O pensar videojogos deseja a todos um feliz natal e um excelente 2009, com videojogos em quantidade e qualidade para os mais diversos públicos e gostos. Divirtam-se, descansem e joguem muito! Deixo-vos com un pequeño regalo.
"Now, I can’t stress this enough. This is only a one level beta, designed to iron out a few bugs before release, and give you guys a chance to leave some feedback on the raw gameplay. There’s much more to the (also free) full game than just this level. Don’t forget to check out Mirror’s Edge, out now on Playstation 3 and XBox 360."
Controls: Left and Right arrows: Run Up arrow: Horizontal wall run, vertical wall climb Down arrow: Duck S or /: Jump M: toggle music Q at pause screen: Reset level
Programming, gameplay, and level design: Brad Borne Background Art: Mike Swain, Mike Castro Character Animation: Mike Miller. Producer: Mark Spenner
Aprender a jogar videojogos resulta num processo complexo. Quem joga videojogos tem que conseguir conciliar um conjunto de observações, acções e interpretações ao mesmo tempo o que poderá originar uma aprendizagem bem mais demorada. A ideia de simplicidade associada à jogabilidade na consola Wii levanta uma questão pertinente sobre os seus resultados concretos: a sua clara inovação no processo de interacção com o jogo. Os movimentos corporais, poderão em alguns jogos, resultar num "eficaz combate ao sedentarismo" (1), e jogar WiiSports por exemplo, permite um maior exercício físico por parte do jogador. Contudo, estas práticas exercidas enquanto se joga, procuram quebrar as convenções enraizadas e limitadas aos botões pressionados para executar acções. A ideia de simplicidade associada à não necessidade de carregar em botões, coloca o jogador numa situação bem mais complexa, pois avaliando os movimentos corporais, pressionar um botão é bem mais simples do que movimentar o braço com determinada força. Partindo desta ideia, se mencionarmos outro tipo de jogos como Resident Evil 4, para além de alguns movimentos corporais necessários, o uso dos botões continua a marcar forte presença ao longo da jogabilidade, denotando uma maior complexidade em relação às outras consolas.
No passado fim de semana, participei, juntamente com um conjunto de pessoas (algumas mais experientes do que outras) num estudo sobre a consola da Nintendo através de testes a alguns dos seus títulos. A relação directa estabelecida no processo de interacção com a consola, evidenciou no geral, um conjunto de respostas surpreendentes e a complexa simplicidade - apesar de inicialmente confusa - foi vista com enorme agrado por parte da maioria dos jogadores. Esta foi sem dúvida a melhor resposta que procurava em relação à Nintendo Wii e que melhor apresenta a sua principal vantagem face às outras consolas: criar novas formas de abordar a interacção dos jogadores com os videojogos e o seus diferentes sistemas, substituindo possíveis frutrações em diversões. Razão mais do que suficiente para motivar a novas e mais amplas aprendizagens num processo de descobertas físicas e virtuais que parece agradar mesmo a quem não investe muito do seu tempo a jogar videojogos.
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(1) Ideia explorada no artigo "Realidades Wiirtuais", publicado na revista Mega Score n.º 139 de Abril de 2007, p. 10.
A legítima questão que se levanta em torno do título da revista Edge n.º 192 de Setembro deste ano, resulta no primeiro contacto adquirido com a "nova experiência Xbox 360". Um novo e emergente update do menu de navegação da consola veio consolidar uma ideia cada vez mais presente na indústria dos videojogos. Independentemente da consola em questão (Xbox 360, PS3 ou Wii), procura-se conciliar os vários públicos num só, convergindo os seus gostos e interesses num único propósito: o divertimento. Consolida-se o conceito familiar, alargando determinados estereótipos (como casual e hardcore gamer) que tendem a enraizar-se de uma forma errada na indústria. A introdução dos avatars na Xbox 360, apesar de não ser o seu grande potencial, assume-se como o principal e mais esperado elemento. A sua inevitável comparação com os Mii's da Nintendo Wii fortalece o conceito familiar em torno das experiências com os videojogos. Uma ponte de ligação que torna evidente a tentativa de aproximação a outro público, reinventando algumas das finalidades de uma consola de videojogos: uma forte ferramenta comunicativa de experiências interactivas. E quantos mais jogadores partilharem essas experiências, melhor!
No seguimento do fraco debate na Fox News sobre o título Mass Effect em relação às supostas sequências com conteúdo de teor sexual, deixo-vos com uma paródia que encontrei à alguns meses no YouTube que ridiculariza esse episódio peculiar de uma forma bastante perspicaz.
A diversão nos videojogos poderá condicionar um estado de absoluta absorção por parte do jogador, quebrando a sua rotina diária, experimentando novas sensações, interagindo com novos mundos e conhecendo novas e interessantes personagens como forma de exercitar o seu cérebro com múltiplos e constantes desafios interactivos extremamente motivados. Leo Hartas, refere inclusivamente que “os jogadores passam muito mais tempo com essas personagens do que com os seus amigos reais ou mesmo a família” acrescentando que “mais do que meros poligonos, os personagens têm motivações, emoções, medos e desejos - personalidades que nos fazem interessar” (2005: 8). Esse interesse defendido por Hartas poderá, eventualmente, originar um grau de imersão bem mais acentuado, revelando uma das maiores potencialidades dos videojogos. Actualmente, essas mesmas potencialidades permitem-nos imergir mentalmente num mundo virtual que nos é apresentado no ecrã, com personagens que nos "emprestam" os seus corpos virtuais para que possamos interagir nesse mesmo mundo. Esta ideia é enaltecida pelo autor Nic Kelman que refere que “a diferença, por exemplo, entre a experiência de ler sobre um protagonista numa narrativa e de ser o protagonista numa narrativa é extremamente complexa” (2005: 20). Ao mencionar a palavra “protagonista”, Kelman, refere-se sobretudo a Lara Croft. O jogador ao jogar títulos como Tomb Raider: Legend ou o mais recente Tomb Raider: Anniversary, encontra-se sobretudo a imergir num mundo virtual que lhe empresta o respectivo avatar da protagonista, pedindo em troca as instrucções por parte do jogador.
Esta troca entre o dar e o receber, entre o jogador e o videojogo, assenta num claro processo de negociação bidireccional constante e infinito ao longo da respectiva experiência de jogo. É essa imersão num mundo virtual juntamente com o resultado das diversas instrucções e a exploração de cenários cada vez mais complexos e realistas, que obrigam a maiores níveis de concentração por parte do jogador, obrigando a múltiplas coordenações orientadas no interior das fronteiras do próprio ecrã. É o que Johan Huizinga refere como “uma passagem (...) para uma esfera de actividade temporária, dotada de uma ordem própria (2003: 24). Essa passagem mental, remete para uma maior intensidade e absorção, o poder de nos “desligarmos” do nosso corpo e “entrarmos” num outro virtual. “Desligarmo-nos” do nosso mundo e “entrarmos” num outro virtual”. “É nesta intensidade, nesta absorção (...) que reside a verdadeira essência do jogo, a sua qualidade primordial” (HUIZINGA, 2003: 19). Uma qualidade imersiva que se atinge quando a naturalidade com a qual assumimos ser Lara Croft se torna perfeitamente credível.
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Referências bibliográficas: HARTAS, Leo (2005), The Art of Game Characters, Cambridge, ILEX. HUIZINGA, Johan (2003), Homo Ludens, Lisboa, Edições 70. KELMAN, Nic (2005), Video Game Art, New York, Assouline Publishing.
Mirror's Edge é o novo projecto da Electronic Arts - agendado para 14 de Novembro para as consolas Xbox 360 e PlayStation 3 e mais tarde para PC - que promete introduzir um conjunto de elementos novos a uma jogabilidade na perspectiva first-person. Se todos os títulos procuram essencialmente enaltecer experiências amplamente imersivas, Mirror's Edge assenta numa clara alusão a uma nova forma de abordar o sub-género de acção FPS. Com um ritmo de acção verdadeiramente frenético, a turbulência visual devido aos rápidos movimentos da protagonista, irá obrigar o jogador a um esforço de concentração e coordenação bem mais activo e intenso. There's no looking back.
Fiquem com os dois filmes disponíveis que ilustram um pouco aquilo que Mirror's Edge irá oferecer aos jogadores:
Steven Johnson afirma que não tem qualquer dúvida “de que jogar os jogos que existem hoje em dia desenvolve de facto a inteligência visual e destreza manual”, referindo também que “as virtudes dos jogos vão muito além da coordenação mão-olho” (1). De facto, actualmente, a complexidade dos videojogos permitem ao jogador assimilar e acomodar um conjunto enorme de ideias, mensagens, valores e conhecimento. Segundo Laura Ermi e Frans Mäyrä “se quisermos entender a essência do videojogo, temos que entender o que acontece durante o acto de jogar bem como a experiência que o jogador adquire durante a jogabilidade” (2). É precisamente sobre esta ideia que gostaria de mencionar o título Freedom Fighters (IO Interactive, 2003). Apesar da sua notória linearidade, Freedom Fighters consegue na sua totalidade, reunir um conjunto de mensagens, imagens visuais e mentais, valores e discursos emocionais verdadeiramente notáveis.
Durante a 2ª Guerra Mundial, a União Soviética lançou uma bomba atómica em Berlim. Com o passar dos anos, o seu exército foi aumentando drasticamente, conseguindo invadir a Europa e os Estados Unidos da América sob as ordens de um tirano ditador. Propagandas políticas, ilusões deturpadas e uma realidade completamente alternativa fizeram de Freedom Fighters (IO Interactive, 2003) uma das grandes surpresas do ano. Freedom Fighters continua, ainda hoje, a ser um dos meus títulos de eleição, sobretudo pela alternativa fictícia que procura salientar. Ao contrário de Call of Duty 2 (Infinity Ward, 2005), que tenta simular uma experiência aproximada dos acontecimentos ocorridos entre 1941 e 1945, Freedom Fighters oferece aos jogadores uma simulação de algo que poderia ter acontecido, explorando à exaustão um evidente contra-mito de uma América destruída e fragilizada, não sendo capaz de ripostar de igual forma numa guerra amplamente desequilibrada.
O jogador controla Christopher Stone, um canalizador que se junta a uma organização de resistentes que luta pela liberdade. À medida que o jogo vai avançando, Stone torna-se também num dos líderes da resistência e o jogador vai aprendendo a dar ordens durante os combates, prevalecendo um pensamento estratégico constantemente mutável consoante as suas decisões. O principal objectivo consiste em derrubar a organização Soviética, dar força a uma América desacreditada em si própria e levantar novamente a sua moral como uma das maiores potências mundiais. As conotações inerentes ao patriotismo evidenciam mensagens emocionais de valores culturais racionalizados nos discursos de Christopher Stone ao povo norte-americano, transportando inevitavelmente para o jogador a mesma vontade de (re)construir digitalmente a tão desejada utopia do “Sonho Americano”.
Freedom Fighters, é um videojogo com uma fortíssima vertente comunicativa e semioticamente muito poderoso. O seu constante confronto entre o mito de uma América indestrutível e o contra-mito de uma América caótica, oprimida e devastada encontra-se claramente subentendido em plano de fundo, como cenário montado a uma guerra interna entre um sistema governamental opressor e a vontade de um grupo de resistentes em quebrar as suas leis, numa procura incessante de uma América finalmente livre.
Sim, jogar videojogos é muito mais do que carregar em botões...