rez incluído.
Certo é que se os videojogos fossem aclamados Arte e se existisse um museu que reunisse um conjunto de obras da indústria de maneira a representar toda a sua história, Rez teria, sem qualquer tipo de dúvida, o seu espaço reservado devido essencialmente à sua capacidade de provocar sentimentos antagónicos, abordagens complexas, teorias infindáveis e avaliações amplamente subjectivas como a Arte no seu expoente máximo.
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(1) WARK, McKenzie (2007), Gamer Theory, Cambridge, Massachussets, London, Harvard University Press, p. 127. (2) FOX, Matt (2006), The Video Games Guide: From Pong to Playstation 3, Over Forty Years of Computer and Video Games, London, Boxtree, p. 352. (3) BYRON, Simon, CURRAN, Ste e MCCARTHY, David (2006), Game On! From Pong To Oblivion - The 50 Greatest Video Games of All Time, London, Headline Publishing Group, p. 183.
Se muitos videojogos têm sido, ao longo dos anos, alvos de duras críticas pelo grau de violência explícito, Dark Sector seria certamente fortemente contestado se essa violência não fosse explorada e apresentada da forma mais crua, negra e visceral. Os significantes icónicos e plásticos associados aos actos brutais de desmembramentos apresentados em Dark Sector atingem momentos verdadeiramente poéticos enaltecidos por rasgos inquietantes de satisfação plena. Contudo, e apesar de Chris Bateman - na obra de Dave Morris e Leo Hartas - referir que "um dos grandes problemas dos jogos de horror se dever sobretudo ao facto destes se focarem essencialmente na acção e não tanto no ambiente que a suporta" (1), em Dark Sector a acção acaba por ser uma das suas maiores valias, fruto das investidas proporcionadas por uma nova arma (glaive) e da sua amplitudade funcional no interior do espaço virtual no qual somos projectados.
Todos os sinistros cenários acompanhados, grande parte das vezes, por momentos silenciosos ajudam a enaltecer a inquietante obscuridade latente que se vai acentuando à medida que o jogador procura explorar visual e interactivamente as mecânicas do jogo que, conjuntamente com as suas regras e física, proporcionam abordagens cada vez mais interessantes, "encorajando-o a pensar em alternativas criativas" no uso da glaive "para atingir os objectivos propostos ao longo dos níveis" (2), como chegar a objectos distantes, carregar em botões, abrir determinadas portas, entre outros exemplos, necessários para resolver determinados puzzles à medida que se vai progredindo no jogo.
Dark Sector, assim como muitos outros títulos, não vale pela sua história que surge meramente como contextualização introdutória às futuras acções sendo os seus posteriores desenvolvimentos perfeitamente enquadrados nos limites do trivial até a um final como muitos outros já testemunhados em anteriores títulos do respectivo género. Ainda assim, penso que é aqui que o jogo adquire novos pontos, pela sua não-necessidade forçada de ilustrar a história em si mas sim os resultados das acções desempenhadas pelo jogador no decorrer da jogabilidade através de segmentos de linguagem cinematográfica que descrevem a brutalidade com que o jogador executa os diversos inimigos que vão surgindo nas sucessivas sequências de combate. Os contornos sádicos de prazer fazem-se notar ao som de cada desmembramento localizado seguido dos gritos agudos de dor das vítimas. Esta totalidade só é conseguida através da junção e combinação de uma multiplicidade de signos visuais e sonoros que se complementam constantemente, fortalecendo associações que aumentam gradualmente a experiência de jogo numa actividade amplamente imersiva.
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(1) MORRIS, Dave e HARTAS, Leo (2004), The Art of Game Worlds, Cambridge, The Ilex Press Limited, p. 154. (2) THOMPSON, Jim, BERBANK-GREEN, Barnaby e CUSWORTH, Nic (2007), The Computer Game Design Course - Principles, practices and techniques for the aspiring game designer, London, Thames & Hudson, p. 111.
Sandwich Stacker é um delicioso e estimulante desafio lúdico com uma clara mensagem metafórica em relação ao consumo rápido, prevalecendo uma ironia ao fast-food onde o jogador terá que controlar um divertido personagem ávido e faminto que procura combinar um conjunto de ingredientes no fabrico de uma gigantesca sandwich over the top. A jogabilidade básica aliada às simples animações, música e sons são uma mais valia nesta longa e viciante aventura pela cozinha. Divirtam-se!
“Imaginem se, hoje em dia, nada tivesse sido escrito sobre filme. Não existisse nenhuma análise sobre as definições do design. (...) Se fosse este o caso, seria difícil, para não dizer impossível, saber por onde começar a falar de um media tão vasto e diferenciado” (1).
O autor Nic Kelman, logo na introdução da sua obra Video Game Art, procura convidar os leitores a uma reflexão profunda sobre o estado actual dos videojogos. Actualmente, falar e discutir sobre este media tem vindo a tornar-se cada vez mais importante, permitindo uma multiplicidade de abordagens teóricas e artísticas. Para o autor James Paul Gee, “quando as pessoas aprendem a jogar videojogos, elas estão a aprender uma nova literacia” (2). Esta importante observação de Gee, servirá de ponto de partida para o debate crítico de ideias que se pretende com esta apresentação. Explorar um todo gerador de desafios cognitivos que diverte, ensina e apela constantemente a uma notável capacidade de descodificação, interpretação e (re)criação por parte do jogador como interpretante.
Are you ready to play?
Na passada quarta-feira dia 2 de Abril, realizei uma palestra de videojogos na Escola Superior de Artes e Design (ESAD) de Matosinhos no âmbito da disciplina de Teoria do Design do Curso de Design de Comunicação. A apresentação intitulada "Videogames Literacy: Art / Design / Studies" teve como duração uma hora onde foram apresentados e discutidos alguns dos títulos mais marcantes da história dos videojogos bem como alguns mais recentes. Estabeleceu-se um discurso apoiado por uma intensa vertente prática/ilustrativa servindo-me da comparação de diferentes experiências pessoais como ponto de partida para a exploração de conceitos como interactividade, jogabilidade, literacia, negociação, interpretação, aprendizagem, personagens, cenários, narrativas, cut-scenes, design, arte e totalidade significante.
A segunda hora ficou reservada para comentários, críticas, sugestões e partilha de conhecimento através de uma multiplicidade considerável de perspectivas artísticas e motivações específicas. Discutiu-se a evolução dos gráficos, a contextualização dos conteúdos dos videojogos actuais, a sua longevidade, a importância do design e do jogador entre muitos outros assuntos. O interesse demonstrado pela turma resultou numa motivação extra tendo proporcionado uma estimulante troca de ideias que originaram interessantes conclusões.
Deixo publicamente o meu agradecimento à ESAD pelo convite bem como a todos os alunos presentes pelo entusiasmo e participação activa. É com enorme agrado que noto uma maior vontade em criar condições para apresentações e palestras em torno do videojogo como objecto de estudo sério, completo e multidisciplinar. Faço votos para que iniciativas como esta se repitam na cidade do Porto, especialmente em espaços de ensino público ou privado.
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(1) KELMAN, Nic (2005), Video Game Art, New York, Assouline Publishing, p. 14. (2) GEE, James Paul (2004), What Videogames Have To Teach Us About Learning And Literacy, New York, Palgrave Macmillan, p. 13.