segunda-feira, maio 12, 2008

rezpect art



Rez deve ser analisado e respeitado como arte. Os seus limites são alargados a uma infinidade de interpretações acentuada por uma ambiguidade de gostos pessoais. A variedade de experiências encontra-se dependente da capacidade imaginativa de cada jogador, uma vez que a contextualização do espaço, tempo, história, personagens e acção é e será sempre uma incógnita. Este é o poder da abstracção, o enorme e verdadeiro potencial de Rez.

Em Rez, “tudo é abstracto” (1), o jogador inicia uma viagem virtual a um ritmo frenético, acompanhado por um complexo sistema em wireframes complementado por um conjunto amplo de sonoridades que resulta da combinação de inputs ritmados ao longo da navegação. Pode-se afirmar que no ano em que foi originalmente lançado para o mercado, Rez não teve a aceitação e o sucesso confirmado que adquiriu actualmente. Muitos críticos e analistas da área levantam a remota hipótese de Rez ter sido um título à frente do seu tempo, lançado numa altura em que os jogadores procuravam outro tipo de experiências, mais realistas, mais concretas e visualmente mais detalhadas. Contudo, e enquanto as tendências na altura levavam a aprofundar o detalhe e o realismo nos ambientes virtuais dos videojogos, “Rez reuniu esforços em criar um completamente abstracto” (2).





Dedicado ao pintor russo Wassily Kandinsky (3), Rez – criado por Tetsuya Mizuguchi - permite uma variedade infinita de interpretações. O acto de jogar não tem qualquer limite imposto por objectivos obrigatórios. As cores, os sons, a luz e a música em Rez variam consoante as acções do jogador que não só controla a acção e o tempo, como também interpreta e explora o espaço, ditando o ritmo pretendido ao longo da sua viagem virtual. Esta abstracção levada ao extremo, permite uma maior liberdade em criar uma contextualização própria não só do espaço e do tempo como da história e dos seus personagens.





Em Rez todo o protagonismo é evidenciado pelo jogador, devido à enorme ambiguidade latente pelo conjunto de signos expressivos que preenchem a totalidade do ecrã. Numa clara metáfora às evidentes interacções da rede (net) como o principal inimigo a abater, Mizuguchi proclama a sua totalidade criativa numa forma artística e independente de jogar, evitando o modo multiplayer e o confronto entre jogadores dentro do mesmo espaço. A sua longevidade não necessita deste tipo de extras, cada vez mais utilizado hoje em dia, que só serviriam para destoar o conceito criado e evidenciado por Mizuguchi. Esta ideia vem reforçar a teoria anteriormente mencionada de que Rez não se enquadrava realmente nos requisitos procurados pela maioria dos jogadores. O crescente fascínio ao longo dos anos pelo modo multiplayer acabou por condenar o modo singleplayer de muitas das obras produzidas – Rez incluído.

Certo é que se os videojogos fossem aclamados Arte e se existisse um museu que reunisse um conjunto de obras da indústria de maneira a representar toda a sua história, Rez teria, sem qualquer tipo de dúvida, o seu espaço reservado devido essencialmente à sua capacidade de provocar sentimentos antagónicos, abordagens complexas, teorias infindáveis e avaliações amplamente subjectivas como a Arte no seu expoente máximo.

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(1) WARK, McKenzie (2007), Gamer Theory, Cambridge, Massachussets, London, Harvard University Press, p. 127.
(2) FOX, Matt (2006), The Video Games Guide: From Pong to Playstation 3, Over Forty Years of Computer and Video Games, London, Boxtree, p. 352.
(3) BYRON, Simon, CURRAN, Ste e MCCARTHY, David (2006), Game On! From Pong To Oblivion - The 50 Greatest Video Games of All Time, London, Headline Publishing Group, p. 183.

sábado, abril 26, 2008

darkSector: negro, cru e visceral



Se muitos videojogos têm sido, ao longo dos anos, alvos de duras críticas pelo grau de violência explícito, Dark Sector seria certamente fortemente contestado se essa violência não fosse explorada e apresentada da forma mais crua, negra e visceral. Os significantes icónicos e plásticos associados aos actos brutais de desmembramentos apresentados em Dark Sector atingem momentos verdadeiramente poéticos enaltecidos por rasgos inquietantes de satisfação plena. Contudo, e apesar de Chris Bateman - na obra de Dave Morris e Leo Hartas - referir que "um dos grandes problemas dos jogos de horror se dever sobretudo ao facto destes se focarem essencialmente na acção e não tanto no ambiente que a suporta" (1), em Dark Sector a acção acaba por ser uma das suas maiores valias, fruto das investidas proporcionadas por uma nova arma (glaive) e da sua amplitudade funcional no interior do espaço virtual no qual somos projectados.





Todos os sinistros cenários acompanhados, grande parte das vezes, por momentos silenciosos ajudam a enaltecer a inquietante obscuridade latente que se vai acentuando à medida que o jogador procura explorar visual e interactivamente as mecânicas do jogo que, conjuntamente com as suas regras e física, proporcionam abordagens cada vez mais interessantes, "encorajando-o a pensar em alternativas criativas" no uso da glaive "para atingir os objectivos propostos ao longo dos níveis" (2), como chegar a objectos distantes, carregar em botões, abrir determinadas portas, entre outros exemplos, necessários para resolver determinados puzzles à medida que se vai progredindo no jogo.





Dark Sector, assim como muitos outros títulos, não vale pela sua história que surge meramente como contextualização introdutória às futuras acções sendo os seus posteriores desenvolvimentos perfeitamente enquadrados nos limites do trivial até a um final como muitos outros já testemunhados em anteriores títulos do respectivo género. Ainda assim, penso que é aqui que o jogo adquire novos pontos, pela sua não-necessidade forçada de ilustrar a história em si mas sim os resultados das acções desempenhadas pelo jogador no decorrer da jogabilidade através de segmentos de linguagem cinematográfica que descrevem a brutalidade com que o jogador executa os diversos inimigos que vão surgindo nas sucessivas sequências de combate. Os contornos sádicos de prazer fazem-se notar ao som de cada desmembramento localizado seguido dos gritos agudos de dor das vítimas. Esta totalidade só é conseguida através da junção e combinação de uma multiplicidade de signos visuais e sonoros que se complementam constantemente, fortalecendo associações que aumentam gradualmente a experiência de jogo numa actividade amplamente imersiva.

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(1) MORRIS, Dave e HARTAS, Leo (2004), The Art of Game Worlds, Cambridge, The Ilex Press Limited, p. 154.
(2) THOMPSON, Jim, BERBANK-GREEN, Barnaby e CUSWORTH, Nic (2007), The Computer Game Design Course - Principles, practices and techniques for the aspiring game designer, London, Thames & Hudson, p. 111.

segunda-feira, abril 14, 2008

good flash-food






Sandwich Stacker é um delicioso e estimulante desafio lúdico com uma clara mensagem metafórica em relação ao consumo rápido, prevalecendo uma ironia ao fast-food onde o jogador terá que controlar um divertido personagem ávido e faminto que procura combinar um conjunto de ingredientes no fabrico de uma gigantesca sandwich over the top. A jogabilidade básica aliada às simples animações, música e sons são uma mais valia nesta longa e viciante aventura pela cozinha. Divirtam-se!

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Podem jogar aqui: sandwich stacker.

segunda-feira, abril 07, 2008

"videogames literacy": apresentação esad



Abstract

“Imaginem se, hoje em dia, nada tivesse sido escrito sobre filme. Não existisse nenhuma análise sobre as definições do design. (...) Se fosse este o caso, seria difícil, para não dizer impossível, saber por onde começar a falar de um media tão vasto e diferenciado” (1).

O autor Nic Kelman, logo na introdução da sua obra Video Game Art, procura convidar os leitores a uma reflexão profunda sobre o estado actual dos videojogos. Actualmente, falar e discutir sobre este media tem vindo a tornar-se cada vez mais importante, permitindo uma multiplicidade de abordagens teóricas e artísticas. Para o autor James Paul Gee, “quando as pessoas aprendem a jogar videojogos, elas estão a aprender uma nova literacia”
(2). Esta importante observação de Gee, servirá de ponto de partida para o debate crítico de ideias que se pretende com esta apresentação. Explorar um todo gerador de desafios cognitivos que diverte, ensina e apela constantemente a uma notável capacidade de descodificação, interpretação e (re)criação por parte do jogador como interpretante.

Are you ready to play?







Na passada quarta-feira dia 2 de Abril, realizei uma palestra de videojogos na Escola Superior de Artes e Design (ESAD) de Matosinhos no âmbito da disciplina de Teoria do Design do Curso de Design de Comunicação. A apresentação intitulada "Videogames Literacy: Art / Design / Studies" teve como duração uma hora onde foram apresentados e discutidos alguns dos títulos mais marcantes da história dos videojogos bem como alguns mais recentes. Estabeleceu-se um discurso apoiado por uma intensa vertente prática/ilustrativa servindo-me da comparação de diferentes experiências pessoais como ponto de partida para a exploração de conceitos como interactividade, jogabilidade, literacia, negociação, interpretação, aprendizagem, personagens, cenários, narrativas, cut-scenes, design, arte e totalidade significante.



A segunda hora ficou reservada para comentários, críticas, sugestões e partilha de conhecimento através de uma multiplicidade considerável de perspectivas artísticas e motivações específicas. Discutiu-se a evolução dos gráficos, a contextualização dos conteúdos dos videojogos actuais, a sua longevidade, a importância do design e do jogador entre muitos outros assuntos. O interesse demonstrado pela turma resultou numa motivação extra tendo proporcionado uma estimulante troca de ideias que originaram interessantes conclusões.





Deixo publicamente o meu agradecimento à ESAD pelo convite bem como a todos os alunos presentes pelo entusiasmo e participação activa. É com enorme agrado que noto uma maior vontade em criar condições para apresentações e palestras em torno do videojogo como objecto de estudo sério, completo e multidisciplinar. Faço votos para que iniciativas como esta se repitam na cidade do Porto, especialmente em espaços de ensino público ou privado.


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(1) KELMAN, Nic (2005), Video Game Art, New York, Assouline Publishing, p. 14.
(2) GEE, James Paul (2004), What Videogames Have To Teach Us About Learning And Literacy, New York, Palgrave Macmillan, p. 13.

segunda-feira, março 31, 2008

immersive mix

Porque jogar resulta numa experiência imersiva, aqui deixo um divertido vídeo que encontrei no YouTube de um interessante mix entre o videojogo Gears of War e o filme Mission Impossible.

sábado, março 15, 2008

um até já...



Foi no mês de Outubro de 2006 que Nélson Calvinho, na altura Director da revista Mega Score me convidou para colaborar com um artigo mensal para a revista. Na altura um projecto ainda amador mas vivido com eterna paixão, porque na área dos videojogos todos partilhamos de gostos comuns e lutamos por um maior crescimento. Os meses foram passando e colaborei desde aí até à última revista Mega Score que como sabem chegou ao seu final tendo - a sua última edição - sido publicada em Março de 2007. Desde então um novo projecto surgiu e mais uma vez convidaram-me a permanecer e a colaborar com uma nova revista intitulada Hype, desta vez muito mais profissional. Contudo os prazos e as condições mantiveram-se. No nosso país e especialmente nesta área, muitos dos nossos trabalhos de investigação têm que ser feitos por "amor à camisola", algo que já me tenho vindo a habituar, infelizmente, e compreendido face a algumas situações. Uma realidade que muitos leitores e autores parecem desconhecer e na qual me levou a ler comentários extremamente desagradáveis, destrutivos e injustos aos meus artigos, à minha pessoa e também à própria revista Hype a qual, sempre defendi e publicitei aqui no blog Pensar Videojogos.

Contudo, e dado aos acontecimentos recentes na minha vida profissional, uma das principais razões que me levou a informar o director Nélson Calvinho da minha saída deve-se ao facto do início do meu curso de Doutoramento, os acréscimos curriculares bem como as actividades extra-curriculares que têm vindo a surgir constantemente e que me obrigaram a tomar decisões, sendo algumas obviamente mais importantes do que outras. Ainda assim, e apesar desta minha decisão ter sido pensada à três meses, decidi escrever mais alguns artigos de modo a que a minha decisão não fosse imediata. Contudo, acontecimentos recentes que surgiram na última edição da Hype! levaram-me a acelerar abruptamente esta minha decisão. Não me prolongarei mais sobre este assunto, visto ter deixado bem vincada as razões do meu descontentamento e irritação no comentário que fiz neste respectivo
post escrito pela amiga e colega na área Patrícia Gouveia pela não publicação de um artigo da sua autoria pedido especificamente pela revista, o que, para além dos leitores do seu blog que contribuiram na escrita do respectivo artigo, deixou-me também a mim, como colaborador da revista, muito mal visto depois de ter defendido e apoiado a Hype.

Não quero, de forma alguma, que este meu post seja visto como um desabafo ou uma ofensa pessoal mas sim como um esclarecimento sobre os meus motivos pessoais. Para mim a revista Hype! continua a ser uma excelente revista de videojogos que tive a oportunidade de ler nestes últimos anos no panorama nacional e a qual nutro um grande respeito pelo trabalho que tem vindo a ser desenvolvido. Ainda assim, não podia deixar de passar em claro as razões do meu abandono e os motivos do meu descontentamento em relação aos recentes acontecimentos.

Estou certo que o Nélson Calvinho encontrará excelentes alternativas para a revista e faço votos sinceros para que o futuro da Hype bem como as futuras colaborações elevem a revista ao patamar que merece.

O meu obrigado!

sexta-feira, março 07, 2008

21x21: videojogos marcam presença!



Decorre no próximo dia 14 de Março (Sexta-Feira) pelas 18h, na FNAC de Stª Catarina no Porto, o lançamento da 3ª edição da revista Vinte e um por vinte e um, publicação da Escola Superior Artística do Porto (ESAP) sobre o tema "O Cinema no Porto - O Estado da Arte". Esta edição conta com uma variedade de ensaios e reflexões não só sobre o estado actual do Cinema na cidade, como também dos seus múltiplos pontos de ligação a outras manifestações artística como os videojogos. Desta forma, e dando seguimento ao convite do seu Director-Comissário M. F. Costa e Silva, esta 3ª edição irá conter um artigo da minha autoria intitulado "Cinegames / Cinegamers: Play, watch and play again..." que procura, fundamentalmente, enaltecer as emergentes mutações, transfigurações e reinterpretações da linguagem cinematográfica no interior do pequeno ecrã até porque, actualmente, "jogar já não é apenas jogar, também é ver e contemplar..."

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mais informações em: www.esap.pt