sexta-feira, julho 17, 2009

level #3 completed!



O Pensar Videojogos comemora hoje o seu terceiro aniversário. Um ano com um menor número de actualizações devido aos novos jogos de uma vida repleta de desafios. Preparam-se momentos críticos e decisivos numa longa mas estimulante caminhada. Como os bosses que teremos de enfrentar nos finais de cada nível, preparo-me mentalmente para jornadas de avaliação dos vários trabalhos que tenho vindo a desenvolver. O objectivo é prosseguir para o nível seguinte, acompanhar a intensa exploração criativa e cultivar novas perspectivas que ajudem a teorizar reflexões enquanto jogo e penso sobre videojogos.

É bom saber que em Portugal o interesse sobre videojogos e, sobretudo, sobre aquilo que eles nos têm para oferecer, comunicar e ensinar continua a marcar forte presença. Por isso, aproveito para deixar a todos os visitantes e leitores o meu profundo agradecimento, principalmente aos que me deixam comentários críticos, construtivos e sugestivos em diversas matérias. Obrigado por me terem ajudado a chegar até aqui e por me acompanharem ao longo destes anos...

... siga para o nível seguinte! :)

quarta-feira, junho 17, 2009

futuro dos videojogos? - parte II





No seguimento do anterior post, Ana Oliveira, jornalista do Canal UP - Universidades e Politécnicos, contactou-me via email solicitando um comentário a quatro questões para um trabalho que estava a ser desenvolvido "no sentido de perceber quais as tendências das editoras de videojogos, as estratégias adoptadas e os desafios que se lhes colocam".
Também com comentários de Luís Pereira (CECS) e Rui Prada (IST), a matéria essencial exposta no trabalho poderá ser lida aqui:
"Microsoft entra no mercado dos jogos sem comando: editoras adoptam novas estratégias para chegar a mais público".

quarta-feira, junho 03, 2009

milo e o futuro dos videojogos?





Segundo Umberto Eco, "as poéticas contemporâneas, ao proporem estruturas artísticas que exigem um especial empenhamento autónomo do fruidor, muitas vezes uma reconstrução, sempre variável, do material proposto, reflectem uma tendência geral da nossa cultura para aqueles processos em que, no lugar de uma sequência unívoca e necessária de acontecimentos, se estabelece como que um campo de probabilidades, uma «ambiguidade» de situação, capaz de estimular escolhas operativas ou interpretativas sempre diferentes" (1).
Os videojogos desde muito cedo demonstraram essa capacidade interactiva única como potencialidade. Ainda assim, as interpretações, sendo autónomas, partem das intenções, acções e recriações dos jogadores. O conceito de Obra Aberta de Eco procura transmitir um clara e necessária «ambiguidade» baseada nas experiências culturais de cada um. Uma capacidade única e exclusiva dos jogadores que como fruidores poderão demonstrar através da flexibilidade operativa explícita no rumo já definido para um dos potenciais futuros dos videojogos. Uma "remoção gradual dos interfaces" (2) e uma maior imersão visual, conceptual e emotiva do jogador em representações virtuais, permitindo maior proximidade e abertura a múltiplas ideias, interacções e leituras num processo de (re)criações que se pretende inesgotável face à capacidade imaginativa do ser Humano.





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(1) ECO, Umberto (2009), Obra Aberta, Difel: Lisboa, p. 121.
(2) KERCKHOVE, Derrick de (1997), A Pele da Cultura - Uma Investigação Sobre a Nova Realidade Electrónica, Lisboa: Relógios D'Agua Editores, pp. 83-4.

segunda-feira, maio 18, 2009

david perry on videogames

"About this talk: Game designer David Perry says tomorrow's videogames will be more than mere fun to the next generation of gamers. They'll be lush, complex, emotional experiences -- more involving and meaningful to some than real life."

terça-feira, abril 28, 2009

cineplay, cinegamers *

“No cinema, o mundo é projectado para a pessoa enquanto que no videojogo a pessoa é projectada para dentro do mundo.” (1)







A linguagem cinematográfica nos videojogos expandiu-se de tal forma que são já muitos os diferentes géneros que nos apresentam transfigurações de elementos dignos da sétima arte. Still Life é um dos exemplos que se inspirou e se apoiou numa forte vertente cinematográfica tornando-se essencial na forma como assegura a projecção do jogador num ambiente sinistro.
Se “as narrativas de muitos jogos contêm mistérios inspirados nos enredos de Hollywood” (2), Still Life não é excepção. O jogo psicológico resultante na viagem à mente perturbada de um criminoso artístico engrandece de forma recalcada os pequenos "nadas" deixados ao acaso na cena do crime, anunciando a visão enlouquecida do perturbado final que tentamos evitar. Como espectadores assistimos a diversas cut-scenes e como jogadores exploramos cenários vezes sem conta. A jogabilidade é confrontada com a incorporação de “qualidade fílmica no videojogo” (3), no sentido de acrescentar e nunca de substituir, proporcionando um aumento da experiência total que tende a ultrapassar aquela que o cinema já conseguiu oferecer.
Mais do que gamers, assumimos uma dupla mecanização, física-mental, activa-passiva, complementada por uma notória estética-funcionalidade da linguagem cinematográfica, sendo estas dicotomias o ponto de partida para o alargamento do já complexo conceito de gameplay numa espécie de cineplay onde nós, mais do que gamers, somos autênticos cinegamers porque jogar implica também ver e contemplar.

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* Artigo publicado na revista Hype! n.º6 de Março de 2008.
(1) POOLE, Steven (2000), Trigger Happy: The Inner Life of Videogames, London, Fourth Estate Limited, p. 98.
(2) JOHNSON, Steven (2006), Tudo o Que é Mau Faz Bem, Porto, Edições ASA, p. 49.
(3) MCGANN, Neal (2003), Watching Games and Playing Movies: The Influence of Cinema on Computer Games, Masters Thesis, Dublin Institute of Technology, p. 40.

sábado, março 14, 2009

voices of war doc

"Outstanding marines, out-fucking-standing!!" (Sgt. Roebuck)

Com a evolução abrupta dos videojogos nos últimos anos, tornou-se praticamente inevitável as trocas e influências com outras artes. A indústria cinematográfica em muito tem contribuído para grandes produções videojogáveis, onde o trabalho de grandes actores se tem vindo a destacar, elevando os seus resultados finais a patamares de grande qualidade.
Call of Duty: World at War conta com as vozes de grandes talentos como Kiefer Sutherland (Roebuck) e, especialmente, Gary Oldman (Reznov), que desempenham trabalhos notáveis ao longo das várias missões presentes na campanha. Para além dos gráficos, da jogabilidade e da intensidade sentida nos diferentes cenários de guerra, esta componente artística serve, sem dúvida, como um atractivo extra para quem procura uma maior credibilidade nas personagens virtuais que os videojogos nos apresentam.


domingo, fevereiro 08, 2009

horde mode: "cooperação estratégica"

"And the other thing about football is we send our kids out to play football or soccer or swimming or whatever it is, and it’s the first example of what I’m going to call a head fake, or indirect learning. We actually don’t want our kids to learn football. (...) But we send our kids out to learn much more important things. Teamwork, sportsmanship, perseverance..." (1).



O modo "Horde" de Gears of War 2 resulta numa interessante extensão do jogo proporcionando experiências diferentes em cada partida disputada, devido, sobretudo, às inúmeras variáveis que condicionam as acções dos jogadores perante a flexibilidade das estratégias tomadas em relação ao desenrolar dos acontecimentos no ecrã.
Uma equipa até cinco jogadores terá que combater num determinado e limitado mapa cinquenta waves de Locust (nome dos alienígenas do jogo). À medida que cada wave vai sendo superada a dificuldade vai aumentando gradualmente, tornando o desafio bem mais complexo. O objectivo consiste em terminar as cinquentas waves seguidas com a maior pontuação possível sem que em nenhuma delas todos os elementos da equipa sejam eliminados. Esta filosofia arcade procura enaltecer ainda mais a acção de Gears of War 2 bem como explorar e confrontar diferentes estratégias, cooperações e competições. Esta ideia é salientada por Katie Salen e Eric Zimmerman que referem que "todos os jogos são sempre competitivos" uma vez que "envolvem um conflito que poderá ocorrer directamente entre os jogadores ou entre os jogadores e as actividades apresentadas no sistema de jogo" (2). Em Horde, a cooperação apenas reside entre os elementos da equipa uma vez que terão que competir contra adversários controlados através de inteligência artificial.



Tendo ou não grande habilidade a jogar Gears of War 2, neste modo, o trabalho de equipa acaba por ser o factor determinante para a vitória e o uso dos headsets da consola um canal que permite facilitar o diálogo e a comunicação entre os jogadores no interior da arena de jogo, proporcionando uma melhor coordenação na distribuição das tarefas da equipa. Este tipo de comunicação alarga ainda mais o conceito de interactividade e de "telepresença" enunciado por Pierre Lévy na sua obra referindo-se às comparações, vantagens e desvantagens entre o telefone e o videojogo (3). A comunicação entre jogadores, apesar de ser um factor externo, acaba por ter grande influência e implicações no interior do jogo. O diálogo torna-se informação e assume, na maior parte das vezes, um carácter indicial na forma como condicionam a própria jogabilidade. Deste modo, a comunicação verbal e imagética permite uma maior interactividade, conectividade, imersão, experiência, conhecimento, pensamento lógico, estratégico e abstracto o que acaba por conduzir indubitavelmente à noção de literacia - aquilo que no contexto virtual distingue as nossas representações/projecções claramente da inteligência artificial implementada no sistema de jogo.





Outro elemento importante diz respeito à rápida adaptabilidade dos jogadores. Devido à crescente dificuldade que se vai notando ao longo da jogabilidade, manter a equipa unida e intacta nem sempre é possível. Procurar munições, dispersar as atenções dos adversários ou sacrificar um elemento em prol da progressão dos níveis acaba por ser, por vezes, a solução necessária para garantir o sucesso. A crescente e notória variação dos jogadores que sobrevivem a cada nível sugere uma constante adaptabilidade que obriga os jogadores a pensar e a redefinirem múltiplas e diferentes abordagens em períodos de tempo cada vez mais curtos.
Para quem já teve a oportunidade de jogar Horde, sabe que existem cinco waves (10, 20, 30, 40 e 50) que requerem especial cuidado na abordagem ao jogo por parte da equipa uma vez que são as que finalizam um grau de dificuldade e, dessa forma, são compostas por um maior número de inimigos mais resistentes e letais. São principalmente estes níveis os verdadeiros testes de resistência que maior impacto causam na equipa e que melhor avaliam o seu desempenho geral. Sempre que se aproxima uma dessas waves, e ciente da sua dificuldade acrescida, é interessante verificar os jogadores a explorarem os diferentes cenários à procura de um local mais protegido onde possam tirar vantagens face aos adversários, discutindo os pontos fortes e fracos de cada um deles, negociando experiências anteriores, sucessos e fracassos. Escolhido o local, é preciso encontrar armas eficazes, ocupar diferentes posições e defender a equipa. Segundo a ideia inicial deixada por Randy Pausch, é importante realçar os principais valores assimilados numa "aprendizagem indirecta" mesmo em videojogos polémicos como Gears of War 2 pois o mais importante no modo Horde não se resume ao facto de o finalizar mas sim em aprender, compreender e fomentar o trabalho de equipa, de interajuda e de responsabilidade de tarefas, conseguindo equilibrar o desafio numa cooperação estratégica bem mais complexa do que a ilusória simplicidade - geralmente associada a este género de videojogos - de disparar em tudo o que se mexe no ecrã.


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(1) PAUSCH, Randy (2007), Randy Pausch's Last Lecture: Really Achieving Your Childhood Dreams [Vídeo] [PDF].
(2) SALEN, Katie e ZIMMERMAN, Eric (2004), Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge: The MIT Press, p. 225.
(3) LÉVY, Pierre (1997), Cibercultura, Lisboa: Instituto Piaget, pp. 85-86.