Foi no mês de Outubro de 2006 que Nélson Calvinho, na altura Director da revista Mega Score me convidou para colaborar com um artigo mensal para a revista. Na altura um projecto ainda amador mas vivido com eterna paixão, porque na área dos videojogos todos partilhamos de gostos comuns e lutamos por um maior crescimento. Os meses foram passando e colaborei desde aí até à última revista Mega Score que como sabem chegou ao seu final tendo - a sua última edição - sido publicada em Março de 2007. Desde então um novo projecto surgiu e mais uma vez convidaram-me a permanecer e a colaborar com uma nova revista intitulada Hype, desta vez muito mais profissional. Contudo os prazos e as condições mantiveram-se. No nosso país e especialmente nesta área, muitos dos nossos trabalhos de investigação têm que ser feitos por "amor à camisola", algo que já me tenho vindo a habituar, infelizmente, e compreendido face a algumas situações. Uma realidade que muitos leitores e autores parecem desconhecer e na qual me levou a ler comentários extremamente desagradáveis, destrutivos e injustos aos meus artigos, à minha pessoa e também à própria revista Hype a qual, sempre defendi e publicitei aqui no blog Pensar Videojogos.
Contudo, e dado aos acontecimentos recentes na minha vida profissional, uma das principais razões que me levou a informar o director Nélson Calvinho da minha saída deve-se ao facto do início do meu curso de Doutoramento, os acréscimos curriculares bem como as actividades extra-curriculares que têm vindo a surgir constantemente e que me obrigaram a tomar decisões, sendo algumas obviamente mais importantes do que outras. Ainda assim, e apesar desta minha decisão ter sido pensada à três meses, decidi escrever mais alguns artigos de modo a que a minha decisão não fosse imediata. Contudo, acontecimentos recentes que surgiram na última edição da Hype! levaram-me a acelerar abruptamente esta minha decisão. Não me prolongarei mais sobre este assunto, visto ter deixado bem vincada as razões do meu descontentamento e irritação no comentário que fiz neste respectivo post escrito pela amiga e colega na área Patrícia Gouveia pela não publicação de um artigo da sua autoria pedido especificamente pela revista, o que, para além dos leitores do seu blog que contribuiram na escrita do respectivo artigo, deixou-me também a mim, como colaborador da revista, muito mal visto depois de ter defendido e apoiado a Hype.
Não quero, de forma alguma, que este meu post seja visto como um desabafo ou uma ofensa pessoal mas sim como um esclarecimento sobre os meus motivos pessoais. Para mim a revista Hype! continua a ser uma excelente revista de videojogos que tive a oportunidade de ler nestes últimos anos no panorama nacional e a qual nutro um grande respeito pelo trabalho que tem vindo a ser desenvolvido. Ainda assim, não podia deixar de passar em claro as razões do meu abandono e os motivos do meu descontentamento em relação aos recentes acontecimentos.
Estou certo que o Nélson Calvinho encontrará excelentes alternativas para a revista e faço votos sinceros para que o futuro da Hype bem como as futuras colaborações elevem a revista ao patamar que merece.
Decorre no próximo dia 14 de Março (Sexta-Feira) pelas 18h, na FNAC de Stª Catarina no Porto, o lançamento da 3ª edição da revista Vinte e um por vinte e um, publicação da Escola Superior Artística do Porto (ESAP) sobre o tema "O Cinema no Porto - O Estado da Arte". Esta edição conta com uma variedade de ensaios e reflexões não só sobre o estado actual do Cinema na cidade, como também dos seus múltiplos pontos de ligação a outras manifestações artística como os videojogos. Desta forma, e dando seguimento ao convite do seu Director-Comissário M. F. Costa e Silva, esta 3ª edição irá conter um artigo da minha autoria intitulado "Cinegames / Cinegamers: Play, watch and play again..." que procura, fundamentalmente, enaltecer as emergentes mutações, transfigurações e reinterpretações da linguagem cinematográfica no interior do pequeno ecrã até porque, actualmente, "jogar já não é apenas jogar, também é ver e contemplar..."
Uma das grandes potencialidades dos videojogos, encontra-se intrinsecamente interligada com a possibilidade de criação do todo a partir do nada. A não-necessidade de referentes da realidade para a produção de qualquer tipo de mundo interactivo permitiu alargar a imaginação criativa a uma infinidade de alternativas. Com a passagem dos gráficos 2D para os gráficos 3D (em meados da década de 90), os videojogos começaram a apresentar-nos cenários visualmente mais detalhados, complexos e com uma profundidade espacial verdadeiramente notável. Num discurso essencialmente metafórico, Dave Morris e Leo Hartas fazem referência à enorme dimensão presente no processo de concepção, modelação e animação de cenários virtuais criados a partir do nada. “Nos media antigos quando os artistas precisam de criar mundos, eles apenas criam o topo do iceberg. Actualmente, os artistas e criativos dos videojogos têm uma tarefa bem mais arrojada. Eles precisam de criar todo o iceberg” (2004: 8).
Seguindo este ponto de análise, podemos partir do exemplo de Grand Theft Auto III. Este foi dos primeiros títulos a apresentar uma representação virtual de uma cidade repleta de referentes do quotidiano, tendo conseguido oferecer “uma completa e bonita cidade 3D com ciclos diários e nocturnos, diversos distritos e um elenco de personagens considerável – pela primeira vez, o sonho de jogar num mundo virtual estava perto de se concretizar” (BYRON, CURRAN e MCCARTHY, 2006: 85). Os jogadores, através de uma infinidade de possibilidades, conseguiam, de facto, “jogar no ambiente interactivo de Grand Theft Auto III permitindo-lhes explorar o mundo virtual de forma crescente, sofisticada e imersiva” (THOMPSON, GREEN e CUSWORTH, 2007: 64). Tim Shymkus da High Voltage Software refere na obra de Dave Morris e Leo Hartas, que “os jogos permitem aos jogadores serem transportados para mundos que apenas poderiam ser imaginados (...) enquanto que no caso dos filmes existe sempre uma expectativa de realismo que dificulta a criação de mundos diversos e realmente únicos” (2004: 94).
Existem títulos que nos apresentam mundos com cenários futuristas, veículos e inimigos criados a partir da mais pura e flexível imaginação. Em Halo: Combat Evolved o jogador é transportado para o ano de 2552 onde poderá interagir num amplo cenário pertencente a um planeta fictício e vivenciar, uma experiência simulada de algo que não existe. Também o videojogo Prey, apresenta-nos cenários amplos e futuristas do interior de uma enorme nave espacial alienígena. Todos os requintes ficcionais, luzes e leis da física alteradas, permitem ao jogador ver e experimentar algo que até à altura desconhecia.
Experimentar armas resultantes de metamorfoses de tecido vivo, metal e lasers, passando por tapetes que invertem o cenário e a própria lei da gravidade, Prey resulta numa viagem pelo desconhecido, através de uma perspectiva diferente de um futuro que alarga os nossos processos constantes de tentativa-erro, proporcionando desta forma uma interiorização de novos conhecimentos, novas realidades e novas regras que quebram ao máximo os limites racionais das funcionalidades do nosso mundo. Contudo, e apesar destas potencialidades, a “imitação da realidade” (KELMAN, 2005: 282) ainda continua a ser uma meta muito desejada, levando grande percentagem de criadores a sujeitarem as suas criações à presença obrigatória de referentes, numa tentativa, por vezes forçada, de aproximar a ficção do real e/ou a simulação da realidade. Seja qual for a escolha dos criadores, é preciso ter em conta que “ao criar um cenário vivo e consistente, consegue-se transportar o jogador para dentro de uma espécie de sonho acordado que reside no coração de toda a ficção” (BATES, 2004: 99).
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Referências bibliográficas BATES, Bob (2004), Game Design - Second Edition, Boston, Thomson Course Technology. BYRON, Simon, CURRAN, Ste e MCCARTHY, David (2006), Game On! From Pong To Oblivion - The 50 Greatest Video Games of All Time, London, Headline Publishing Group. KELMAN, Nic (2005), Video Game Art, New York, Assouline Publishing. MORRIS, Dave e HARTAS, Leo (2004), The Art of Game Worlds, Cambridge, ILEX. THOMPSON, Jim, BERBANK-GREEN, Barnaby e CUSWORTH, Nic (2007), The Computer Game Design Course - Principles, Practices and Techniques For The Aspiring Game Designer, London, Thames & Hudson Ltd.
A ligação dos videojogos com cinema é a cada dia que passa mais evidente e fortalecida por inúmeros elementos. Desde a sua jogabilidade, passando pela inserção e aperfeiçoamento das cut-scenes, personagens, cenários e histórias trabalhadas com maior atenção e profundidade, é possível mencionar um conjunto considerável de títulos que nos aproximam cada vez mais da verdadeira essência da Sétima Arte. E os próximos videojogos parecem querer continuar a explorar essa área, nomeadamente a estética da sua linguagem fortemente marcada nas películas de acção em finais da década 70 / inícios de 80...
Ainda sem data oficial de lançamento pode-se já adiantar que as primeiras impressões de Borderlands não deixam qualquer dúvida. Estamos perante um título cuja premissa nos levará ao encontro de um cenário futurista pós-apocalíptico, claramente inspirado na famosa trilogia de Mad Max. Finalmente!
Assim como aconteceu no ano transacto, para o início deste novo ano decidi eleger o videojogo que para mim resultou numa das melhores experiências de 2007. Não esquecendo exclusivos como Bioshock ou Halo 3, a minha discutível escolha incidiu sobre Assassin's Creed. Neste título é possível testemunhar uma combinação de liberdade, exploração, viagem temporal, recriação, gráficos notáveis, acção e uma multiplicidade considerável de escolhas a funcionar em perfeita simbiose, sempre com o intuito de proporcionar um maior grau de hiperselectividade no decorrer do jogo. Tudo acompanhado por mais um excelente trabalho de Jesper Kyd na sua banda sonora.
A noção do todo adquiriu outras dimensões com contornos bem vincados. Estabeleceu ligações homogéneas entre os diversos elementos tendo resultado numa das mais notáveis e memoráveis sinfonias de 2007, com momentos intensos e verdadeiramente inesquecíveis. Que assim perdure na minha memória por muitos e longos anos...
Em títulos como Gears of War, Just Cause, ou Lost Planet, a presença de items escondidos acaba, inevitavelmente, por nos proporcionar longos momentos de exploração que de outra forma dificilmente poderiam ocorrer. Em Lost Planet, para além de outros elementos, as várias moedas espalhadas pelos vastos mantos brancos resultam numa motivação acrescida que leva os jogadores mais persistentes a investir o seu tempo de jogo num processo de exploração ao longo dos níveis, acabando por alargar a sua experiência individual. A acção principal é, nesta fase, interrompida pela contemplação visual. Com o objectivo de adquirir mais pontos e de desbloquear um maior número de conquistas (na plataforma Xbox 360), as produtoras aproveitam esse factor como sendo a principal motivação na forma como conseguem delinear um título que nos faça jogar mais do que duas ou três vezes. Esta é também uma forma simples de “obrigar” o jogador a explorar totalmente os diferentes cenários, bem como a observar e a reter a sua qualidade gráfica através de uma perspectiva assente no conceito de imagem-tempo, onde o interesse deixa de ser a narração e passa a ser a imagem como plano, como história latente. Esta estratégia acaba por resultar numa exploração mais acentuada da totalidade do título e numa forma de contemplar ambientes virtuais absolutamente fascinantes, prolongando a nossa experiência por mais um número considerável de horas ou de dias... E não é isso que nós jogadores mais queremos?
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* Artigo publicado na revista Hype! nº03 (Novembro), 2007, p. 10.