"And the other thing about football is we send our kids out to play football or soccer or swimming or whatever it is, and it’s the first example of what I’m going to call a head fake, or indirect learning. We actually don’t want our kids to learn football. (...) But we send our kids out to learn much more important things. Teamwork, sportsmanship, perseverance..." (1).
O modo "Horde" de Gears of War 2 resulta numa interessante extensão do jogo proporcionando experiências diferentes em cada partida disputada, devido, sobretudo, às inúmeras variáveis que condicionam as acções dos jogadores perante a flexibilidade das estratégias tomadas em relação ao desenrolar dos acontecimentos no ecrã. Uma equipa até cinco jogadores terá que combater num determinado e limitado mapa cinquenta waves de Locust (nome dos alienígenas do jogo). À medida que cada wave vai sendo superada a dificuldade vai aumentando gradualmente, tornando o desafio bem mais complexo. O objectivo consiste em terminar as cinquentas waves seguidas com a maior pontuação possível sem que em nenhuma delas todos os elementos da equipa sejam eliminados. Esta filosofia arcade procura enaltecer ainda mais a acção de Gears of War 2 bem como explorar e confrontar diferentes estratégias, cooperações e competições. Esta ideia é salientada por Katie Salen e Eric Zimmerman que referem que "todos os jogos são sempre competitivos" uma vez que "envolvem um conflito que poderá ocorrer directamente entre os jogadores ou entre os jogadores e as actividades apresentadas no sistema de jogo" (2). Em Horde, a cooperação apenas reside entre os elementos da equipa uma vez que terão que competir contra adversários controlados através de inteligência artificial.
Tendo ou não grande habilidade a jogar Gears of War 2, neste modo, o trabalho de equipa acaba por ser o factor determinante para a vitória e o uso dos headsets da consola um canal que permite facilitar o diálogo e a comunicação entre os jogadores no interior da arena de jogo, proporcionando uma melhor coordenação na distribuição das tarefas da equipa. Este tipo de comunicação alarga ainda mais o conceito de interactividade e de "telepresença" enunciado por Pierre Lévy na sua obra referindo-se às comparações, vantagens e desvantagens entre o telefone e o videojogo (3). A comunicação entre jogadores, apesar de ser um factor externo, acaba por ter grande influência e implicações no interior do jogo. O diálogo torna-se informação e assume, na maior parte das vezes, um carácter indicial na forma como condicionam a própria jogabilidade. Deste modo, a comunicação verbal e imagética permite uma maior interactividade, conectividade, imersão, experiência, conhecimento, pensamento lógico, estratégico e abstracto o que acaba por conduzir indubitavelmente à noção de literacia - aquilo que no contexto virtual distingue as nossas representações/projecções claramente da inteligência artificial implementada no sistema de jogo.
Outro elemento importante diz respeito à rápida adaptabilidade dos jogadores. Devido à crescente dificuldade que se vai notando ao longo da jogabilidade, manter a equipa unida e intacta nem sempre é possível. Procurar munições, dispersar as atenções dos adversários ou sacrificar um elemento em prol da progressão dos níveis acaba por ser, por vezes, a solução necessária para garantir o sucesso. A crescente e notória variação dos jogadores que sobrevivem a cada nível sugere uma constante adaptabilidade que obriga os jogadores a pensar e a redefinirem múltiplas e diferentes abordagens em períodos de tempo cada vez mais curtos. Para quem já teve a oportunidade de jogar Horde, sabe que existem cinco waves (10, 20, 30, 40 e 50) que requerem especial cuidado na abordagem ao jogo por parte da equipa uma vez que são as que finalizam um grau de dificuldade e, dessa forma, são compostas por um maior número de inimigos mais resistentes e letais. São principalmente estes níveis os verdadeiros testes de resistência que maior impacto causam na equipa e que melhor avaliam o seu desempenho geral. Sempre que se aproxima uma dessas waves, e ciente da sua dificuldade acrescida, é interessante verificar os jogadores a explorarem os diferentes cenários à procura de um local mais protegido onde possam tirar vantagens face aos adversários, discutindo os pontos fortes e fracos de cada um deles, negociando experiências anteriores, sucessos e fracassos. Escolhido o local, é preciso encontrar armas eficazes, ocupar diferentes posições e defender a equipa. Segundo a ideia inicial deixada por Randy Pausch, é importante realçar os principais valores assimilados numa "aprendizagem indirecta" mesmo em videojogos polémicos como Gears of War 2 pois o mais importante no modo Horde não se resume ao facto de o finalizar mas sim em aprender, compreender e fomentar o trabalho de equipa, de interajuda e de responsabilidade de tarefas, conseguindo equilibrar o desafio numa cooperação estratégica bem mais complexa do que a ilusória simplicidade - geralmente associada a este género de videojogos - de disparar em tudo o que se mexe no ecrã.
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(1) PAUSCH, Randy (2007), Randy Pausch's Last Lecture: Really Achieving Your Childhood Dreams [Vídeo] [PDF]. (2) SALEN, Katie e ZIMMERMAN, Eric (2004), Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge: The MIT Press, p. 225. (3) LÉVY, Pierre (1997), Cibercultura, Lisboa: Instituto Piaget, pp. 85-86.
Para além de qualquer questão técnica relativamente a um videojogo, existe sempre o seu potencial artístico que procura despertar um novo olhar, num apelo incessante aos nossos sentidos, remetendo-nos para a contemplação. A subjectividade da Arte encontra-se num filme que vemos, num quadro que admiramos, num livro que lemos, num videojogo que jogamos. Toca-nos e não se perde. Permanece e não se esgota.
O autor Roland Barthes na sua obra A Câmara Clara faz a mesma analogia em relação à Fotografia. Para Barthes "a palavra mais adequada para designar a atracção que certas fotografias exercem (...) era aventura. Uma determinada foto acontece-me, uma outra não" (1). Nesse sentido, e apesar de lançamentos de títulos como Grand Theft Auto IV, Gears of War 2, Metal Gear Solid 4, Fable II, Guitar Hero: World Tour entre muitos outros (grande maioria sequelas), o destaque do ano transacto vai para o jogo que ofereceu uma experiência inovadora, única e diferente das restantes: Mirror's Edge - uma aposta de risco da produtora Digital Illusions na criação de uma obra com inúmeras fontes de inspiração relativas às mais diversas áreas artísticas e conceptuais.
A acção de Mirror's Edge é contextualizada numa cidade vigiada por um feroz sistema ditatorial que controla todos os dados e informações circundantes, exercendo uma forte política de inquisição. Transportado para este cenário, o jogador terá que controlar Faith (fé?), uma estafeta que procura contrariar o fluxo ditatorial implantado na cidade através do Parkour, uma actividade desportiva ainda em ascenção permitindo [em Mirror's Edge] explorar e abordar os espaços urbanos, transformando possíveis obstáculos em oportunidades de fuga.
A sua jogabilidade é claramente inspirada em Breakdown (Namco, 2004), onde a ideia do jogador ver através dos olhos do personagem é levada ao extremo. Segundo Bob Bates "os jogos com perspectiva first-person tendem a ser mais imersivos (...) havendo uma maior sensação se presença 'no mundo', uma vez que o jogador vê e ouve juntamente com o seu personagem" (2). Mirror's Edge, procura enaltecer um maior realismo através da representação das turbulências visuais derivadas às rápidas movimentações de Faith, num ritmo, por vezes, frenético que obriga o jogador a um maior esforço de concentração e coordenação.
Just sunshine And blue sky That's just how it goes For living here
A sua dimensão pragmática transporta o jogador para um panorama futurista a lembrar obras cinematográficas como Johnny Mnemonic (1995), The Matrix (1999) ou Equilibrium (2002) do realizador Kurt Wimmer, onde mais do que uma prisão física é reforçada uma prisão emocional que nos direcciona para uma perspectiva de um vazio frágil e frio do ser Humano manipulado e perseguido. "O vazio - a não cor - constituiu um factor essencial do sistema. Se o vazio domina a composição, qualquer das três cores primárias puras (o azul, o vermelho e o amarelo), separadas por grossos traços negros, verticais ou horizontais, pode assumir um indiscutível papel de protagonista" (3).
A sua simplicidade estética traduzida pela dicotomia ausência/presença de cores, poderá sugerir constantes jogos psicológicos em relação às inúmeras dualidades do Homem: bom/mau, rico/pobre, alegre/triste, crente/não-crente, perseguidor/perseguido. Este conjunto de oposições binárias é essencial na forma como enfatiza a compreensão da linguagem através de "gerador de significados" onde "o significado de 'escuridão' é relativo ao significado de 'luz'" (4). Os seus fortes contrastes alteram-se dinamicamente ao longo dos vários níveis onde o espectro de cores primárias eleva a sua presença através de simples formas geométricas pautadas pelo equilíbrio das suas linhas horizontais e/ou prependiculares (mais uma vez um jogo de contrastes!). A sua arte abstracta geométrica claramente inspirada nas composições de Piet Mondrian (1872-1944) elevam as dimensões artísticas de Mirror's Edge a um outro patamar distante e não compatível com os restantes títulos.
No shadows Just red lights Now I'm here to rescue you
A protagonista Faith é o complemento perfeito no interior do sistema de cores apresentado. O seu vestuário (preto e branco) funciona como ausência de cor enaltecendo o vermelho das sapatilhas e da luva da mão direita como elementos interactivos nos seus vários percursos urbanos. Todos os caminhos que o jogador deve seguir encontram-se marcados a vermelho, funcionando claramente como índices de perigo/obsctáculo/fuga denotando uma força imagética no interior da ampla paisagem urbana, palco dos conflitos e acções ao longo dos vários níveis. Este percurso indicial adopta parte da categorização dos signos do modelo de categorização dos signos apresentado por Charles S. Peirce (1983-1914) na forma como cria uma "ligação directa" (5) entre os vários significantes espalhados no ecrã do jogo com o significado (progressão) da respectiva jogabilidade.
I will move fast I will move slow Take me where I have to go
Em relação à sua sonoplastia, o principal foco é a música e a força com que assegura a totalidade à qual pertence, com uma variação de ritmos que complementa na perfeição as acções no decorrer dos níveis. Das fases de exploração pausada do cenário às fases de intensas fugas às forças policiais, os diferentes ritmos das músicas fortalecem a variação constante de abordagens necessárias ao jogo. A faixa "Still Alive" de Lisa Miskovsky torna possível a difícil tarefa de reunir e transformar toda a essência e filosofia por detrás de Mirror's Edge numa reflexão metafórica em relação aos mitos resultantes das ténues fronteiras que limitam e separam/aproximam as dicotomias diferenciais presentes na nossa evolução enquanto sociedade, cultura e vivências.
Mirror's Edge não é uma obra perfeita, nem uma obra pensada para as grandes massas. A sua essência prima pelo carácter inovador e pela unidade sígnica amplamente complexa a vários níveis de desconstruções semióticas, proporcionando uma experiência diferente através de uma perspectiva first-person pensada para novas abordagens. Mirror's Edge é, sem dúvida, um prefácio videojogável de um projecto que espera por futuros capítulos com fortes alicerces que permitam aprofundar as pontes de ligação multidisciplinares já criadas, para um debate aberto, crítico, artístico e, sobretudo, maduro. Mirror's Edgeacontece-me!
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(1) BARTHES, Roland (2001), A Câmara Clara, Lisboa, Edições 70, p. 37. (2) BATES, Bob (2004), Game Design - Second Edition, Boston, Thomson Course Technology PTR, p.39. (3) PIJOAN, J. (1972), História da Arte - Volume 9, Barcelona, Salvat Editores, p. 223 (4) CHANDLER, Daniel (2007), Semiotics The Basics, New York, Routledge, p. 91. (5) ibid., p. 37.
O pensar videojogos deseja a todos um feliz natal e um excelente 2009, com videojogos em quantidade e qualidade para os mais diversos públicos e gostos. Divirtam-se, descansem e joguem muito! Deixo-vos com un pequeño regalo.
"Now, I can’t stress this enough. This is only a one level beta, designed to iron out a few bugs before release, and give you guys a chance to leave some feedback on the raw gameplay. There’s much more to the (also free) full game than just this level. Don’t forget to check out Mirror’s Edge, out now on Playstation 3 and XBox 360."
Controls: Left and Right arrows: Run Up arrow: Horizontal wall run, vertical wall climb Down arrow: Duck S or /: Jump M: toggle music Q at pause screen: Reset level
Programming, gameplay, and level design: Brad Borne Background Art: Mike Swain, Mike Castro Character Animation: Mike Miller. Producer: Mark Spenner
Aprender a jogar videojogos resulta num processo complexo. Quem joga videojogos tem que conseguir conciliar um conjunto de observações, acções e interpretações ao mesmo tempo o que poderá originar uma aprendizagem bem mais demorada. A ideia de simplicidade associada à jogabilidade na consola Wii levanta uma questão pertinente sobre os seus resultados concretos: a sua clara inovação no processo de interacção com o jogo. Os movimentos corporais, poderão em alguns jogos, resultar num "eficaz combate ao sedentarismo" (1), e jogar WiiSports por exemplo, permite um maior exercício físico por parte do jogador. Contudo, estas práticas exercidas enquanto se joga, procuram quebrar as convenções enraizadas e limitadas aos botões pressionados para executar acções. A ideia de simplicidade associada à não necessidade de carregar em botões, coloca o jogador numa situação bem mais complexa, pois avaliando os movimentos corporais, pressionar um botão é bem mais simples do que movimentar o braço com determinada força. Partindo desta ideia, se mencionarmos outro tipo de jogos como Resident Evil 4, para além de alguns movimentos corporais necessários, o uso dos botões continua a marcar forte presença ao longo da jogabilidade, denotando uma maior complexidade em relação às outras consolas.
No passado fim de semana, participei, juntamente com um conjunto de pessoas (algumas mais experientes do que outras) num estudo sobre a consola da Nintendo através de testes a alguns dos seus títulos. A relação directa estabelecida no processo de interacção com a consola, evidenciou no geral, um conjunto de respostas surpreendentes e a complexa simplicidade - apesar de inicialmente confusa - foi vista com enorme agrado por parte da maioria dos jogadores. Esta foi sem dúvida a melhor resposta que procurava em relação à Nintendo Wii e que melhor apresenta a sua principal vantagem face às outras consolas: criar novas formas de abordar a interacção dos jogadores com os videojogos e o seus diferentes sistemas, substituindo possíveis frutrações em diversões. Razão mais do que suficiente para motivar a novas e mais amplas aprendizagens num processo de descobertas físicas e virtuais que parece agradar mesmo a quem não investe muito do seu tempo a jogar videojogos.
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(1) Ideia explorada no artigo "Realidades Wiirtuais", publicado na revista Mega Score n.º 139 de Abril de 2007, p. 10.
A legítima questão que se levanta em torno do título da revista Edge n.º 192 de Setembro deste ano, resulta no primeiro contacto adquirido com a "nova experiência Xbox 360". Um novo e emergente update do menu de navegação da consola veio consolidar uma ideia cada vez mais presente na indústria dos videojogos. Independentemente da consola em questão (Xbox 360, PS3 ou Wii), procura-se conciliar os vários públicos num só, convergindo os seus gostos e interesses num único propósito: o divertimento. Consolida-se o conceito familiar, alargando determinados estereótipos (como casual e hardcore gamer) que tendem a enraizar-se de uma forma errada na indústria. A introdução dos avatars na Xbox 360, apesar de não ser o seu grande potencial, assume-se como o principal e mais esperado elemento. A sua inevitável comparação com os Mii's da Nintendo Wii fortalece o conceito familiar em torno das experiências com os videojogos. Uma ponte de ligação que torna evidente a tentativa de aproximação a outro público, reinventando algumas das finalidades de uma consola de videojogos: uma forte ferramenta comunicativa de experiências interactivas. E quantos mais jogadores partilharem essas experiências, melhor!
No seguimento do fraco debate na Fox News sobre o título Mass Effect em relação às supostas sequências com conteúdo de teor sexual, deixo-vos com uma paródia que encontrei à alguns meses no YouTube que ridiculariza esse episódio peculiar de uma forma bastante perspicaz.
A diversão nos videojogos poderá condicionar um estado de absoluta absorção por parte do jogador, quebrando a sua rotina diária, experimentando novas sensações, interagindo com novos mundos e conhecendo novas e interessantes personagens como forma de exercitar o seu cérebro com múltiplos e constantes desafios interactivos extremamente motivados. Leo Hartas, refere inclusivamente que “os jogadores passam muito mais tempo com essas personagens do que com os seus amigos reais ou mesmo a família” acrescentando que “mais do que meros poligonos, os personagens têm motivações, emoções, medos e desejos - personalidades que nos fazem interessar” (2005: 8). Esse interesse defendido por Hartas poderá, eventualmente, originar um grau de imersão bem mais acentuado, revelando uma das maiores potencialidades dos videojogos. Actualmente, essas mesmas potencialidades permitem-nos imergir mentalmente num mundo virtual que nos é apresentado no ecrã, com personagens que nos "emprestam" os seus corpos virtuais para que possamos interagir nesse mesmo mundo. Esta ideia é enaltecida pelo autor Nic Kelman que refere que “a diferença, por exemplo, entre a experiência de ler sobre um protagonista numa narrativa e de ser o protagonista numa narrativa é extremamente complexa” (2005: 20). Ao mencionar a palavra “protagonista”, Kelman, refere-se sobretudo a Lara Croft. O jogador ao jogar títulos como Tomb Raider: Legend ou o mais recente Tomb Raider: Anniversary, encontra-se sobretudo a imergir num mundo virtual que lhe empresta o respectivo avatar da protagonista, pedindo em troca as instrucções por parte do jogador.
Esta troca entre o dar e o receber, entre o jogador e o videojogo, assenta num claro processo de negociação bidireccional constante e infinito ao longo da respectiva experiência de jogo. É essa imersão num mundo virtual juntamente com o resultado das diversas instrucções e a exploração de cenários cada vez mais complexos e realistas, que obrigam a maiores níveis de concentração por parte do jogador, obrigando a múltiplas coordenações orientadas no interior das fronteiras do próprio ecrã. É o que Johan Huizinga refere como “uma passagem (...) para uma esfera de actividade temporária, dotada de uma ordem própria (2003: 24). Essa passagem mental, remete para uma maior intensidade e absorção, o poder de nos “desligarmos” do nosso corpo e “entrarmos” num outro virtual. “Desligarmo-nos” do nosso mundo e “entrarmos” num outro virtual”. “É nesta intensidade, nesta absorção (...) que reside a verdadeira essência do jogo, a sua qualidade primordial” (HUIZINGA, 2003: 19). Uma qualidade imersiva que se atinge quando a naturalidade com a qual assumimos ser Lara Croft se torna perfeitamente credível.
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Referências bibliográficas: HARTAS, Leo (2005), The Art of Game Characters, Cambridge, ILEX. HUIZINGA, Johan (2003), Homo Ludens, Lisboa, Edições 70. KELMAN, Nic (2005), Video Game Art, New York, Assouline Publishing.