segunda-feira, abril 14, 2008

good flash-food






Sandwich Stacker é um delicioso e estimulante desafio lúdico com uma clara mensagem metafórica em relação ao consumo rápido, prevalecendo uma ironia ao fast-food onde o jogador terá que controlar um divertido personagem ávido e faminto que procura combinar um conjunto de ingredientes no fabrico de uma gigantesca sandwich over the top. A jogabilidade básica aliada às simples animações, música e sons são uma mais valia nesta longa e viciante aventura pela cozinha. Divirtam-se!

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Podem jogar aqui: sandwich stacker.

segunda-feira, abril 07, 2008

"videogames literacy": apresentação esad



Abstract

“Imaginem se, hoje em dia, nada tivesse sido escrito sobre filme. Não existisse nenhuma análise sobre as definições do design. (...) Se fosse este o caso, seria difícil, para não dizer impossível, saber por onde começar a falar de um media tão vasto e diferenciado” (1).

O autor Nic Kelman, logo na introdução da sua obra Video Game Art, procura convidar os leitores a uma reflexão profunda sobre o estado actual dos videojogos. Actualmente, falar e discutir sobre este media tem vindo a tornar-se cada vez mais importante, permitindo uma multiplicidade de abordagens teóricas e artísticas. Para o autor James Paul Gee, “quando as pessoas aprendem a jogar videojogos, elas estão a aprender uma nova literacia”
(2). Esta importante observação de Gee, servirá de ponto de partida para o debate crítico de ideias que se pretende com esta apresentação. Explorar um todo gerador de desafios cognitivos que diverte, ensina e apela constantemente a uma notável capacidade de descodificação, interpretação e (re)criação por parte do jogador como interpretante.

Are you ready to play?







Na passada quarta-feira dia 2 de Abril, realizei uma palestra de videojogos na Escola Superior de Artes e Design (ESAD) de Matosinhos no âmbito da disciplina de Teoria do Design do Curso de Design de Comunicação. A apresentação intitulada "Videogames Literacy: Art / Design / Studies" teve como duração uma hora onde foram apresentados e discutidos alguns dos títulos mais marcantes da história dos videojogos bem como alguns mais recentes. Estabeleceu-se um discurso apoiado por uma intensa vertente prática/ilustrativa servindo-me da comparação de diferentes experiências pessoais como ponto de partida para a exploração de conceitos como interactividade, jogabilidade, literacia, negociação, interpretação, aprendizagem, personagens, cenários, narrativas, cut-scenes, design, arte e totalidade significante.



A segunda hora ficou reservada para comentários, críticas, sugestões e partilha de conhecimento através de uma multiplicidade considerável de perspectivas artísticas e motivações específicas. Discutiu-se a evolução dos gráficos, a contextualização dos conteúdos dos videojogos actuais, a sua longevidade, a importância do design e do jogador entre muitos outros assuntos. O interesse demonstrado pela turma resultou numa motivação extra tendo proporcionado uma estimulante troca de ideias que originaram interessantes conclusões.





Deixo publicamente o meu agradecimento à ESAD pelo convite bem como a todos os alunos presentes pelo entusiasmo e participação activa. É com enorme agrado que noto uma maior vontade em criar condições para apresentações e palestras em torno do videojogo como objecto de estudo sério, completo e multidisciplinar. Faço votos para que iniciativas como esta se repitam na cidade do Porto, especialmente em espaços de ensino público ou privado.


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(1) KELMAN, Nic (2005), Video Game Art, New York, Assouline Publishing, p. 14.
(2) GEE, James Paul (2004), What Videogames Have To Teach Us About Learning And Literacy, New York, Palgrave Macmillan, p. 13.

segunda-feira, março 31, 2008

immersive mix

Porque jogar resulta numa experiência imersiva, aqui deixo um divertido vídeo que encontrei no YouTube de um interessante mix entre o videojogo Gears of War e o filme Mission Impossible.

sábado, março 15, 2008

um até já...



Foi no mês de Outubro de 2006 que Nélson Calvinho, na altura Director da revista Mega Score me convidou para colaborar com um artigo mensal para a revista. Na altura um projecto ainda amador mas vivido com eterna paixão, porque na área dos videojogos todos partilhamos de gostos comuns e lutamos por um maior crescimento. Os meses foram passando e colaborei desde aí até à última revista Mega Score que como sabem chegou ao seu final tendo - a sua última edição - sido publicada em Março de 2007. Desde então um novo projecto surgiu e mais uma vez convidaram-me a permanecer e a colaborar com uma nova revista intitulada Hype, desta vez muito mais profissional. Contudo os prazos e as condições mantiveram-se. No nosso país e especialmente nesta área, muitos dos nossos trabalhos de investigação têm que ser feitos por "amor à camisola", algo que já me tenho vindo a habituar, infelizmente, e compreendido face a algumas situações. Uma realidade que muitos leitores e autores parecem desconhecer e na qual me levou a ler comentários extremamente desagradáveis, destrutivos e injustos aos meus artigos, à minha pessoa e também à própria revista Hype a qual, sempre defendi e publicitei aqui no blog Pensar Videojogos.

Contudo, e dado aos acontecimentos recentes na minha vida profissional, uma das principais razões que me levou a informar o director Nélson Calvinho da minha saída deve-se ao facto do início do meu curso de Doutoramento, os acréscimos curriculares bem como as actividades extra-curriculares que têm vindo a surgir constantemente e que me obrigaram a tomar decisões, sendo algumas obviamente mais importantes do que outras. Ainda assim, e apesar desta minha decisão ter sido pensada à três meses, decidi escrever mais alguns artigos de modo a que a minha decisão não fosse imediata. Contudo, acontecimentos recentes que surgiram na última edição da Hype! levaram-me a acelerar abruptamente esta minha decisão. Não me prolongarei mais sobre este assunto, visto ter deixado bem vincada as razões do meu descontentamento e irritação no comentário que fiz neste respectivo
post escrito pela amiga e colega na área Patrícia Gouveia pela não publicação de um artigo da sua autoria pedido especificamente pela revista, o que, para além dos leitores do seu blog que contribuiram na escrita do respectivo artigo, deixou-me também a mim, como colaborador da revista, muito mal visto depois de ter defendido e apoiado a Hype.

Não quero, de forma alguma, que este meu post seja visto como um desabafo ou uma ofensa pessoal mas sim como um esclarecimento sobre os meus motivos pessoais. Para mim a revista Hype! continua a ser uma excelente revista de videojogos que tive a oportunidade de ler nestes últimos anos no panorama nacional e a qual nutro um grande respeito pelo trabalho que tem vindo a ser desenvolvido. Ainda assim, não podia deixar de passar em claro as razões do meu abandono e os motivos do meu descontentamento em relação aos recentes acontecimentos.

Estou certo que o Nélson Calvinho encontrará excelentes alternativas para a revista e faço votos sinceros para que o futuro da Hype bem como as futuras colaborações elevem a revista ao patamar que merece.

O meu obrigado!

sexta-feira, março 07, 2008

21x21: videojogos marcam presença!



Decorre no próximo dia 14 de Março (Sexta-Feira) pelas 18h, na FNAC de Stª Catarina no Porto, o lançamento da 3ª edição da revista Vinte e um por vinte e um, publicação da Escola Superior Artística do Porto (ESAP) sobre o tema "O Cinema no Porto - O Estado da Arte". Esta edição conta com uma variedade de ensaios e reflexões não só sobre o estado actual do Cinema na cidade, como também dos seus múltiplos pontos de ligação a outras manifestações artística como os videojogos. Desta forma, e dando seguimento ao convite do seu Director-Comissário M. F. Costa e Silva, esta 3ª edição irá conter um artigo da minha autoria intitulado "Cinegames / Cinegamers: Play, watch and play again..." que procura, fundamentalmente, enaltecer as emergentes mutações, transfigurações e reinterpretações da linguagem cinematográfica no interior do pequeno ecrã até porque, actualmente, "jogar já não é apenas jogar, também é ver e contemplar..."

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mais informações em: www.esap.pt

domingo, fevereiro 17, 2008

"habitantes" de mundos interactivos

Uma das grandes potencialidades dos videojogos, encontra-se intrinsecamente interligada com a possibilidade de criação do todo a partir do nada. A não-necessidade de referentes da realidade para a produção de qualquer tipo de mundo interactivo permitiu alargar a imaginação criativa a uma infinidade de alternativas.
Com a passagem dos gráficos 2D para os gráficos 3D (em meados da década de 90), os videojogos começaram a apresentar-nos cenários visualmente mais detalhados, complexos e com uma profundidade espacial verdadeiramente notável. Num discurso essencialmente metafórico, Dave Morris e Leo Hartas fazem referência à enorme dimensão presente no processo de concepção, modelação e animação de cenários virtuais criados a partir do nada. “Nos media antigos quando os artistas precisam de criar mundos, eles apenas criam o topo do iceberg. Actualmente, os artistas e criativos dos videojogos têm uma tarefa bem mais arrojada. Eles precisam de criar todo o iceberg” (2004: 8).



Seguindo este ponto de análise, podemos partir do exemplo de Grand Theft Auto III. Este foi dos primeiros títulos a apresentar uma representação virtual de uma cidade repleta de referentes do quotidiano, tendo conseguido oferecer “uma completa e bonita cidade 3D com ciclos diários e nocturnos, diversos distritos e um elenco de personagens considerável – pela primeira vez, o sonho de jogar num mundo virtual estava perto de se concretizar” (BYRON, CURRAN e MCCARTHY, 2006: 85). Os jogadores, através de uma infinidade de possibilidades, conseguiam, de facto, “jogar no ambiente interactivo de Grand Theft Auto III permitindo-lhes explorar o mundo virtual de forma crescente, sofisticada e imersiva” (THOMPSON, GREEN e CUSWORTH, 2007: 64).
Tim Shymkus da High Voltage Software refere na obra de Dave Morris e Leo Hartas, que “os jogos permitem aos jogadores serem transportados para mundos que apenas poderiam ser imaginados (...) enquanto que no caso dos filmes existe sempre uma expectativa de realismo que dificulta a criação de mundos diversos e realmente únicos” (2004: 94).



Existem títulos que nos apresentam mundos com cenários futuristas, veículos e inimigos criados a partir da mais pura e flexível imaginação. Em Halo: Combat Evolved o jogador é transportado para o ano de 2552 onde poderá interagir num amplo cenário pertencente a um planeta fictício e vivenciar, uma experiência simulada de algo que não existe. Também o videojogo Prey, apresenta-nos cenários amplos e futuristas do interior de uma enorme nave espacial alienígena. Todos os requintes ficcionais, luzes e leis da física alteradas, permitem ao jogador ver e experimentar algo que até à altura desconhecia.





Experimentar armas resultantes de metamorfoses de tecido vivo, metal e lasers, passando por tapetes que invertem o cenário e a própria lei da gravidade, Prey resulta numa viagem pelo desconhecido, através de uma perspectiva diferente de um futuro que alarga os nossos processos constantes de tentativa-erro, proporcionando desta forma uma interiorização de novos conhecimentos, novas realidades e novas regras que quebram ao máximo os limites racionais das funcionalidades do nosso mundo. Contudo, e apesar destas potencialidades, a “imitação da realidade” (KELMAN, 2005: 282) ainda continua a ser uma meta muito desejada, levando grande percentagem de criadores a sujeitarem as suas criações à presença obrigatória de referentes, numa tentativa, por vezes forçada, de aproximar a ficção do real e/ou a simulação da realidade.
Seja qual for a escolha dos criadores, é preciso ter em conta que “ao criar um cenário vivo e consistente, consegue-se transportar o jogador para dentro de uma espécie de sonho acordado que reside no coração de toda a ficção” (BATES, 2004: 99).

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Referências bibliográficas
BATES, Bob (2004), Game Design - Second Edition, Boston, Thomson Course Technology.
BYRON, Simon, CURRAN, Ste e MCCARTHY, David (2006), Game On! From Pong To Oblivion - The 50 Greatest Video Games of All Time, London, Headline Publishing Group.
KELMAN, Nic (2005), Video Game Art, New York, Assouline Publishing.
MORRIS, Dave e HARTAS, Leo (2004), The Art of Game Worlds, Cambridge, ILEX.
THOMPSON, Jim, BERBANK-GREEN, Barnaby e CUSWORTH, Nic (2007), The Computer Game Design Course - Principles, Practices and Techniques For The Aspiring Game Designer, London, Thames & Hudson Ltd.

domingo, fevereiro 03, 2008