quinta-feira, agosto 27, 2009

WET: reflexões prévias








"Lock, Load, And Live to Tell About It!"

Depois de alguns meses com poucas novidades, parece ter chegado o momento em que os jogadores são completamente entupidos com novas e constantes demos de títulos à muito anunciados. Ainda assim, e no meio de bastante mediocridade, experimentei finalmente a demo de WET (Artificial Mind and Movement). Um título que transpira cinematografia de Tarantino de todos os seus poros. Tendo sido Kill Bill a principal e mais que óbvia inspiração bem como as imagéticas de Grindhouse, a demo de WET conseguiu atingir o meu grau de expectativas. Não esquecendo que a demo corresponde apenas a uma parte integrante do jogo, arrisco dizer que estamos na presença de algo especial. Os videojogos não precisam de ser foto-realistas, complexos ou profundos para serem considerados obras artísticas intemporais.
Em WET,a intensidade da acção, a aposta numa estética retro a lembrar alguns dos clássicos do cinema western, a sonoridade rock indie dos anos 70 e as sequências originais de cores aguerridas que ilustram momentos de maior raiva da protagonista Rubi, cada vez mais me convencem que os videojogos conseguirão, se as produtoras responsáveis assim o entenderem e quiserem, transmitir, a par do cinema, uma magia que embora subjectiva tende a permanecer eternamente na memória de cada um, independentemente dos graus de violência explícitos ou subentendidos num humor irónico e estimulante. WET assim o promete!




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Data de lançamento: 15 de Setembro.
Site oficial:
wet.bethsoft.com.
Todas as imagens foram retiradas do site oficial: WET © 2009 Artificial Mind and Movement Inc.

sexta-feira, julho 17, 2009

level #3 completed!



O Pensar Videojogos comemora hoje o seu terceiro aniversário. Um ano com um menor número de actualizações devido aos novos jogos de uma vida repleta de desafios. Preparam-se momentos críticos e decisivos numa longa mas estimulante caminhada. Como os bosses que teremos de enfrentar nos finais de cada nível, preparo-me mentalmente para jornadas de avaliação dos vários trabalhos que tenho vindo a desenvolver. O objectivo é prosseguir para o nível seguinte, acompanhar a intensa exploração criativa e cultivar novas perspectivas que ajudem a teorizar reflexões enquanto jogo e penso sobre videojogos.

É bom saber que em Portugal o interesse sobre videojogos e, sobretudo, sobre aquilo que eles nos têm para oferecer, comunicar e ensinar continua a marcar forte presença. Por isso, aproveito para deixar a todos os visitantes e leitores o meu profundo agradecimento, principalmente aos que me deixam comentários críticos, construtivos e sugestivos em diversas matérias. Obrigado por me terem ajudado a chegar até aqui e por me acompanharem ao longo destes anos...

... siga para o nível seguinte! :)

quarta-feira, junho 17, 2009

futuro dos videojogos? - parte II





No seguimento do anterior post, Ana Oliveira, jornalista do Canal UP - Universidades e Politécnicos, contactou-me via email solicitando um comentário a quatro questões para um trabalho que estava a ser desenvolvido "no sentido de perceber quais as tendências das editoras de videojogos, as estratégias adoptadas e os desafios que se lhes colocam".
Também com comentários de Luís Pereira (CECS) e Rui Prada (IST), a matéria essencial exposta no trabalho poderá ser lida aqui:
"Microsoft entra no mercado dos jogos sem comando: editoras adoptam novas estratégias para chegar a mais público".

quarta-feira, junho 03, 2009

milo e o futuro dos videojogos?





Segundo Umberto Eco, "as poéticas contemporâneas, ao proporem estruturas artísticas que exigem um especial empenhamento autónomo do fruidor, muitas vezes uma reconstrução, sempre variável, do material proposto, reflectem uma tendência geral da nossa cultura para aqueles processos em que, no lugar de uma sequência unívoca e necessária de acontecimentos, se estabelece como que um campo de probabilidades, uma «ambiguidade» de situação, capaz de estimular escolhas operativas ou interpretativas sempre diferentes" (1).
Os videojogos desde muito cedo demonstraram essa capacidade interactiva única como potencialidade. Ainda assim, as interpretações, sendo autónomas, partem das intenções, acções e recriações dos jogadores. O conceito de Obra Aberta de Eco procura transmitir um clara e necessária «ambiguidade» baseada nas experiências culturais de cada um. Uma capacidade única e exclusiva dos jogadores que como fruidores poderão demonstrar através da flexibilidade operativa explícita no rumo já definido para um dos potenciais futuros dos videojogos. Uma "remoção gradual dos interfaces" (2) e uma maior imersão visual, conceptual e emotiva do jogador em representações virtuais, permitindo maior proximidade e abertura a múltiplas ideias, interacções e leituras num processo de (re)criações que se pretende inesgotável face à capacidade imaginativa do ser Humano.





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(1) ECO, Umberto (2009), Obra Aberta, Difel: Lisboa, p. 121.
(2) KERCKHOVE, Derrick de (1997), A Pele da Cultura - Uma Investigação Sobre a Nova Realidade Electrónica, Lisboa: Relógios D'Agua Editores, pp. 83-4.

segunda-feira, maio 18, 2009

david perry on videogames

"About this talk: Game designer David Perry says tomorrow's videogames will be more than mere fun to the next generation of gamers. They'll be lush, complex, emotional experiences -- more involving and meaningful to some than real life."

terça-feira, abril 28, 2009

cineplay, cinegamers *

“No cinema, o mundo é projectado para a pessoa enquanto que no videojogo a pessoa é projectada para dentro do mundo.” (1)







A linguagem cinematográfica nos videojogos expandiu-se de tal forma que são já muitos os diferentes géneros que nos apresentam transfigurações de elementos dignos da sétima arte. Still Life é um dos exemplos que se inspirou e se apoiou numa forte vertente cinematográfica tornando-se essencial na forma como assegura a projecção do jogador num ambiente sinistro.
Se “as narrativas de muitos jogos contêm mistérios inspirados nos enredos de Hollywood” (2), Still Life não é excepção. O jogo psicológico resultante na viagem à mente perturbada de um criminoso artístico engrandece de forma recalcada os pequenos "nadas" deixados ao acaso na cena do crime, anunciando a visão enlouquecida do perturbado final que tentamos evitar. Como espectadores assistimos a diversas cut-scenes e como jogadores exploramos cenários vezes sem conta. A jogabilidade é confrontada com a incorporação de “qualidade fílmica no videojogo” (3), no sentido de acrescentar e nunca de substituir, proporcionando um aumento da experiência total que tende a ultrapassar aquela que o cinema já conseguiu oferecer.
Mais do que gamers, assumimos uma dupla mecanização, física-mental, activa-passiva, complementada por uma notória estética-funcionalidade da linguagem cinematográfica, sendo estas dicotomias o ponto de partida para o alargamento do já complexo conceito de gameplay numa espécie de cineplay onde nós, mais do que gamers, somos autênticos cinegamers porque jogar implica também ver e contemplar.

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* Artigo publicado na revista Hype! n.º6 de Março de 2008.
(1) POOLE, Steven (2000), Trigger Happy: The Inner Life of Videogames, London, Fourth Estate Limited, p. 98.
(2) JOHNSON, Steven (2006), Tudo o Que é Mau Faz Bem, Porto, Edições ASA, p. 49.
(3) MCGANN, Neal (2003), Watching Games and Playing Movies: The Influence of Cinema on Computer Games, Masters Thesis, Dublin Institute of Technology, p. 40.

sábado, março 14, 2009

voices of war doc

"Outstanding marines, out-fucking-standing!!" (Sgt. Roebuck)

Com a evolução abrupta dos videojogos nos últimos anos, tornou-se praticamente inevitável as trocas e influências com outras artes. A indústria cinematográfica em muito tem contribuído para grandes produções videojogáveis, onde o trabalho de grandes actores se tem vindo a destacar, elevando os seus resultados finais a patamares de grande qualidade.
Call of Duty: World at War conta com as vozes de grandes talentos como Kiefer Sutherland (Roebuck) e, especialmente, Gary Oldman (Reznov), que desempenham trabalhos notáveis ao longo das várias missões presentes na campanha. Para além dos gráficos, da jogabilidade e da intensidade sentida nos diferentes cenários de guerra, esta componente artística serve, sem dúvida, como um atractivo extra para quem procura uma maior credibilidade nas personagens virtuais que os videojogos nos apresentam.