A ligação dos videojogos com cinema é a cada dia que passa mais evidente e fortalecida por inúmeros elementos. Desde a sua jogabilidade, passando pela inserção e aperfeiçoamento das cut-scenes, personagens, cenários e histórias trabalhadas com maior atenção e profundidade, é possível mencionar um conjunto considerável de títulos que nos aproximam cada vez mais da verdadeira essência da Sétima Arte. E os próximos videojogos parecem querer continuar a explorar essa área, nomeadamente a estética da sua linguagem fortemente marcada nas películas de acção em finais da década 70 / inícios de 80...
Ainda sem data oficial de lançamento pode-se já adiantar que as primeiras impressões de Borderlands não deixam qualquer dúvida. Estamos perante um título cuja premissa nos levará ao encontro de um cenário futurista pós-apocalíptico, claramente inspirado na famosa trilogia de Mad Max. Finalmente!
Assim como aconteceu no ano transacto, para o início deste novo ano decidi eleger o videojogo que para mim resultou numa das melhores experiências de 2007. Não esquecendo exclusivos como Bioshock ou Halo 3, a minha discutível escolha incidiu sobre Assassin's Creed. Neste título é possível testemunhar uma combinação de liberdade, exploração, viagem temporal, recriação, gráficos notáveis, acção e uma multiplicidade considerável de escolhas a funcionar em perfeita simbiose, sempre com o intuito de proporcionar um maior grau de hiperselectividade no decorrer do jogo. Tudo acompanhado por mais um excelente trabalho de Jesper Kyd na sua banda sonora.
A noção do todo adquiriu outras dimensões com contornos bem vincados. Estabeleceu ligações homogéneas entre os diversos elementos tendo resultado numa das mais notáveis e memoráveis sinfonias de 2007, com momentos intensos e verdadeiramente inesquecíveis. Que assim perdure na minha memória por muitos e longos anos...
Em títulos como Gears of War, Just Cause, ou Lost Planet, a presença de items escondidos acaba, inevitavelmente, por nos proporcionar longos momentos de exploração que de outra forma dificilmente poderiam ocorrer. Em Lost Planet, para além de outros elementos, as várias moedas espalhadas pelos vastos mantos brancos resultam numa motivação acrescida que leva os jogadores mais persistentes a investir o seu tempo de jogo num processo de exploração ao longo dos níveis, acabando por alargar a sua experiência individual. A acção principal é, nesta fase, interrompida pela contemplação visual. Com o objectivo de adquirir mais pontos e de desbloquear um maior número de conquistas (na plataforma Xbox 360), as produtoras aproveitam esse factor como sendo a principal motivação na forma como conseguem delinear um título que nos faça jogar mais do que duas ou três vezes. Esta é também uma forma simples de “obrigar” o jogador a explorar totalmente os diferentes cenários, bem como a observar e a reter a sua qualidade gráfica através de uma perspectiva assente no conceito de imagem-tempo, onde o interesse deixa de ser a narração e passa a ser a imagem como plano, como história latente. Esta estratégia acaba por resultar numa exploração mais acentuada da totalidade do título e numa forma de contemplar ambientes virtuais absolutamente fascinantes, prolongando a nossa experiência por mais um número considerável de horas ou de dias... E não é isso que nós jogadores mais queremos?
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* Artigo publicado na revista Hype! nº03 (Novembro), 2007, p. 10.
O Pensar Videojogos deseja a todos um feliz natal e um excelente 2008 com videojogos em quantidade e qualidade para saciar todas as nossas maiores exigências. Divirtam-se, descansem e joguem muito! :)
Shadow of the Colossus, GTA, The Sims, Half-Life 2, são alguns dos muitos exemplos de títulos que nos remetem para cenários e mundos virtuais extremamente complexos e que nos motivam constantemente a explorar vezes e vezes sem conta todo o seu potencial interactivo. Em todos estes títulos a noção de nível acaba por se perder, tendo em conta a sua narrativa sequencial lógica.
Apesar de ao longo de muitos anos, a generalidade dos videojogos apresentarem-nos níveis, sempre existiram alguns que tentavam ao máximo quebrar essa vertente. Another World é a meu ver um dos melhores exemplos de um jogo "sem níveis", aproximando-o inevitavelmente à narrativa cinematográfica. Aliás, Another World foi dos primeiros títulos a apresentar-nos cut-scenes como principal elo de ligação entre as diversas acções.
"Why do games (still) have levels?" é o título de um interessante artigo desenvolvido e publicado por Andrew Doull que fomenta o debate e procura sobretudo explorar as vantagens e desvantagens da inserção de níveis nos videojogos actuais. Como afirma um leitor num dos comentários ao artigo, "os níveis estão para os videojogos assim como os capítulos estão para os livros". Será esta observação suficiente?
Por vezes ao lermos algumas revistas/catálogos de videojogos, encontrámos pérolas no mínimo curiosas. Ao ler esta pseudo-análise sobre o videojogo CSI: 3 Dimensions of Murder fiquei a saber que consigo resolver todos os casos através das provas de crime. Eu a pensar que teria que chamar o Grissom para me ajudar... ufa!
"...it was really important that the player could go anywhere and interact with everything..."
Assassin's Creed é um dos grandes lançamentos deste ano. Todas as apresentações e vídeos realizados até à presente data demonstram fragmentos da sua já notória potencialidade. Existem inúmeros conceitos interessantes reúnidos neste título que se basearam em clássicos de sucesso, como Prince of Persia por exemplo, ou mais recentes como GTA III, em que a interacção com o ambiente e a liberdade de acções resultam única e exclusivamente do tipo de abordagem do jogador. A promessa de liberdade e de múltiplas alternativas que todos nós jogadores gostamos de ter parece ser possível em Assassin's Creed, para além dos vastos cenários que podemos explorar numa viagem temporal que se espera intensa e memorável...