Uma das grandes potencialidades dos videojogos, encontra-se intrinsecamente interligada com a possibilidade de criação do todo a partir do nada. A não-necessidade de referentes da realidade para a produção de qualquer tipo de mundo interactivo permitiu alargar a imaginação criativa a uma infinidade de alternativas. Com a passagem dos gráficos 2D para os gráficos 3D (em meados da década de 90), os videojogos começaram a apresentar-nos cenários visualmente mais detalhados, complexos e com uma profundidade espacial verdadeiramente notável. Num discurso essencialmente metafórico, Dave Morris e Leo Hartas fazem referência à enorme dimensão presente no processo de concepção, modelação e animação de cenários virtuais criados a partir do nada. “Nos media antigos quando os artistas precisam de criar mundos, eles apenas criam o topo do iceberg. Actualmente, os artistas e criativos dos videojogos têm uma tarefa bem mais arrojada. Eles precisam de criar todo o iceberg” (2004: 8).
Seguindo este ponto de análise, podemos partir do exemplo de Grand Theft Auto III. Este foi dos primeiros títulos a apresentar uma representação virtual de uma cidade repleta de referentes do quotidiano, tendo conseguido oferecer “uma completa e bonita cidade 3D com ciclos diários e nocturnos, diversos distritos e um elenco de personagens considerável – pela primeira vez, o sonho de jogar num mundo virtual estava perto de se concretizar” (BYRON, CURRAN e MCCARTHY, 2006: 85). Os jogadores, através de uma infinidade de possibilidades, conseguiam, de facto, “jogar no ambiente interactivo de Grand Theft Auto III permitindo-lhes explorar o mundo virtual de forma crescente, sofisticada e imersiva” (THOMPSON, GREEN e CUSWORTH, 2007: 64). Tim Shymkus da High Voltage Software refere na obra de Dave Morris e Leo Hartas, que “os jogos permitem aos jogadores serem transportados para mundos que apenas poderiam ser imaginados (...) enquanto que no caso dos filmes existe sempre uma expectativa de realismo que dificulta a criação de mundos diversos e realmente únicos” (2004: 94).
Existem títulos que nos apresentam mundos com cenários futuristas, veículos e inimigos criados a partir da mais pura e flexível imaginação. Em Halo: Combat Evolved o jogador é transportado para o ano de 2552 onde poderá interagir num amplo cenário pertencente a um planeta fictício e vivenciar, uma experiência simulada de algo que não existe. Também o videojogo Prey, apresenta-nos cenários amplos e futuristas do interior de uma enorme nave espacial alienígena. Todos os requintes ficcionais, luzes e leis da física alteradas, permitem ao jogador ver e experimentar algo que até à altura desconhecia.
Experimentar armas resultantes de metamorfoses de tecido vivo, metal e lasers, passando por tapetes que invertem o cenário e a própria lei da gravidade, Prey resulta numa viagem pelo desconhecido, através de uma perspectiva diferente de um futuro que alarga os nossos processos constantes de tentativa-erro, proporcionando desta forma uma interiorização de novos conhecimentos, novas realidades e novas regras que quebram ao máximo os limites racionais das funcionalidades do nosso mundo. Contudo, e apesar destas potencialidades, a “imitação da realidade” (KELMAN, 2005: 282) ainda continua a ser uma meta muito desejada, levando grande percentagem de criadores a sujeitarem as suas criações à presença obrigatória de referentes, numa tentativa, por vezes forçada, de aproximar a ficção do real e/ou a simulação da realidade. Seja qual for a escolha dos criadores, é preciso ter em conta que “ao criar um cenário vivo e consistente, consegue-se transportar o jogador para dentro de uma espécie de sonho acordado que reside no coração de toda a ficção” (BATES, 2004: 99).
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Referências bibliográficas BATES, Bob (2004), Game Design - Second Edition, Boston, Thomson Course Technology. BYRON, Simon, CURRAN, Ste e MCCARTHY, David (2006), Game On! From Pong To Oblivion - The 50 Greatest Video Games of All Time, London, Headline Publishing Group. KELMAN, Nic (2005), Video Game Art, New York, Assouline Publishing. MORRIS, Dave e HARTAS, Leo (2004), The Art of Game Worlds, Cambridge, ILEX. THOMPSON, Jim, BERBANK-GREEN, Barnaby e CUSWORTH, Nic (2007), The Computer Game Design Course - Principles, Practices and Techniques For The Aspiring Game Designer, London, Thames & Hudson Ltd.
A ligação dos videojogos com cinema é a cada dia que passa mais evidente e fortalecida por inúmeros elementos. Desde a sua jogabilidade, passando pela inserção e aperfeiçoamento das cut-scenes, personagens, cenários e histórias trabalhadas com maior atenção e profundidade, é possível mencionar um conjunto considerável de títulos que nos aproximam cada vez mais da verdadeira essência da Sétima Arte. E os próximos videojogos parecem querer continuar a explorar essa área, nomeadamente a estética da sua linguagem fortemente marcada nas películas de acção em finais da década 70 / inícios de 80...
Ainda sem data oficial de lançamento pode-se já adiantar que as primeiras impressões de Borderlands não deixam qualquer dúvida. Estamos perante um título cuja premissa nos levará ao encontro de um cenário futurista pós-apocalíptico, claramente inspirado na famosa trilogia de Mad Max. Finalmente!
Assim como aconteceu no ano transacto, para o início deste novo ano decidi eleger o videojogo que para mim resultou numa das melhores experiências de 2007. Não esquecendo exclusivos como Bioshock ou Halo 3, a minha discutível escolha incidiu sobre Assassin's Creed. Neste título é possível testemunhar uma combinação de liberdade, exploração, viagem temporal, recriação, gráficos notáveis, acção e uma multiplicidade considerável de escolhas a funcionar em perfeita simbiose, sempre com o intuito de proporcionar um maior grau de hiperselectividade no decorrer do jogo. Tudo acompanhado por mais um excelente trabalho de Jesper Kyd na sua banda sonora.
A noção do todo adquiriu outras dimensões com contornos bem vincados. Estabeleceu ligações homogéneas entre os diversos elementos tendo resultado numa das mais notáveis e memoráveis sinfonias de 2007, com momentos intensos e verdadeiramente inesquecíveis. Que assim perdure na minha memória por muitos e longos anos...
Em títulos como Gears of War, Just Cause, ou Lost Planet, a presença de items escondidos acaba, inevitavelmente, por nos proporcionar longos momentos de exploração que de outra forma dificilmente poderiam ocorrer. Em Lost Planet, para além de outros elementos, as várias moedas espalhadas pelos vastos mantos brancos resultam numa motivação acrescida que leva os jogadores mais persistentes a investir o seu tempo de jogo num processo de exploração ao longo dos níveis, acabando por alargar a sua experiência individual. A acção principal é, nesta fase, interrompida pela contemplação visual. Com o objectivo de adquirir mais pontos e de desbloquear um maior número de conquistas (na plataforma Xbox 360), as produtoras aproveitam esse factor como sendo a principal motivação na forma como conseguem delinear um título que nos faça jogar mais do que duas ou três vezes. Esta é também uma forma simples de “obrigar” o jogador a explorar totalmente os diferentes cenários, bem como a observar e a reter a sua qualidade gráfica através de uma perspectiva assente no conceito de imagem-tempo, onde o interesse deixa de ser a narração e passa a ser a imagem como plano, como história latente. Esta estratégia acaba por resultar numa exploração mais acentuada da totalidade do título e numa forma de contemplar ambientes virtuais absolutamente fascinantes, prolongando a nossa experiência por mais um número considerável de horas ou de dias... E não é isso que nós jogadores mais queremos?
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* Artigo publicado na revista Hype! nº03 (Novembro), 2007, p. 10.
O Pensar Videojogos deseja a todos um feliz natal e um excelente 2008 com videojogos em quantidade e qualidade para saciar todas as nossas maiores exigências. Divirtam-se, descansem e joguem muito! :)
Shadow of the Colossus, GTA, The Sims, Half-Life 2, são alguns dos muitos exemplos de títulos que nos remetem para cenários e mundos virtuais extremamente complexos e que nos motivam constantemente a explorar vezes e vezes sem conta todo o seu potencial interactivo. Em todos estes títulos a noção de nível acaba por se perder, tendo em conta a sua narrativa sequencial lógica.
Apesar de ao longo de muitos anos, a generalidade dos videojogos apresentarem-nos níveis, sempre existiram alguns que tentavam ao máximo quebrar essa vertente. Another World é a meu ver um dos melhores exemplos de um jogo "sem níveis", aproximando-o inevitavelmente à narrativa cinematográfica. Aliás, Another World foi dos primeiros títulos a apresentar-nos cut-scenes como principal elo de ligação entre as diversas acções.
"Why do games (still) have levels?" é o título de um interessante artigo desenvolvido e publicado por Andrew Doull que fomenta o debate e procura sobretudo explorar as vantagens e desvantagens da inserção de níveis nos videojogos actuais. Como afirma um leitor num dos comentários ao artigo, "os níveis estão para os videojogos assim como os capítulos estão para os livros". Será esta observação suficiente?